Ashlynn D’Elyse

Da ich mich gerade in einem Fernbus zum Trainingswochenende für die WTC befinde und das Internen da zum Einschlafen lahm ist, tippe ich mal wieder etwas für euch alle. 🙂
Hier folgt nun, wie schon angekündigt, mein zweiter Artikel zu den Mercs bei Warmachine (und HORDES). In den nächsten Artikeln werde ich einen (mehr oder weniger) kurzen Blick auf die verschiedenen Caster werfen.

Als ersten Caster nehme ich Ashlynn, da sie die Erste im Forcebook ist. Gliedern werde ich den Artikel folgendermaßen:

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1. Feat
2. Spells
3. Abilities
4. Contract/Tierliste
5. Listen allgemein
6. Taktik auf dem Feld

Hoffentlich kann ich die ersten vier Punkte sehr kurz halten, um dann mehr Zeit und Wörter für die letzten Beiden übrig zu haben.

1. Feat

Ihr Feat gibt jedem Modell in ihrer Kontrollzone eine Runde lang zwei zusätzliche Angriffswürfel und der Mercsspieler darf aussuschen welche zwei nach dem Wurf wieder herausgenommen werden. Letztlich heißt es, dsas die eingenen Modelle besser treffen und auch leichter kritische Treffer erzielen können und Gegner etwas schlechter treffen. Offensiv hilft das Feat praktisch allen Modellen die Attacken gegen andere Modelle ausführen möchten. Defensiv profitieren eher Modelle mit hoher Defense, da z.B. ein Nomad mit Def 10 vermutlich meist immernoch getroffen wird.

2. Spells

Admonition: Damit kann sich Ashlyyn oder einer ihrer Warjacks bewegen wenn ein feindliches Modell seine Bewegung in der Nähe des Modells beendet. Guter Spruch, aber leider ein Upkeep und kann damit (immer leichter) heruntergenommen werden. Zusätzlich endet der Spruch sobald man sich bewegt. (Das passiert mit z.B. Refuge nicht.)

Distraction: Offensiver Spruch der mehrere nachteilige Effekte auf gegenerische Warriormodelle verteilt. Z.B. kann eine ganze Einheit nicht mehr schießen und bekommt -2 auf Def und Mat. Der Spruch kostet nur 2 Focus geht aber auch nur 8″ weit.

Flashing Blade: Ashlynn macht sofort eine Nahkampfattacke gegen jedes feindliche Modell in ihrer Nahkampfreichweite. Der Spruch kann genutzt werden um Nah- und Fernkampfattacken in einer Aktivierung zu machen, aber das kann Ashlynn eh, dazu hat sie kein Reach (damit wäre eine Attacke gegen alle feindlichen Modelle sehr viel nützlicher).

Gallows: Ein offensiver Spruch, der ein gegnerisches Modell zum Caster hinpusht. Als Ziel des Spruchs ergeben meist nur der gegnerische Caster oder Warlock oder ein Heavy Sinn. Dazu kostet er 3 Focus. Mit Sylys ist er aber wirklich nett.

Quicken: Ist ihr bester Spell der einer Einheit oder einem Modell +2 Spd und Def gegen Fernkampfattacken und Magie gibt. Kostet aber 3(!) Focus und ist dazu ein Upkeep (mit allen Vor- und Nachteilen).

Twister: Günstiger Offensivspruch, der auch noch als Wolke im Spiel bleibt. Habe ich noch nie benutzt, wie ich glaube.

3. Abilities

Auch wenn man es ihr nicht ansieht, ist Ashlynn eine Kriegerin ohne Gleichen. Die Verteidigungswerte sind sehr gut, besonders Def 17 (gerade in Kombination mit dem Feat und auch Quicken) ist der absolute Hammer. Spd ist auch in Ordung, Mat und Rat sind sehr gut. Dazu kommt eine Handcannon, Gunfighter, Virtuoso, Quick Draw, Parry, Riposte und Weaponmaster um Nahkampf. Der einzige schlechte Wert ist der Focus von 6 (und eventuell die nur 14 Hitpoints). Letztlich kann sie auf 12″ gut einen Schuss abgeben und im Nahkampf auch die meisten Caster zerstückeln (wenn die Arm (z.B. durch gecampten Focus)) nicht zu hoch ist.

4. Contract/Tierliste

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Der einzige Contract in dem man Ashlynn spielen kann ist das Highborn Covenant, das ist schön, weil man so an Gunmages, Precursor Knights und auch den Gallant kommt. Leider aber nicht an Kayazy (die mit Quicken und dem Feat echt nett wären) und auch nicht an z.B. Wrongeye der (mit einem Bullsnapper) ihre Arm erhöhen könnte und auch Snapjaw, der mit Quicken und dem Feat fast jeden lebenden Caster ausknipsen könnte. Aber das Mädel ist eben aus Lael und kein richtiger Merc (wie Magnus oder die Piraten). Aber nachdem Lael bald auch zu Mütterchen Khador gehört, kann sich das ja noch ändern 😛
Der Contract passt aber sehr gut zu Ashlynn und deshalb sieht man sie meist auch unter der Flagge des Highborn kämpfen.

In der Tierliste könnten auch ein paar brauchbare Einheiten und recht viele Charaktersolos gespielt werden, leider keine Steelheads, Nysshunter und keinen Gallant. Die (richtigen) Vorteile sind Advanced Deployment für die Battlegroup (inklusive dem Mädel selbst) und ein freier (und vor allem zweiter) Gunmage Officer. Es müssen allerdings Ana, Taryn und auch zwei Vanguards (zusätzlich zu zwei Gunmageunits, aber deshalb spielt man die Liste doch 😉 ) aufgestellt werden. Das ist verschmerzbar obwohl der Vanguard mit 5 Punkte etwas teuer ist. Aber mit 3 Attacken im Charge profitiert er gut vom Feat und Shield Guard ist eine sehr unterschätzte Fähigkeit. Problem mit der Liste ist etwas der Schadensoutput, da man weder Aiyana noch Ragman spielen darf. Das einzige was hier fest zulangen kann sind die Precursor Knights und eventuell die DevilDogs. Plus eben die Jacks (aber als Noncharakter kann das auch nur richtig der Galleon). Gegen Cryx könnte die Liste aber auch mit nur gemarshalten Mules als Heavys gehen. Und dazu nimmt man außer den Precursorn fast nur Beschuss mit.

5. Listen allgemein

Wenn man die Punkte hat und nicht Alexia spielen möchte würde ich als Jack praktisch immer den Gallant aufstellen. (Und er nicht schon bei Conny oder Damiano gebraucht wird.) Er bekommt mit den Precursor Knights einen wertvollen Focus, hat Shield Guard, magische Attacken, Def 13 und schlägt auch solide zu. Als günstige Alternative kann man (ganz klassisch) zum Nomad greifen, theoretisch kann man auch einen Mule aufstellen, aber der ist an den Gunmages auch richtig gut. Da Ashlynn meiner Meinung nach mit einem Jack versorgt ist mache ich mit den restlichen Auswahlen weiter.

Auf die üblichen Bastarde (Gorman, Eyriss2, Piper, Sylys, Aiyana, Harlan, Master Gunner …) gehe ich nur kurz ein, da die immer gut sind, aber eben auf einem Turnier mit mehreren Listen nicht in jeder Liste sein dürfen. Harlan sollte man nehmen wenn der Gallant mitspielt aber keine Precursor Knights mitmarschieren. Sylys ist auch sehr empfehlenswert, weil Ashlynn von jeder seiner Fähigkeiten proftiert, aber den möchte man auch bei fast jedem Caster haben. Ich versuche grundsätzlich eher,  statt vielen Solos eher Units aufzustellen, weil man dann mehr Modelle auf dem Feld hat. Nur das Punkten wird bei machen Steamroller Szenarien dann manchmal etwas kritisch. Bei Einheiten gehen mit ihr am besten welche, die einen Hitboost gebrauchen können und eine hohe Def haben. Dazu gehören Gunmages, Nysshunter und auch Steelheads. Gunmages (und eventuell auch deren Mule) erreichen im Feat auch wesentlich wahrscheinlicher kritische Treffer. Gunmages nehme ich deshalb praktisch immer mit ihr mit. Halberdiers sind im Feat und eventuell noch mit Dirge of Mists vom Piperof Ord mit Charges fast nicht zu treffen und teilen für ihre Punkte auch sehr gut aus. Dazu sind sie als (günstiger) lebender Stacheldraht(*1) auch klasse. Nysshunter sind mit ihr richtig stark, da sie vom Feat offensiv (bei Schießen und im Nahkampf) und defensiv profitieren und mit Quicken nur schwer zu erschießen sind
und dazu auf Spd 9 gehen. Sie sind aber eben auch eine Charakterunit, wie so oft in dieser Halbfraktion.
Für den Schadensoutput kann man Precursor Knights, aber auch Reiter nehmen. Beiden hilft Quicken nicht so viel – auf die Knights geht es gar nicht; bei den Reiter kommen dann die Halberdiers nicht mehr nach. Aber im Feat kann man auch mal eine Ride By Attack machen und +2 Def gegen Beschuss ist auch selten verkehrt. Damit bin ich mit den Einheiten, die ich meist spiele schon durch. Boomhowler finde ich nicht so gut weil deren Def nicht so hoch ist, aber im Beschuss hilft ihnen das Feat schon ganz gut. Hammerzwerge haben zwar eine richtig schlechte Def, aber werden mit Quicken immerhin nicht mehr von Deliverern getroffen. 😉 Ernsthaft – die haben natürlich im Feat auch eine höhere Chance einen kritischen Treffer zu landen und können sich mit Spd 6 auch vor Runde 3 oder 4 am Spiel beteiligen. Auch wenn das Feat schon raus ist wenn sie ankommen, schlagen sie im Endgame noch ganz gut zu.
Eine passende Tierliste kann sich denke ich jeder zusammenklicken, wenn man nicht viel Schadensoutput braucht kann man auch mal ohne Heavy an Ashlynn aus dem Haus gehen und einfach nur 1-2 Mules an die Gunmages hängen und den Gegner dann zügig handlungunfähig schießen. Sonst nimmt man eben einen Nomad mit. Wenn Piper und Gorman noch frei sind (Charakterbeschränkung) kann man sie auch hier reinnehmen, dann mit Gunmages und Precursor Knights auffüllen und testen.

6. Taktik auf dem Feld

Endspurt. Nun zum letzten, aber auch schwierigsten Unterpunkt (zumindest für mich).

Die Taktik ist natürlich sehr von der eigenen und gegnerischen Liste, sowie dem Szenario anhängig, aber ich werde versuchen ein paar grundlegende Tips für Ashlynn zu geben.
Im ersten Zug bekommt der Jack einen Focus (nicht Gallant, der bekommt den durch die Precurser oder Harlan), dazu wird Admonition auf ihn gelegt. Eine Einheit bekommt Quicken verpasst. Wenn man die Wahl zwischen Halberdiers und Nyss hat, würde ich meist die Nyss nehmen. Damit kann man sie dann im zweiten Zug zuerst aktivieren und dann das Quicken auf die Steelheads umzulegen. Sollte man Reiter gegen eine beschussstarke Liste spielen würde ich denen das Quicken verpassen und am besten noch den Dirge of Mists. Wahlweise kann man (wenn Ashlynn sicher ist) auch noch den Gallant in die Reiter stellen(-> Shield Guard), da es weniger schlimm ist wenn der Jack einen (tiefen) Kratzer hat, als das gleich der erste Reiter fällt.

Da Feat sollte man eher früher als später ziehen, damit man noch Modelle hat, die davon profitieren. Das heißt es kommt meist in Runde zwei. Gegen ein anderes Board Control Feat ist es fast immer besser mal featet als Zweiter. So kann man gegen z.B. Denny2 oder Haley2 noch gut zurückschießen und ist für den Impact, der nach deren Feat kommt, noch solide gerüstet. Ashynn kann in dem Zug auch vorgezogen werden, schießen und eventuell auch eine Distraction sprechen. Aufzupassen ist bei Beschuss mit über 12″ Reichweite, da der auf das Mädel schießen kann ohne durch das Feat schlechter zu treffen. Gleich gilt für Arc Nodes – sollte der Spellcaster nicht in Ashlynns Controllarea sein, trifft er auch ohne Malus.
Später im Spiel, wenn der Jack kaputt oder nicht mehr wichtig ist, bietet es sich an die Admonition auf Ashlynn zu legen. Da sie auch recht viele andere Caster gut erschlagen kann, könnte man den Spell auch nutzen um in Reichweite für einen Charge zu kommen. Störende Modelle, mit denen sie vor der Bewegung in Melee ist, kann man auch mit Flashing Blade aus dem Weg räumen. Der Spruch kann auch für eine Art Bushwhack genutzt werden: Modelle mit Flashing Blade erschlagen zurückgehen und dann noch schießen.
Die weitere Taktik ist aber von der Situation abhängig – und von denen kann ich hier leider nicht jede umreißen.

Hab Spass beim Zocken und Lesen! Kritik und Kommentare sind wie immer willkommen.
Moritz „Last-Knight“

(*1) Lebender Stacheldraht sind Blocker Einheiten, die verhindern, dass der Gegner mühelos in deine teuereren Truppen knallen kann. Dazu kann man durch das Opfer (des lebenden Stacheldrahts) auch mal ein Board Controll Feat (Haley2, Denny1 und 2….) aussitzen ohne spielentscheidende Verluste hinnehmen zu müssen. Auch als „Tarpit“ bekannt.

3 Comments

  1. Scetcher said:

    Gedankengänge interessant und anregend. Tippfehler und Grammatik-„stilblüten“ machen die Lektüre echt anstrengend. Hast du jemand der das für dich Fehlerlesen könnte???

    22.09.2013
    Reply
    • Cenobyte said:

      Ich habe noch einmal drüber gelesen. Die kleinen Schnitzer sollten jetzt größtenteils raus sein.

      23.09.2013
      Reply

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