Cygnar Einheitenbeschreibungen

Cygnar Einheitenbeschreibungen by enteente

Light Warjacks

* Light: Charger
Der Charger hat einige Vorteile die auf den ersten Blick nicht wirklich auffallen – und er wird praktisch von jedem Gegner unterschätzt. Gute Reichweite mit vernünftiger POW – eine grundsolide Bewaffnung die für jeden Focus ein Solo oder ein Unit Attatchment des Gegners fast stabil aus dem Spiel nimmt. Man bekommt ein einzeln aktivierbares Werkzeug um die nötigen Chargelines im Spiel frei zu bekommen oder welches einfach auch nur Line of Sight für den nächsten Schachzug vorbereitet. Nicht selten ergeben sich vor allem ab Runde 4 oder 5 regelmäßig Sichtlinien zum gegnerischen Caster und spätestens dann sind die 3 Focuspunkte bei ihm sehr gut investiert. Nicht umsonst hält sich in der Warmachine-Welt das Sprichwort „It’s the POW12 that kill the casters“.
Für 4 Punkte konkurriert er mit der Black13, profitiert gegenüber diesen mit der deutlichen höhreren Stabilität (bessere Armor und Underdogbonus) und mehr Reichweite auf der Waffe.
Der Charger ist für viele Caster eine Option die man einfach mal ausprobieren sollte. Im Haley-Feat arbeitet er schon für 2 Focus auf Hochtouren und profitiert natürlich von der Barrier. Bei Siege kann man garnicht genug geboostete Schadenswürfe für das Feat haben – hier nimmt er stabil alle lebenden multiwound Modelle die sonst immer stören (z.B. Kavallerie und Dragoons).

* Light: Firefly
Der Firefly ist eine unserer MK2 Neuheiten und schlägt regeltechnisch in eine der alten MK1 Lücken. Erst mit ihm und der Synergie zu den Stormsmith ist es letztendlich möglich eine Triangulation im laufenden Spiel herzustellen. Zum anderen ist er unser günstigster Reach-Jack und für seine Punktkosten bekommt man zusätzlich noch eine leichte Schusswaffe mit Electro Leap. Für einen Focus zum Trefferwurf-Boost kann man also schon 2 Modelle leichter Infantrie aufs Korn nehmen – darüber hinaus ermöglicht der Electro Leap immer die Möglichkeit Stealth- oder High-Defense Solos aufs Korn zu nehmen, an die man sonst nicht ran kommt. Einfach ein eingenes Modell dazwischen stellen, das eigene Modell in den Rücken schießen und schon bekommt z.B. Eiryss ihren Treffer.
Sein Haupteinsatzgebiet liegt ganz sicher in Kombination mit den Stormsmith und hier mag er alles, was ihn schneller ans Ziel bringt – gerade bei eNemo ist er in 90% der Listen anwesend. Auch für das Swordknight UA bietet sich der Firefly gerade zu an. Die Möglichkeit sehr weit zu rennen und den Gegner mit Reach zu engagen um danach mit den Swordknights vom Flank zu profitieren klingt nahezu perfekt. Sehr interessant ist noch der doppel-Firefly für unseren Kraye. Mit Swordknights, Pronto (Firefly1), Flank, Full Tilt (Firefly2) und 3 Stormsmith greifen letztendlich alle Synergieketten ineinander und ermöglichen eine Spielfeldkontrolle auf höchsten Niveau.

* Light: Grenadier
Der Grenadier ist ein bisschen der Merc-Mule für Cygnar … nur in klein. Mit seinem Arcing Fire kann er seine Granaten auf die Supporter des Gegners regnen lassen noch bevor sie wissen wie ihnen geschieht. In Kombination mit unserem hauseigenen Master Gunner kann man mit seinen AOEs auch schonmal in die vordenen Nahkampfreihen schicken und die eigenen Jungs werden einfach nicht verwundet. Schonmal Probleme mit Khador Assassins gehabt? Der Grenadier muss nur nahe genug an den Gegner ran, dann können die abweichenden Schablonen nicht weit genug scattern. Bei 4″ Entfernung weichen 3″ AOEs von small based Models maximal 2″ ab und liegen somit immernoch über dem Ziel – treffen braucht man garnicht mehr. Seine besten Freunde sind der eben genannte Master Gunner, aber auch Gunmages. Ein Grenadier mit Rune Shot ist die einzige Möglichkeit für Cygnar AOEs zu verschießen, bei denen jedes Modell unter der Schablone einen Push abbekommt (von seinem großen Bruder, dem Mule, mal abgesehen). Hier wird ein Szenario schonmal frei geschoben. Auch profitiert er natürlich vom Snipe-Runeshot der Gunmages. Er läuft somit praktisch autonom und kann bei jedem Caster zumindest mal ausprobiert werden.
Das größte Problem des Grenadiers ergibt sich aus seiner Anwendung – er braucht immer noch zusätzlichen Support. Er möchte eigentlich den Master Gunner haben (am besten gleich 2) oder aber auch beliebige andere Trencher (um seinen Granatwerfer wieder neu zu beladen). Die vollen Möglichkeiten ergeben sich eigentlich auch erst mit Gunmages. Alle dies zusammen macht den Grenadier leider zu einem sehr teuren Jack, der dann aber unter Umständen absolut verherend für den Gegner sein kann.

* Light: Hunter
Der Hunter trägt seinen Namen nicht ohne Grund. Er ist so ein bisschen der Kopfgeldjäger für Cygnar und seine Sonderregeln machen ihn zu einer sehr beweglichen Kampfmaschine. Mit AD kann er schon fast an der Front starten und schießt in seiner Runde 1 direkt 2″ vor die Aufstellungszone des Feindes. Falls ihr also „nur“ den zweiten Zug habt, kann der Hunter schon ab seiner ersten Aktivierung am Spiel teilnehmen. Dank Pathfinder steht ihm der Wald auch nicht im Weg und Parry ist ebenfalls sehr praktisch wenn man zum einen um den Gegner mal eben herum muss. Auf jeden Fall kann man den Hunter nicht im Nahkampf binden um ihn am Schießen zu hindern! Ebenso stört ihn die Entfernung zum eigenen Caster auch sehr wenig, da er auf mindestens 24″ Focus bekommen kann. Man sieht schon, die Designer haben sich etwas dabei gedacht und alle Sonderregeln greifen nahezu perfekt ineinander. Seine Ziele sollten stets die „dicken Dinger“ des Gegners sein, nur dann kann er mit seinem Armor Piercing auch richtig Schaden austeilen – und seine RAT reicht meist sogar um schwere Jacks auch ohne Boost treffen zu können. Im Zweifelsfall kann sich ein Hunter mit 2 Focus aber auch mal ein Solo vorknöpfen, wenn es sich zu nahe heran traut. Sehr interessant wird es, wenn der gegnerische Caster mal kein small Base hat … dieser muss von den Schüssen des Hunters eigentlich ständig auf der Hut sein.
Der Hunter steht teilweise in direkter Konkurrenz um Defender. Wenn es um den reinen Schaden an großen Zielen geht fährt man mit dem Hunter normalerweise besser und günstiger (und ab ARM18 liegt dieser im Schaden auch gleich auf mit dem Defender). Wie beim Defender gilt aber auch hier: Da der Schaden durch den Beschuss eigentlich zum zerstören von Jacks nicht ausreicht bietet es sich an, stets 2 Hunter dabei zu haben um dem Gegner relativ früh essentielle Systeme zu beschädigen.
Eine der besten Einsatzmöglichkeiten für den Hunter ist bei Kraye (bei dem er auch in der Tierlist zu finden ist). Auf Grund des Light Kavallerie Movements kann er nach dem Schuss direkt wieder im Wald verschwinden und gibt dem Gegner nicht einmal die Möglichkeit Schaden an ihm zu verrichten. Ebenfalls bietet sich unser Journeyman für den Hunter an. Man kann immernoch auf 12″ Focus verteilen und da der Junior nach dem Arcane Shield Upkeep immernoch 2 Focus übrig hat reicht das perfekt für einen Jack der nur auf Beschuss aus ist.

* Light: Lancer
Der Lancer ist DER Jacks im Cygnar Arsenal, der am schnellsten beschrieben ist. Er stellt unsere Standard-Arcnode dar und ist gleichzeitig unser best gepanzerter Light Warjack – ein sehr praktischer Zufall. Mit seinem Schild sowie seinem Speer und Set-Defense ist er gegen Infantriecharges relativ gut geschützt, bei Kavallerie und Modellen mit mehreren Attacken kommt er aber auch in leichte Schwierigkeiten. Es hat sich immer wieder bewährt in vor allem zu Beginn des Spiels nicht zu offensiv einzusetzen um ihn nicht unnötig zu gefähreden. Seine Punktkosten liegen aber im normalen Kostenbereich für Arc-Nodes (von Cryx mal abgesehen) und er ist für alle zerbrechlichen Caster mit gängigen Offensive Spells eine gute Wahl. Und bevor es vergessen wird .. der Schild macht automatischen Cortexschaden – und das nicht nur, wenn der Lancer selbst geschlagen wird. Mit 2 oder 3 Focus auf einem Lancer wird sehr gern und sehr schnell ein Heavy Jack des Gegners in die ewige Wirkungslosigkeit verbannt!
Gerade die beiden Nemos sind sehr auf ihn angewiesen, bei pNemo werden sogar manchmal 2 Stück auf dem Feld beobachtet. Ebenso sollte eHaley nicht auf ihn verzichten, bei pStryker und pHaley muss man (vor allem bei 35p) allerdings schon abwägen ob die Punkte dann nicht in anderen Auswahlen besser investiert sind.

* Light: Minuteman
Der Minuteman ist mit dem Wrath ganz neu ins Cygnar Arsenal gekommen und seine Regeln lassen so manchen Cygnar General in die allerbeste Laune verfallen. Dieser Jack hat von allem etwas, aber dennoch sind seine Fähigkeiten prima aufeinander abgestimmt und kein Detail ist überflüssig. Fangen wir mit der Bewaffnung an. An beiden Armen befinden sich high-POW Guns – die Reichweite und die RAT sind zwar beschränkt, aber wir spielen ja nicht umsonst die Fraktion mit den meisten Buffs für Ranged Attacks. Eine Einheit Ranger sollte schon reichen um ohne einen Boost treffen zu können, dazu ist ein geboosteter Schandeswurf für die meisten Beasts, aber auch so manchen Heavy ein deutliches Warnsignal. Die beiden Open Fists prädestinieren unseren Minuteman zwar nicht für den Nahkampf, aber es ist immer praktisch 2 Fäuste zu haben, wenn mal wieder ein Jacks aus dem Weg geworfen werden muss. Minimalbewaffnung hier, aber mit der Option auf weitere taktische Maßnahmen. Ein ganz großes Plus im Bereich „Schaden machen“ ist sein Flak Field. Wer schon immer Probleme mit leicht gepanzerter Infantrie hatte und keine Gunmages dabei hat findet bei dem Minuteman die Lösung. Autohits sind nicht zu verachten und reißen ganz sicher den ein oder anderen Assassinen oder Nyss Hunter ins Verderben. Fehlt nurnoch eine Möglichkeit um unbeschadet ans Ziel zu kommen … und selbst dafür hat unser Minuteman die Lösung. Für einen Focuspunkt kann er sich in 5″ placen und schon steht er perfekt für weitere Aktionen. Diese Beweglichkeit ist für Cygnar (und Warmachine an sich) ganz neu und es wird sehr spannend wo wir den Minuteman in Zukunft überall zu sehen bekommen. So ganz nebenbei: „whats82″ aus dem PP Forum hat mittlerweile auch mathematisch bewiesen, dass es möglich ist Base to Base mit einem Ziel zu springen, dieses Ziel zu sehen, dennoch nicht in Melee zu sein und dann mit den Guns darauf zu schießen – Kreistrigonometrie machts möglich.
Die erste Synergie die beim Minuteman auffällt ist die Verwendung bei Kraye – auch in der Tierlist. Wo sonst kann man 12″ laufen, anschließend springen, die Leichte Infantrie aus dem Weg räumen (= Chargelines für die anderen Jacks frei machen) und mit dem Light Kavallie Movement wieder selbst aus der Schussbahn gelangen. Perfekt!

* Light: Sentinel
Der Sentinel ist der Bodyguard der Cygnar. Shield Guard als Sonderregel und ein Schild am Arm passen sehr gut zusammen um die wichtigen Schüsse des Gegners auf diesen Jack umzuleiten – besonders bei Eiryss. Der Einsatz als Leibwächter hat jedoch den Nachteil, dass der Sentinel möglichst nahe am Caster (oder auch mal in der Nähe eines wichtigen Solos) bleibt, was jedoch nicht immer die Front direkt ist. So kann er mit seiner Hauptbewaffnung, sein leichtes Gewehr, nicht sehr oft den Gegner erreichen um Schaden zu wirken. Am geschicktesten ist es, wenn man den Sentinel an das Unit Attatchment der Gunmages bidet, anstatt am Caster direkt. Somit kann er den Rune Shot benutzen um per Snipe seine Waffenreichweite zu erhöhen und da Shield Guard nicht auf das kontrollierende Modell begrenzt ist, kann er trotz allem dem Caster gute Dienste leisten – wohlgemerkt kann er so zumindest ein Ziel aufs Korn nehmen, sein Strafe bleibt als Special Attack weiterhin auf die normale Reichweite begrenzt.
Der Einsatz des Sentiel ist obligat und selten zwingend notwendig. Bei kleinen Spielen (35p) muss man eigentlich immer abwägen ob seine Punkte nicht an anderen Stellen besser investiert sind. Sobald der eigene Caster jedoch sehr beschussanfällig ist bietet der Sentinel eine sehr praktische Möglichkeit gezielte Casterkills durch Ranged Attacks auszuhebeln. Der Sentinel wird auf Turnieren zwar sehr selten gespielt, es gilt aber das Selbe wie bei unserem Gallant: Wenn man sich mal an Shield Guard gewöhnt hat möchte man es ungern vermissen … man benötigt es dann wirklich öfter als man denkt, probiert es einfach selbst einmal aus!

* Character Light (Lancer): Thorn
Der Thorn ist die Edel-Arcnode der Cygnar. Prinzipiell besitzt er die selben Stats und Eigenschaften wie unser Lancer, die Unterschiede in der Bewaffnung sind hier marginal. Einzig der Speer sticht etwas hervor – er bekommt einen Punkt mehr an Power und ist in der Lage für jeden Treffer einen gegnerischen Jack für eine Runde zu Disrupten. Die Unterschiede und der Aufpreis im Vergleich zum Lancer liegen jedoch in seinen erweiterten Sonderregeln. Besonders in Spielen mit Upkeeps auf der Arc Node bietet er die Möglichkeit nach dem Channeln des Spells nochmal in eine gute Position zu kommen. Sehr interessant ist es auch, nach dem Channeln eines Spells wieder zurück zu kommen um zum Beispiel hinter einer Mauer vor etwaigen Gegner Schutz zu suchen oder ganz einfach die Threadrange der Feide wieder zu verlassen. Sein Imprint bietet die Chance einem Gegner nach dem Charge nochmal entwischen zu können – zusammen mit Set Defense und der Möglichkeit sich mit der Extrabewegung hinter einer Mauer zu verstecken kann dies die Überlebenswahrscheinlichkeit des Thorn dramatisch vergrößern.
Die Haupteinsatzgebiete des Thorn sind letztendlich deutlich über Sonderregeln definiert. Für die Neupositionierung spielt Positive Charge von eStryker eine herausragende Rolle – hier steht Thorn letztendlich nie falsch und verteilt den Bonus immer an die richtigen Modelle. Bei Haley bietet sich sein Einsatz ebenfalls an, da er selbst im Melee noch Zauber channeln kann. Zu guter Letzt bietet Thorn bei Kraye die Möglichkeit über 22″ den Caster zu chargen (double Speed, 3″ aus dem Charge, 2″ durch das Feat, 3″ über den Channel und Reach). Mit Evasive (keine Freestrikes, von Strangeways) kommt er auch relativ problemlos ans Ziel und geboosteten Melee Attacks aus dem Feat können für den einen oder anderen Caster durchaus genügen.

Heavy Warjacks

* Heavy: Avenger
Der Avenger ist ebenfalls eine unserer neuesten Jacks und mit dem Wrath im Juli 2011 erschienen. Diesmal handelt es sich aber allerdings nicht um eine Modifikation des Ironclad Chassis, sondern die blauen Jungs mit dem gelben Schwan haben mal wieder eine neue Variante des Centurion erhalten (damit sind es jetzt 3 Jacks und böse Zungen rufen bereits nach einem Plastik-Kit). Die bisherigen Varianten waren allerdings reine Nahkämpfer und mit dem Avenger erhalten wir nun erstmals einen grundstabilen Jack und einer Schusswaffe. Überhaupt ist seine Bewaffnung einen extra Blick wert. Die POW auf seiner Nahkampfwaffe ist erstmal nichts besonderes für uns, doch in Verbindung mit seiner Fernkampf-Bewaffnung ergibt sich daraus eine durchaus erwähnenswerte Kombination. Und überhaupt … die Seismic Canon hats in sich. Bei einem direkten Treffer auf ein Gegnerisches Modell sind alle Modelle unter der Schablone Knockdown … da ergeben sich dann sehr schnell neue Sichtlinien und auch der Casterkill ist dann deutlich vereinfacht. Selbst gegen leichte Infantrie ist seine scatternde Schablone nicht zu verachten. Letztendlich bedroht der Avenger den Gegner auf agressivste Art und Weise und wenn ihm der Feind mit seinen Heavy Jacks zu Nahe kommt weiß er sich immernoch sehr potent zu verteidigen.
Die Einsatzgebiete des Avenger streuen sehr weit. Tendentiell möcht er irgend eine Hilfe für seinen Trefferwurf haben – sei es der Master Gunner, die Temporal Barrier, Deadeye, Ranger oder was auch immer das cygnarische Arsenal für diese Zwecke hergibt. Die Anbindung des Avenger an die Gunmages bietet sich ebenfalls an, denn mit Hilfe des Snipe kann er seine Bedrohungsreichweite noch deutlich erweitern. Sein größtes Problem ist seine Flexibilität, denn auch er konkurriert mit seinen 9 Punkten mit Heavy Jacks, die jeweils Spezialisten auf ihrem Gebiet sind. Rowdy ist ein Nahkampfspezialist, der Centurion ein Bollwerk und der Defender ist mit seiner Schusswaffe in Präzision, Reichweite und Power überlegen. Letztendlich bleibt abzuwarten wie sich diser Jack in die (Turnier-) Listen einbaut, den Möglichkeiten sind hier keine Grenzen gesetzt.

* Heavy: Centurion
Der Centurion stellt einen der grundsoliden Jacks im Repertoire der Kämpfer des Schwans. Er repräsentiert dabei den Grundtyp seines Chassis und durch seinen Schild (und dessen Special) verstärkt er seine extrem stabilen Eingeschaften noch weiter: Langsames Vorrücken, dabei aber beständig und konsequent. Sein Haupteinsatzgebiet ist prinzipiell immer das selbe – Boardcontrol. Seine eh schon sehr hohen Armor Werte werden durch ein Arcane Shield perfekt ergänzt und ein so verstärker Centurion stellt jeden Gegner vor ein nahezu unlösbares Problem. Sobald der Centurion demnach in ein Szenarion einmarschiert ist, ist er im Anschluss nur sehr schwer wieder davon zu trennen. Zusammen mit seinem Reach-Speer ist es ihm dabei ebenfalls möglich, den Gegner am schnellen Umgehen des Jacks zu hindern. Da der Gegner definitiv mehr als eine Runde an ihm festsetzt bietet sich im Anschluss die Möglichkeit einen geordneten Gegenangriff zu starten, sei es mit Sword Knights (mit Flank) oder einem anderem Jack der sich bisher in zweiter Reihe versteckt hält.
Der natürlichen Feinde des Centurion sind sehr abgezählt: An erster Stelle sind natürlich Placing Effects zu vermerken (vor allem Telekinesis), die den Jack umdrehen, somit seine Special Action aushebeln und gleichzeitig auch den Armor Bonus des Schildes negieren. An zweiter Stelle ist eEiryss zu erwähnen. Sie kann auf sehr große Distanz das Arcane Shield deaktivieren und macht den Centurion dadurch empfindlicher gegen Angriffe.
Der Einsatz des Centurion empfielt sich bei allen Castern, die ihn in irgend einer Weise beschleunigen können. Beide Nemos lassen ihn weiter advancen und sein Polarity Shield aktivieren. Kraye oder Darius können die altbewährte Jack-Bullet anwenden (Full Tilt oder Crane in Kombination mit boosted Melee Attack Rolls und free Charge) um den Centurion zu einer wahren Kampfmaschine zu verändern.
Worauf man dringend achten muss: Vor allem der Einsatz mehrerer Centurions wirkt auf den Gegner meist so erschreckend und unüberwindbar, dass früher oder später eine Verzweiflungsaktion auf den Caster gestartet wird.

* Heavy: Cyclone
Der Cyclone ist mit MK2 is cygnarische Jackarsenal gestoßen und kämpft seitdem um seinen Stammplatz in den Listen. Im Grunde handelt es sich hier um eine Ironcladvariante, die ihren Einsatz zu einem sehr großen Teil auf den Beschuss gelegt hat. Die defensiven Qualitäten sind somit Durchschnitt und auch wie beim Ironclad tut sich der Cyclone schwer, eine Nahkampfrunde gegen einen anderen Heavy Jack zu überstehen. Davon abgesehen möchte dieser Jack auch garnicht in den Nahkampf. Mit seinen beiden Fäusten ist der Schadensoutput eher gering. Sein Wirkenung auf Meleerange ist eine ganz andere. Da sich hinter jeder Nahkampfwaffe zusätzlich eine Open Fist versteckt bietet der Cyclone als einer der wenigen Jacks der Cygnarianer die Möglichkeit auf einen Double Handed Throw – sicherlich keine Alltagsverwendung, aber man sollte es immer im Hinterkopf behalten. Kommen wir nun aber zu seinen wirklichen Aufgaben: Dem Schießen. An jedem seiner Arme befindet sich eine große Gatling gut. Da diese jeweils mehrere Schuss abgeben kann ergeben sich somit viele potentielle Ziele, die POW ist ebenfalls nicht zu verachten und wird sogar Defensive Line und Shield Wall Truppen gefährlich. Zu wahren Glanzleistungen läuft der Cyclone in Sachen Boardcontrol auf. Mit Hilfe seiner Special Attack kann er ganze Spielfeldgebiete für fast jede Art von Infatrie nur schwer zugänglich machen und schirmt damit viele Szenarios sehr effektiv ab. Was ebenfalls sehr praktisch ist und sehr gerne übersehen wird: Man kann die beiden Schablonen aus der Special Attack problemlos auf eigene Modelle legen (solange die eigenen Modelle bereits aktiviert haben) – der Schaden wirkt nur beim hineingehen in die Schablone, oder wenn man seine Aktivierung darin beendet. Hiermit ist es möglich, selbst die eigenen Heavy Jacks direkt vor non-Reach Infatrie zu schützen, denn 3″ AOEs ragen auf jeder Seite mehr als 0,5“ über ein large Base hinaus!
Der Cyclone kann bei jedem Caster auf jeden Fall ausprobiert werden, wobei Haley (Barrier) und Sloan (Feat) seine Genauigkeit durchaus steigern können. Der Einsatz an den Gunmages ist ebenfalls sehr praktisch, da zumindest die normalen Schüsse vom Rune Shot profitieren können. Letztendlich bleibt noch Darius als Liebhaber des Cyclone. Zum einen benötigt dieser die Schablonen als Verteidigung gegen High-DEF Infantrie, zum anderen bietet Darius mit seinem Crane eine sehr gute Möglichkeit einen eben noch Knock-Down Jack (der geworfen wurde) wieder auf die Beine zu bringen.

* Heavy: Defender
Der Defender ist einer der Jacks, für die Cygnar berühmt geworden ist. Das Chassis verknüpft Beweglichkeit mit soliden Stats für Ranged und Melee Attacks. Dazu besitzt der Defender eine Bewaffnung, die sich gewaschen hat. Die Kanone strotzt nur von Reichweite und auch die Stärke ist so, dass jeder Heavy einen Treffer davon deutlich merkt. Falls der Gegner dann doch mal zu nahe kommt kann der Defender mit seinem Hammer durchaus auch noch im Nahkampf Schaden austeilen und der zusätzliche Cortex Schaden verhindert einen gewaltigen Gegenschlag – vorausgesetzt es gibt dann auch die drei benötigten Treffer. Gegen Beasts ist dieser Vorteil verständlicherweise geringer, jedoch ist der Defender auf Grund der durchschnittlich geringeren ARM der Beasts in der Lage, durch Beschuss und seinen Hammer schon vorher mehr Schaden auszuteilen. In Sachen Bewaffnung lässt der Defender wirklich nur sehr wenige Wünsche übrig – da kann man von weiteren Sonderregeln auch einmal absehen. Lediglich seine Rüstung macht ihn etwas anfällig gegen Attacken des Gegners und er wird eine komplette und faire Nahkampfrunde gegen einen anderen Heavy Jack nicht ohne weiterese überstehen.
Da Heavy Jacks und Beasts durch reinen Beschuss nur in den wenigsten Ausnahmen ernsthaften Schaden nehmen, sollte man den Defender für solche Zwecke am Besten im Doppelpack einsetzen. Andererseits ergeben sich vor allem bei kleinen Spielen regelmäßig Sichtlinien auf den gegnerischen Caster – hier bietet sich ein Defender für die Assassination an. Um den Bedarf an Fokus gering zu halten kann man den Defender auch an einen Journeymen anschließen, darüberhinaus ist die Verwendung eines Defenders an die Gunmages in Verbindung mit Strangeways sehr beliebt geworden (vor allem bei eHaley).

* Heavy: Hammersmith
Dem Hammersmith ergeht es in etwa wie dem Ironclad (siehe unten). Sein POW und MAT können nicht ganz mithalten, dafür kommt er mit potentiellen 3 Initial Attacks (incl Push Back und Smite) und etwas höhrer ARM. Auch sein Hauptproblem ist die Geschwindigkeit, wobei er eigentlich noch einen MAT Boost dazu möchte – nicht die besten Voraussetzungen, um ihn oft auf dem Spieltisch zu sehen.
Seine besten Freunde sind Kraye und Darius, hier bekommt er zum einen geboostete Attack Rolls und zusätzlich wird er durch Full Tilt oder den Crane noch beschleunigt. So viel zu den einfachen Sachen .. Geheimtipps: Etwas kniffelig ist der Einsatz bei eStryker oder pNemo. Beide kommen mit einem MAT Bonus (Positive Charge oder Voltanic Snare) und gleichzeitig einem DMG Bonus. Hier ist der Einsatz definitiv zerstörerisch, aber man muss sehr genau auf die Positionierung achten! Kraye ist hier nach wie vor zu nennen, aber nicht ganz so subtil wie man vermutet. Interessant wird es mit Sword Knights (incl. UA) an denen er gebunden ist, zusätzlich eventuell noch Strangeways. Warum das Ganze? Pronto ist noch offensichtlich, aber wer das Feat von Kraye nochmals ansieht wird feststellen, dass davon nicht nur die Battlegroup Jacks betroffen sind! Man bekommt in dieser Kombination also einen 13,5“ Threadrange Hammersmith, boosted Attack Rolls, , free Charge, 3 Initial Attacks, 2 zusätzliche Attacken (Marshall und Strangeways), dazu Push Back und der Smite … damit werden Wege frei gemacht! Zusammen mit dem Minuteman räumt man noch anfallende leichte Infatrie aus dem Weg und schon kann der Stormclad zum Casterkill ansetzen (wenn nicht der Hammersmith schon alles weggeräumt hat).

* Heavy: Ironclad
Der Ironclad ist, was seinen Damage Output angeht, einer der Top Jacks im Cygnar Arsenal. Die MAT ist für einen Heavy recht hoch, die POW auf dem Hammer wird auch nur vom Stormclad getoppt. Dazu hat er eine Open Fist für Throws, den Tremor um mal Platz zu machen und er kostet von allen Heavies am wenigsten Punkte. Klingt alles sehr gut, nur warum steht er so selten auf dem Tisch? Seine Threadrage, im Zusammenspielt mit seiner „nur“ normalen Panzerung, machen ihn leider sehr anfällig – gerade wo Geschwindigkeit gerne mal das Spiel entscheiden kann. Selbst mit Arcane Shield wird er von den meisten gegnerischen Heavys in einer Runde so stark beschädigt, dass er nicht in der Lage ist, sich zu revanchieren. Was er jedoch sehr gut kann, ist aus zweiter Reihe agieren! Sobald man einen Centurion hat, der den Gegner zunächst abfängt, eine Barrier um dem Gegner die Thradrange zu kürzen oder auch nur irgendeinen Speedbuff um den Ironclad schneller ans Ziel zu bringen, dann wird man mit ihm viel Freude haben.
Gerade bei 35p ist ein weiterer Heavy als Blocker meist zu teuer, aber bei Castern wie Kraye, beiden Haleys oder beiden Nemos kann man ihn getrost auch bei kleinen Punktzahlen einsetzen. Bei Darius im Tier 3 wird er zudem nochmal um einen Punkt günstiger und irgendwann reizt es nochmal, auf 35p einfach mit 5 Ironclads aufs Spielfeld zu kommen!

* Heavy: Stormclad
Der Stormclad ist eine der Einheiten im Cygnar-Arsenal, die sich seit MK1 wirklich gemacht hat. Damals noch müde belächelt bietet er heute alle Möglichkeiten die ein exzellenter Nahkampfjack mit sich bringen muss. Fangen wir mal vorne an … prinzipiell handelt es sich erst einmal um einen Ironclad. Selbe MAT, SPD, DEF und ARM. Wie es sich für Cygnar gehört ist die MAT damit schonmal über dem allgemeinen Durchschnitt für Heavy Jacks und das kann sich sehen lassen. Der Stormclad wurde im Vergleich zum Ironclad an der Ausrüstung aufgewertet – dies lässt er sich auch teuer genug bezahlen (der Aufpreis zum Ironclad beträgt immerhin fast 50%). Er hat einen Arcane Accumulater (incl. Immnunity Electricity) bekommen und fährt damit in Gegenwart von Stormblades deutlich Focus-Neutraler. Das ist nett, aber dazu braucht man eben nochmal mindestens 5 Punkte in sehr speziellen Truppen (an der Stelle … schade, dass eStryker nicht als Stormblade geführt wird, immerhin war er ja mal einer :lol:). Neben diesem kleinen Upgrade scheint er nochmal durch die Waffenkammer gegangen zu sein. Der eine Arm ist nun mit einem Buckler ausgerüstet und gibt ihm damit einen wichtigen Punkt ARM dazu – sehr praktisch. Die größte Veränderung findet sich aber in seiner anderen Hand. Seine Generator Blade hats in sich! Neben Reach und mehr POW als der Quake Hammer findet sich dort noch ein Electro Leap mit dem er sich auch in größeren Infantriehorden deutlich Respekt verschaffen kann. Super! Als ob das nicht reichen würde legt er nochmal eine Schuss-Waffe oben drauf. Wenn man also mit dem Charge nicht ans Ziel kommen kann, dann lässt sich dennoch etwas Sinnvolles mit dem Focus anfangen.
Die Nachteile des Stormclad sind sehr schnell aufgezäht … da lässt sich eigentlich nur sein Preis nennen. Man sollte sich sicher sein, wenn man ihn dabei haben möchte, denn da gehen vor allem in kleinen Spielen knapp 30% der Armeepunkte.
Wo findet man den Stormclad … prinzipiell mag er alles was ihn schneller ans Ziel bring. eHaley ist sicherlich seine Nummer 1. Kein Jack bietet mehr Gefahrenpotential nach einem Bond an der Dame, dazu lässt sich seine Threadrange durch ihre anderen Spells nochmal erhöhen. Mit kompletter Focus-Unterstützung kann er ohne Probleme 11“ advancen und dann mit Reach einen gegnerischen Jack (mit immerhin 6 Attacken) ziemlich sicher aus dem Spiel nehmen. Für einen unerfahrenen Gegner, der das alles nicht im Blick hat, ist er an dieser Stelle eine absolute Bedrohung! Desweiteren bleibt natürlich ebenfalls Kraye und Full Tilt. Auch hier wachsen die Threadranges über den Radius der meisten Control Areas hinaus und sind dadurch sehr schwer einschätzbar. Der Einsatz bei eStryker in der Tier-Liste ist ebenfalls sehr praktisch, alleine schon weil da ziemlich sicher auch Stormblades zu finden sind und der Stormclad hier wieder etwas günstiger ist. Bei Darius und seinem Attrition-Play konkurriert er deutlich mit einem Centurion, aber auch hier wird er sehr gerne gespielt. Mit Jack-Hammer, Squire-Focus und Strangeways kann man hier bis zu 9 Attacken aus dem Jack holen und seine MAT und POW machen zwar nur einen kleinen, aber in diesem Bereich doch deutlichen Unterschied zum Damage-Output des Centurion.
An Geheimtipp bleibt Kara Sloan mit Refuge auf dem Stormclad. Da er sich nach dem Nahkampf nochmal umpositionieren kann, bietet sich eigentlich immer ein Platz um danach in 8“ vom gegnerischen Caster zu stehen. Da Kara Sloan im Feat nun zusätzliche Schussattacken für ihre Battlegroup triggern kann, steht hier ein deutliches Casterkill-Potential im Raum, welches auch sehr gerne übersehen wird. Zugegeben, es gibt nicht viele Synergien von Sloan mit ihrer Armee, aber hier gibt es zumindest mal eine Möglichkeit ihre Spells für etwas anderes zu nutzen als für sie selbst (von Deadeye mal abgesehen).
Als allerletzter Tipp … schaut mal ins pStryker Tier. Wenn dieser ominöse Stormblade-Solo mal erscheinen sollte werden zumindest in meinen Listen dann auch mal 2-3 Stormclads stehen um diesen (dann hoffentlich bezahlbaren) gratis Focus richtig elegant auszunutzen!

* Character Heavy (Ironclad): Gallant
Der Gallant ist unser erster Jack aus dem (aktuell) neuen Wrath Buch. Der Vergleich zum Stormclad als weiterer Reach-Jack auf dem Ironclad Chassis drängt sich hier natürlich auf. In der Defensive punktet der Gallant mit seiner DEF deutlich – gerade mit den Melee-Cover-Regeln ergibt sich daraus sehr leicht ein Niveau, was viele Heavy Hitter des Gegners nur mit Boost stabil treffen lässt. In Sachen Offensivkraft ist er mit seinem Schwert dem Stormclad allerdings unterlegen und benötigt weitere Unterstützung um vor allem Heavy Jacks gefährlich zu werden. Der Accumulater verlangt eigentlich nach Morrow Models – und die kann er gerne haben! Zu einem geschenkten Focus sagt man gerne „her damit“. Sein Shield Guard mag auf den ersten Blick etwas überflüssig wirken, aber wenn man sich daran einmal gewöhnt hat möchte man es nie mehr abgeben – vor allem wenn man einer der beiden Eiryss Elfen gegenübersteht, aber auch gegen Jacks mit schwerem Beschuss steigert der Gallant die Beweglichkeit und Überlebenswahrscheinlichkeit unseres Casters deutlich.
Vor allem bei Blaize ist der Gallant in den meisten Fällen sicherlich gesetzt – neben ihr kann er alle seine Sonderfähigkeiten perfekt in Szene setzen, bekommt seinen Focus geschenkt und schützt sie gleichzeitig mit seinem Shield Guard. Auch die Affinity zu ihr ist nicht zu verachten, allerdings wird der Gegner sicherlich vorsichtiger mit seinen Upkeeps umgehen.
Neben Blaize ist er bei allen Caster prima aufgehoben, die aus seinem Schwert mehr machen können als es eh schon ist (es ist eine magische Waffe! immer darn denken). Die beiden Nemos sind hierbei sicherlich eine gute Wahl. Beide können den Gallant aus seiner Cover-Position bringen, so dass er einen Charge starten kann, beide heben seine Stärke um 2 Punkte an und beide können einen Leibwächter mit Shield Guard sehr gut gebrauchen.

* Character Heavy (Ironclad): Ol‘ Rowdy
Hinter Ol’Rowdy (in den nächsten Zeilen nurnoch „Rowdy“) steckt einer der spezialisierten, aber dennoch sehr breit einsetzbaren Jacks im ganzen Cygnar Arsenal. Das Ganze liest sich im ersten Moment etwas paradox, aber die Erklärung folgt hoffentlich sehr verständlich in den nächsten Zeilen. Zuerst, was bekommen wir für die Punkte … Wie auch bei Thorn bekommen wir hier einen Charakter-Jack der für die paar Punkte Aufpreis ein paar Sonderregeln bekommt, die ihn sehr begehrt machen. Im Vergleich zu seiner Standard-Variante bekommt er glatt mal einen Punkt MAT – und ist damit deutlich treffsicherer als die meisten anderen Jacks im Spiel. Dazu wird die Grund-ARM auf Centurion-Niveau erhöht. Mit dem Buckler bleibt er trotzdem leicht unterhalb des Centurions, aber dennoch liest sich die Stat-Leiste sehr beeindruckend. Der Schadens-Output ist leider nur durchschnitt … aber irgendwas ist ja immer. In Verbindung mit seiner MAT macht er die Treffer wenigstens stabiler als seine Kollege.
Warum aber Rowdy und nicht die anderen. Zuerst sei gesagt: Man macht mit ihm nie etwas falsch. Rowdy ist ein exzellenter „Verlegenheitsjack“ wenn die Jackpunkte des Casters mal wieder irgendwo hin müssen und man keinen Hunter spielen will. Rowdy läuft komplett Focus-Neutral, der Caster kann also brav alle Spells benutzten wie er möchte, man kann trotzdem rennen und am Spielgeschehen teilnehmen. Prima! Counter-Charge ist nett, aber berechenbar. Ich wage mich etwas aus dem Fenster und behaupte, dass man auf gut besetzten Turnieren damit keinen Spieler überraschen kann. Normalerweise rennt das erste Modell einer chargenden Einheit direkt an ihn ran und die Sache hat sich erledigt. Interessant wird das Ganze, wenn man ihn neben (besser direkt vor) einem Stealth Modell nach vorne schickt und der Gegner seine Arcnode ran ziehen will um das Modell per Spell zu erledigen. Hier kann man tatsächlich den ein oder anderen Counter-Charge ansetzen und den Gegner aus dem Konzept bringen – channeln ist auf jeden Fall nichtmehr möglich.
Sein Imprint fällt ebenfalls in die Kategorie „nett“. Gegen harte Gegner wird man die Sonderattacke selten anbringen können, da viele harte Gegner einen Jack in einer Runde aus dem Spiel nehmen können. Gegen Infantrie-Charges kann man lediglich ein Modell aus dem Spiel nehmen. Zudem läuft Rowdy dann schon nichtmehr Focus-Neutral. Wenn man den Focus übrig hat kann man das also gerne nutzen, richtig relevant ist es sehr selten.
Seine Affitity zu Stryker ist mal wieder ein echter Pluspunkt! Zugegeben, die prime-Variante sollte nicht so weit an der Front stehen um davon zu profitieren, aber gerade die epische Variante steht neben Rowdy eigentlich immer richtig – die zwei sind sehr häufig im Doppelpack anzutreffen und das mit Recht!
Lange Rede kurzer Sinn, warum Rowdy.
ARM Bonus! Die Steigerung kommt genau an der richtigen Stelle – die 2 Punkte machen den Unterschied und mal ehrlich .. wer Rowdy kein Arcane Shield gibt hat es nicht verstanden – warum nur einen Bonus nutzen wenns den zweiten noch dazu gibt! Auf einmal schaut die Welt schon viel besser aus und man kann POW18 Attacken praktisch auslachen. Super Sache das!
Agressive! Ein kostenloser Charge (oder kostenloses Rennen) erhöhen die Effektivität eines Jacks um Längen! 4 Attacken mit dem Quake Hammer sind einfach super (die Open Fist mal außen vor). Immerhin eine Attacke mehr und wer kennt die Situation nicht, in der man noch genau diese eine Attacke benötigt um doch mal ein System des Gegners lahm zu legen. Alleine dafür rentiert sich der Aufpreis schon fast – Strangeways für 2 Punkte findet sich oft genug um genau das zu machen – einen Fokus geben (zugegeben, das ist verschönt ausgedrückt, weil er Marshalls effektiver macht, aber letztendlich ist es so).
Tremor! Beim Ironclad wird es eventuell nicht so oft eingesetzt, bei Rowdy passieren viel lustigere Dinge – seiner MAT und Agressive sei dank! Für einen Focus kann man nun chargen und einen geboostetes Tremor auslösen. Da legt sich fast jeder hin, auch DEF17 Wingerguard wird auf einmal treffbar. Perfekt 🙂
Nun mal weg vom „man kann ihn fast immer spielen“. Wer will ihn wirklich. Kurz vorneweg, wer möchte ihn nicht: eHaley! Ihr Warjack-Bond ist viel zu kostbar um Rowdy als einzigen Heavy in ihren Listen zu haben. Am effektivsten ist ihr Bond schlicht und ergreifend am Heavy (Ironclad oder Stormclad), da muss ihr Fluss-Schoßhund (Thron) einfach zurück treten. Es gibt in meinen Augen 3 Caster bei denen sich Rowdy besonders wohl fühlt. Nummer 1 ist natürlich eStryker. Rowdy ist hier wie gemacht für den Warjack Bond, 4 Focus und zusammen mit dem Bond kann man das Tremor sogar mit 4W6 durchführen! Dazu die Affinity zu Stryker, ein AS dazu und alle sind glücklich. Nur nicht werfen lassen 🙂 Ebenfalls sehr geeignet ist Rowdy immernoch an pHaley. Haley möchte eigentlich AS upkeepen, dazu Deadeye und die Barrier sprechen. Was kommt da besser als ein Jack der eh kostenlos rennen kann. Dazu verbietet Haley den Charge und das Rennen für den Gegner (und bremst ihn dabei empflindlich aus) … wenn man Counter-Charge auch mal nutzen will, das geht nirgends besser als bei ihr. Mein persönlicher Geheimtipp ist Rowdy bei Kraye – zusammen mit einem Stormclad, dem Hammersmith an den Sword Knights und Strangeways. Rowdy bekommt von Anfang an Full Tilt – upkeepen. Featrunde … Rowdy aktiviert zuerst und kann über 13,5″ chargen. Für ihn ist das Feat nicht soo wichtig, da er eh „Agressive“ ist – die extra-2″ können wir auch vernachlässigen, Full Tilt tut sein übriges. Kraye gibt das Full Tilt dann an den Stormclad weiter und featet. Strangeways gibt den extra Focus an den Hammersmith und die Sword Knights nutzen ihr Pronto. Im Endeffekt hat man 3 Jacks mit boosted Attack-Rolls (oder halt „nur“ Rowdys MAT), 13,5″ bis 17″ Charge Reichweite und jede Menge Attacken. Viel Spaß beim Ausprobieren 🙂

* Character Heavy: Thunderhead
Der Thunderhead ist definitiv einer der coolsten Jacks im Spiel. Nicht jeder kann behaupten, einen so großen und komplett mit Strom betrieben Jack ins Feld führen zu können. Seine Laufzeit ist laut den Hintergrundgeschichten nahezu unendlich lang und sobald Privateer Press den Energieverbrauch der Jacks mit in das Spiel einbringt können wir mit dem Thunderhead nahezu jedes Problem aussitzen! Leider ist der Thunderhead einer der wenigen (der einzige?!) Charakter Jack, der keinen Bond oder Affinity hat oder sonstige Vorteil aus seinem Charakterstatus zieht. Falls PP das hier also irgendwann mal liest, macht da bitte was! Schön wärs auf jeden Fall. Soweit so gut, zurück zum Thema. Sein Chassi ist nahezu Cygnar-Ironclad-Standard. Gute MAT und RAT (auch hier leider kein Charakterbonus), normaler SPD und eine etwas erhöhte ARM. Gut, aber noch nicht auszeichnend. Zwei Open Fists erlauben schonmal etwas Spielerei mit Power Attacks – dazu ist die POW für Open Fists auch schon ganz gut. Für einen Heavy und dem Damage Output für Melee allerdings zu wenig. Die zusätzliche critical Disruption kann für Warmachine schonmal nützlich sein, aber tendentiell möchte man einfach nicht in den Nahkampf. Die Sustained Melee Attack ist für den Casterkill auch ok (wobei die Situation sehr abgezählt ist), für Jacks oder normale Infantristen ist diese Fähigkeit allerdings selten von nutzen. Der Thunderhead ist ein Beschuss-Heavy! Und was für einer! Mit dem Pulse lassen sich im Zweifelsfall ganze Trupps aus dem Spiel nehmen und der normale Coil auf 10“ ist nicht zu verachten. Es bietet sich jederzeit an, den T-Head mit Hilfe der Stormknights vor Angriffen von Infantrie zu schützen – durch den Pulse in der Runde darauf kann man die Stormknights auf Grund der Electrical Immunity sehr einfach wieder befreien! Ebenfalls bietet sich Strangeways jederzeit an, da er mit Hilfe von Evasive den T-Head jederzeit wieder aus dem Nahkampf befreien kann (zudem ist auch Strangeways immun gegen den Pulse). Ebenso sollte man immer daran denken, dass auch der Coil eine sustained Attack besitzt. Da der Pulse ebenfalls eine Attacke des Coil ist, wird eines der Modelle im Pulse von der Coil anschließend auch automatisch getroffen. Hierbei ist es egal, ob man dieses Modell im Pulse früh oder spät abhandelt – im Pulse ist alles simultan!
Jeder Caster, der den T-Head etwas beschleunigt um den Pulse gut zu positionieren, kann mit ihm viel Freude haben! Bei den Deadeye Castern steht er hier allerdings in Konkurrenz mit Gunmages und die beiden Haleys fallen damit meist aus. Der beste Freund des T-Head ist pNemo – und das schon ohne Affinity. Der zentrale Punkt sind die Locomotion und die 5 Focus. Hier wird der Thunderhead (zusammen mit dem DMG-Melee Bonus) auch für andere Heavys ein ernst zu nehmender Gegner und selbst High Def Heavy Beasts können fast stabil aus dem Spiel genommen werden wenn man den ersten Trefferwurf boostet! Am interessantesten ist es allerdings, da man mit pNemo die volle ROF3 ausnutzen und den Schaden boosten kann! So ist mit dem T-Head einer der elegantesten Casterkills möglich, da man auf 14“ mit dem Pulse Autohits verteilt und somit 3 geboostete POW12/POW14 Treffer auf den Caster loslassen kann.
Zugegeben, man sieht den T-Head relativ selten auf dem Spieltisch, aber solange (vor allem bei Warmachine) sehr viel High Def Infantrie gespielt wird, bleibt er immer eine sehr gute Option!

* Character Heavy (Defender): Triumph
Der Triumph ist einer der neuen Jacks aus der Wrath-Erweiterung. Seine Hauptaufgabe ist definitiv der schwere Beschuss auf große Reichweite –hier muss er sich mit dem Defender und den niedrigeren Kosten messen … und der Vergleich wird schwer. Der Defender punktet mit höherem Damage-Output. Nicht unbedingt auf Distanz, hier sind beide Waffen identisch, aber (vor allem gegen Warmachine) spielt sein Hammer doch eine entscheidende Rolle. Der Schild des Triumph ist nett, aber in den Nahkampf möchte man mit ihm eigentlich nicht und durch Beschuss werden Heavy Jacks sehr selten zerstört. Dazu kann man den Defender an die Gunmages hängen (zusammen mit Strangeways schon fast eine 19 Punkte Fixkombo), der Triumph kann auf Grund seine Charakterstatus hier auch nicht mithalten. Situationsbedingt ist der Blaster für die AOE sehr angenehm – so kann man mit einem einzelnen Schuss schonmal ein paar Infantristen aus dem Spiel nehmen (leider wird der Schuss, wie bei Eplosive, nicht magisch). Der Bond für Siege ist nett, aber durch Mage Sight wird Arcane Precision etwas überflüssig.
Warum also der Triumph?
Der größte Vorteil des Triumph ist, dass man ihn nicht erwartet! Das klingt zunächst gemein, aber hat doch einen tieferen Grund. Eine der Hauptwege schweren Beschuss aus dem Weg zu gehen ist Stealth – nicht unbedingt auf Heavies, das ist abgezählt, aber auf dem Caster! pDenny? Witch Coven? Garryth? Kein Problem! Gerade die Caster, die auf ihr Stealth zählen, müssen auf einmal viel mehr aufpassen. Tendenziell haben Stealth Caster eine niedrige ARM und da kann ein falscher Schritt durchaus das Spiel entscheiden! Wenn man es also schafft, sein Matchup so zu wählen, dass man mit dem Triumph einem dieser Caster gegenübersteht verschafft man sich einen nicht zu verachtenden Vorteil!

Units

* Arcane Tempest Gun Mages
Die Gunmages sind die neuen Schützen der ersten Wahl im Königreich. In MK1 waren sie noch relativ selten zu sehen, aber seit MK2 haben sie die Trencher und auch die Longgunner von ihrem Thron gedrängt. Woran liegt das? Ein zentraler Punkt ist die RAT. Stationäre Gunmages treffen ihre Feinde bis DEF16 immernoch überdurchschnittlich gut und lösen praktisch alle Probleme mit leichter Infantrie. Darüberhinaus sind sie mit ihrer DEF sehr gut gegen feindliche Attacken geschützt – lediglich vor scatter-AOEs sollten sie sich in acht nehmen. Neben diesen grundlegenden Fähigkeiten kommen noch zwei weitere hinzu: True Sight – nahezu einzigartig in der Warmachine Welt! 6 Gunmages für die normalen Punkte gibt es nicht – eigentlich sind es immer 7 Gunmages. Der Begriff „Pflichtauswahl“ ist in Warmachine normalerweise nicht gerne gesehen, aber auf das Unit Attatchment der Gunmages trifft dies allerdings zu. Dazu besitzen die Gunmages ihre Magelock Pistols – und das sind auch noch magische Waffen. Man benötigt dies nicht unbedingt, aber im Zweifelsfalls ist es dann doch sehr praktisch und Caster wie eDeneghra stellt dies vor größere Probleme. Darüberhinaus verfügen die Gunmages über ihre sehr praktischen Attack Types. Sicherlich ist Snipe hier der Standard und erhöht die Threadrange auf sehr schöne 20″, jedoch ist ein Thunderbolt nicht zu verachten, wenn es darum geht ein Szenario frei zu räumen und auch ein Critical Brutal Shot wird sehr gerne verwendet, wenn der Gegner eh nahe genug aufgerückt ist.
Gunmages können praktisch in jeder Liste gespielt werden! Besonders praktisch sind sie bei allen Castern, die ihnen das Treffen erleichtern und mit Deadeye sind sie der absolute Horror vieler Gegner. Das UA bietet die Möglichkeit, den Rune Shot an ein angeschlossenes Modell und dessen normale Attacken weiter zu geben. Sehr beliebt ist hier natürlich der Defender, der seine große Reichweite dadurch noch mehr steigern kann – meist in Kombination mit Arlan Strangeways für den zusätzlichen Focus. Arcane Shield oder Blur helfen den Gunmages den Beschuss der Gegner zu überstehen, falls dies mal nötig sein sollte.

* Field Mechaniks
Die Field Mechaniks sind streng genommen genau einer. Ein gelernter, cygnarianischer Schraubknecht und 3-5 kleine, grüne Helferlein. Neben der Tatsache, dass die Bodger schon als Vorlage für mehrere weitere Programme gedient haben (iBodger für die Apple-Produktreihe, dazu Scrappers von Bodgers Games, das Brettspiel von PP) können die Jungs auch wirklich noch Hand anlegen. Die erste Variante hat allerdings etwas mit Roulette zu tun. Ein Bodger kann einen Jack prinzipiell genauso effektiv repaieren wie sein Chef, allerdings ist sein Skillcheck deutlich schwerer. Der andere Einsatz ist die Unterstützung ihres Chefs und hier blühen die Jungs erst richtig auf. Mit genug Modellen machen sie den Einsatz des Unit Leaders zur absoluten Sicherheit (von der Doppel 6 evtl abgesehen) und es werden zwischen 6 und 11 Schadensfelder des Jacks repariert – das sind nahezu alle Boxen der wichtigen Systeme. Diese Zuverlässigkeit macht sie einzigartig unter allen Mechanikern der Warmachine Welt!
Im Gegensatz zu den Mechanikern der anderen Fraktionen ist ihre Anfälligkeit aber auch deutlich größer. Lediglich der Chef kann vom Schutz eines Warjacks profitieren, die kleinen Jungs sind aber den Schablonen des Gegners nahezu hilflos ausgeliefert. Aktuell sieht man den Trupp nur relativ selten auf den (Turnier-) Tischen, spätestens mit einem Einsatz der Battle Engines wird man sie aber sicherlich wieder öfter zu Gesicht bekommen!

* Long Gunners
Die Long Gunner kommen, wie die Trencher, mit einem sehr guten Ruf aus MKI, sind aber mit dem Erscheinen von MKII ebenfalls fast nichtmehr in den (Turnier-) Listen zu finden. Dies liegt allerdings nicht an ihren Beschussfähigkeiten: Mit ihrem Gewehr sind sie in der Lage, den Gegner auf sehr große Distanzen unter Feuer zu nehmen. Die Rat5 ist zwar etwas unter dem Durchschnitt, aber da sie aber über Combined Ranged Attacks verfügen kann man das sehr leicht ausgleichen – darüber hinaus ermöglicht ihnen diese Sonderregel auch POW20 Attacks abzufeuern (das kann für einige Caster bereits mit einem Schuss das Ende bedeuten) und auch ein Heavy Jack merkt diesen Schuss deutlich. Mit Dual Shot verdoppelt sich das Gefahrenpotential für den Gegner nochmal und auf Grund der hohen Reichweite kann man diese Fähigkeit auch regelmäßig benutzen. Um kurz auf das UA einzugehen: Das UA der Long Gunner ist noch seltener anzutreffen als die Einheit selbst. Die Vorteile (Supressing Fire und Ranked Attacks) wirken sich nur wenig auf das Spielgeschehen aus. Der Einsatz von Supressing Fire verhindert den normalen Beschuss, der mit vernünftigen Buffs mehr Schaden anrichtet als der besondere Schuss es könnte. Ranked Attacks sind für die Einheit zwar nett, aber es wird selten befreundete Modelle geben, die hinter den Long Gunnern stehen und genug Reichweite haben um auf den Feind zu schießen. Darüberhinaus ist die CMD groß genug um alle Long Gunner breit genug aufzustellen.
Das Problem der Long Gunner liegt in den Alternativen die Cygnar stellen kann. Die Long Gunner präferieren einen sehr stationären Spielstil – alleine schon um Dual Shot benutzen zu können. Sobald die Long Gunner aber einmal im Nahkampf gebunden sind, können sie sich aus eigener Kraft praktisch nichtmehr daraus befreien. Für ihre Punktzahl konkurrieren sie leider direkt mit den Nyss Huntern, welche Effektiv die selbe Bedrohungsreichweite besitzen (mehr Movement, aber weniger Reichweite), darüberhinaus aber über eine deutliche verbesserte Geländegänigkeit verfügen, Wald ignorieren und den Gegner auch im Nahkampf bedrohen. Dies wirkt meist so schwer, dass die Long Gunner direkt im Regal verbleiben und ihre Konkurrenten mit den spitzen Ohren aufs Feld geführt werden.
Nichts desto trotz sind die Long Gunner immer einen Versuch wert. Sie profitieren von allen anderen Buffs für Ranged Attack Units (vor allem Snipe und Deadeye) und gerade bei Haley und ihrer Temporal Barrier incl. Feat fahren die Jungs zu richtigen Hochtouren auf!

* Precursor Knights
Die Precursor Knights sind sowas wie die heiligen Kreuzritter im Cygnar Arsenal. Die Statline ist auf den ersten Blick nicht wirklich unterschiedlich zu den anderen schweren Infantristen unter der Flagge des gelben Schwans, aber die (durchaus sehr wichtigen) Differenzen liegen genau an den richtigen Stellen. Zum einen muss die etwas erhöhte Bewegungsfähigkeit erwähnt werden. Für schwere Infantrie ist dieser Wert dann wieder sehr interessant und gleicht eine der größten Schwächen der Stormknights aus. Dazu legen die Precursor Knights ebenfalls den DEF zu und liegen auch hier deutlich besser im Rennen als unsere anderen Auswahlen. Der Verlust an Armor ist zwar schade, aber es gibt fast keinen Bereich in dem sich dies auswirken müssten – lediglich bei Blast Damage könnte man dies merken.
Die Offensivfähigkeit der Precursor Knights hat dazu auch kaum eingebüßt, die POW ist für Infantristen durchaus in Ordnung. Im Vergleich zu den Stormknights stehen sie damit zwar etwas hinten an (kein Reach und keinen Bonus in der Einheit, dafür aber magische Waffen), aber dies kann mit dem Unit Attatchment (ohne das man NIEMALS aus dem Haus gehen sollte) wieder etwas ausgeglichen werden. In sehr vielen Spielen ergeben sich nur wenige Gelegenheiten für einen wichtigen Angriff und genau für diesen Zweck bietet sich das Gebet an Morrow an. Die Sonderregel der Waffen gegnerische Buffs auf ARM und DEF zu ignorieren spielt den Precursors Knights ebenfalls zu und spätestens dann profilieren sie sich gegenüber den anderen Auswahlen.
Die interessanteste Eigenschaft dieses Trupps ist sicherlich die Immunität gegen Spells aller Art, wobei Cygnar bis auf Arcane Shield keine nennenswerten Einbußen dadurch hat.
Der Einsatz der Precursors ist nun genau so vielfältig wie ihre Fähigkeiten. Alleine mit ihren defensiven Eigenschaften sind sie in der Lage große Teile der eigenen Armee effektiv abzuschirmen. Gegen Armeen wie Circle und Retribution bieten die Precursors eine fabelhafte Möglichkeit um einfach vor die eigenen Jacks zu rennen. Da die Pull-Effects dieser Fraktionen komplett auf Spells beruhen und die Precursors davon nicht betroffen werden können, bleiben die wichtigen Heavy Hitter davor ebenfalls geschützt (zumindest vor dem Push, der POW des Spells macht dann auch nichts mehr aus). Somit zerfällt ein grundlegendes Prinzip dieser beiden Armeen.
Die Anfälligkeit gegen Beschusstruppen wie Widowmaker und Mage Hunter ist eine der größten Schwächen der Stormknights. Mit Hilfe des Pipers (DEF Bonus) und ein bisschen Augenmaß (die Gegner dürfen nicht stationär schießen dürfen) kann diese Schwäche zu einem sehr großen Teil behoben werden – das kommt der Überlebenswahrscheinlichkeit unserer schweren Infantrie ebenfalls sehr zu Gute! Bei leichtem Beschuss können die Precursor Knights im Shield Wall nach vorne laufen – das gleicht das Fehlen des AS zu einem großen Teil auch wieder aus.
Tendentiell bieten sich die Precursors überall dort an, wo auch Stormknight Infantrie gespielt werden kann. Wie auch im Vergleich von Nyss zu Longgunnern und Trenchern gibt es fast keine Situation bei der (nach meiner Meinung), die Stormknights eine besser Auswahl darstellen. Für ihren Einsatz auf dem Feld bieten sich drei Caster besonders an. Auf der einen Seite muss Blaize genannt werden – die Vorteile der Tier Liste (vor allem der SPD Bonus) sind immens. Unter Epic Haley können die defensiven Eigenschaften durch die Deceleration noch weiter ausgebaut werden und spätestens die Spell-Immunity bieten eHaley nun alle Werkzeuge um gegen nahzu alle Armeen bestehen zu können. Hier sind die Precursors ein essentieller Bestandteil der flexibelsten Aufstellung, die Cygnar überhaupt auf die Platte stellen kann. Als letzter Caster mit durchaus positiven Kombinationsmöglichkeiten bietet sich pHaley an. Zum einen kann sie mit Hilfe ihrer Barrier den Charge der Precursors deutlich erleichtern (da der Feind ausgebremst wird). Zum anderen ist ihr Feat ebenfalls sehr praktisch. Da die zusätzliche Attacke während der Aktivierung der Einheit durchgeführt wird (im Gegensatz zum eStryker-Feat) können die Precursors nun doppelt von ihrem eigenen mini Feat profitieren. Sehr praktisch!

* Rangers
Bei den Rangern handelt es sich um an-der-Front agierende, leichte Infantrie. Die Sonderregeln ergeben hier ein stimmiges Bild – im Wald sind die Ranger am besten geschützt, aber auch eine Mauer ist sehr hilfreich. Mitsamt ihrer „Mark Target“ Sonderregeln erfüllt sich auch schon der offensichtliche Sinn dieser Einheit – und zwar sind sie der laufende Support für den Rest der Armee. Alles in allem klingt das ganz gut, aber ein paar Sachen muss man sich dennoch vor Augen halten. Zunächst sind sie eine der wenigen wirklich charakteristischen Einheiten im kompletten Spiel. Jede Armee hat ihre (meist schwere) Kavallerie, schwere Infanterie etc. aber eine Einheit die einen Beschussbonus bringt gibt es sonst nicht. Am besten sind sie also in Armeen aufgehoben, die ohne Deadeye spielen wollen/müssen und trotzdem einen soliden Beschuss mitbringen will. In Kombination mit anderen Buffs (Temporal Barrier, dem Storm Strider oder einfach stationärem Beschuss) ergeben sich hierdurch auch relevante Werte mit sehr hohen Trefferwahrscheinlichkeiten. Dazu sind die Ranger selbst von vielen Spielern unterschätzt. Mit ihrer Military Rifle und dem gegenseitigen Bonus auf den Trefferwurf (wichtig, ein Ranger gibt den anderen Modellen den Bonus, nicht sich selbst!) sind sie durchaus in der Lage, der Infantrie oder den leichten Jacks des Gegners enormen Schaden zuzufügen. Neben all diesen schönen Fähigkeiten haben die Ranger eine weitere und praktische Eigenschaft für die Cygnar Armee. Sie sind perfekte Opfer. Mit ihrer hohen Geschwindigkeit und der Pathfinder Sonderregel sind sie extrem geländegängig und können aus allen Lebenslagen eingesetzt werden. So gibt ein einzelner Ranger, der aus der Formation und direkt zum Gegner rennt, seinen Bonus ebenfalls – auch wenn er bei dieser Aktion seinen Moralwerttest nicht schaffen sollte. Solange diese Regellücke von Privateer Press nicht geschlossen ist bietet sich hier eine sehr schöne Möglichkeit den Bonus auf den Beschuss zu nutzen ohne den Rest des Trupps zu gefährden. Desweiteren sind einzelne Ranger auch schöne Ziele für Chain Lightnings, Magic Bullets, Slams, Würfe und alles, was die Kreativität der Regeln erlaubt. Mit ihrer hohen Def ist es einer Gruppe von 2-3 Rangern durchaus auch möglich, einen Heavy Jack des Gegners eine Runde aufzuhalten – indem man sie einfach vor den Jack rennen lässt. So muss der Gegner seine Aktivierungsreihenfolge anpassen und nicht selten kann man seine Ziele dadurch effektiv ausbremsen (vor allem bei gegnerischen Armeen mit wenig Beschuss, z.B. Skorne). Alles in Allem braucht es ein bisschen Übung mit den Ranger richtig umzugehen, vor allem, um sie nicht unnötig an den Gegner zu verschenken. Nach einer gewissen Zeit wird man aber seine helle Freunde an dieser Einheit haben!

* Storm Lances
Mit den Stormlances hat Cygnar ebenfalls eine Einheit schwere Kavallerie abbekommen, meiner Meinung nach eine der besten im Spiel. Viele Sachen sind hier wie bei jeder anderen schweren Kavallerie im Warmachine Universum (bewusst Warmachine, Trolle sind anders :lol: ). Die Lebenspunkte sind nicht die Welt – ein geboosteter POW12 nimmt regelmäßig Modelle aus dem Spiel. Als Spieler des alten Königreichs hat man immerhin Mittel und Wege die ARM ein wenig aufzubessern. Nicht nur ein Arcane Shield erhöht die Überlebenschance, auch Deflection und Deceleration bringen zumindest ein bisschen mehr Schutz. Das Offensivpotential ist auf den ersten Blick ebenfalls mit den anderen Völkern vergleichbar. Die Charge-Attacks haben unter allen Einheiten erstmal die größte Reichweite, dazu steigt der Schaden im Charge nochmal. Den Schadens-Boost, sowie den obligatorischen Modifier auf den Attack Roll gibts sowieso. Der DMG wird allerdings nicht immer ausreichen um einen Heavy des Gegners direkt aus dem Spiel zu nehmen, aber wenn ein Defender das Ziel bereits etwas beschädigt hat steigen die Wahrscheinlichkeiten dafür deutlich.
Was macht unsere Kavallerie nun aber so besonders. Im Gegensatz zu den anderen Völkern besitzen unsere Pfede eine Schusswaffe, sogar mit Electro Leap! Die RAT ist nicht die beste, aber da weiß sich Cygnar schon zu helfen. Laddermore, Battle Engine und natürlich Deadeye leisten gute Dienste. Passenderweise haben wir auch einen Assault abbekommen. Perfekt <3 Wer sollte also ein „Run“ oder „Charge“ Order aussprechen wenn es Assaults gibt. Das muss man sich erst angewöhnen, aber wenn man das verinnerlicht hat klappt das sehr gut. (Zur Vollständigkeit: Ich möchte aber noch erwähnen, dass es in manchen Fällen wirklich passender ist „nur“ zu Chargen. Es kann sein, dass man mit ranged Attacks eventuell irgendwelche Effekte triggert die man lieber nicht auslösen möchte- diese Fälle sind aber wirklich abgezählt). Letztendlich kann ein Pferd im Assault bis zu 6 oder 7 schlecht stehende Gegner aus dem Spiel nehmen. Impacts (2-3 Hits), dazu der Schuss mit Electro Leap und die normale Attacke mit Electro Leap können wirklich verheerend sein.
Eine wichtige und keinesfalls zu verachtende Aufgabe unserer Kavallerie ist aber eine andere – Spielfeldkontrolle! 5 Large Bases sind exzellent um unsere Truppen vor Beschuss zu schützen. Arcane Shield in Kombination mit Deflection (z.B. pNemo Tier) bauen einen fast nicht zu überwindenden Schutzwall für die empfindlichen Truppen auf. Darüberhinaus sind Deadeye-Ride-by-Pferde mit Electro Leap das beste Mittel um den leichten Truppen des Gegners größten Schaden zuzufügen. Hier kann man jede Runde seine Ziele geschickt wählen um die Leaps perfekt zu positionieren und zu maximieren – 10 Modelle pro Aktivierung sind keine Seltenheit. Man bewegt erstmal nur so weit wie nötig, danach bleibt immernoch genug Bewegung übrig um wieder einen Schutzwall aufzubauen oder für andere Einheiten aus dem Weg zu gehen. Ganz nebenbei, es schadet nie auch mal auf sein eigenes Pferd zu schießen wenn der Leap danach auf ein schwer zu treffendes Ziel springt – Eiryss im tiefen Wald ist hier wohl das prominenteste Beispiel. Diese Aktionen muss man ab und zu mal üben, außerdem dauert es einige Zeit bis man die Situationen auf dem Spielfeld selbst erkennt. Wenn man sich das Prinzip aber klar gemacht hat, bietet die Kavallerie alle Möglichkeiten und wird nach kürzester Zeit die wohl respektierteste Einheit unter euren Feinden sein.

* Stormblades
* Stormguard
Mit der Stormguard (und den Stormblades) bekommt Cygar seine hauseigene Eliteinfantrie. Die MAT der Truppe ist auf jeden Fall überdurchschnittlich und bekommt die meiste Gegner auf dem Schlachtfeld prima unter Kontrolle. Die DEF und ARM Werte sind ebenfalls für schwere Infantrie absolut in Ordnung, der SPD passt zur ARM, die Bewaffnung liest sich auf den ersten Blick auch sehr gut. Moderater Schadensoutput und Reach mit Electro Leap versprechen einiges. Der Leader kommt dazu mit einem kleinen Extra und darf nach erfolgreichen Nahkämpfen nochmal schießen, auch wenn er selbst gebunden ist – Gunfighter machts möglich. Ihre Combined Melee ist auch ein netter Bonus wenns mal wieder härter zugeht.
Nichts desto trotz … Eliteinfantrie schön und gut, die Jungs werden auf den aktuellen Turnierfeldern selten gespielt. An was liegts. Fangen wir vorne an – die Gegner. Die typische single-Wound Infantrie mit diesen DEF und ARM Stats hat jede Menge natürliche Feinde. Die Legion kommt mit Deathstalkern, Khador mit Widowmakern, Menoth mit den Errants, die Elfen mit ihrer Mage Huntern, Cryx mit Bile Thralls … das sind jetzt nur die Truppen die mir spontan einfallen, aber alle diese können die Stormguard unglaublich leicht aufhalten (und sind leider in sehr vielen Listen standardmäßig enthalten). Entweder machen sie automatischen Schaden, Corrosion oder ignorieren die Cygnar-typischen ARM Buffs (Arcane Shield oder Deflection). Da es sich hier bereits um fast die Hälfte aller möglichen Fraktionen handelt, kann man sich vorstellen, dass der Einsatz der Stormguard oft nur wenig Spaß macht. Der aktuelle Trend auf den Schlachtfeldern in den oberen Turnierbereichen geht leider genau in die entgegengesetzt Richtung – hier werden high DEF Truppen mit mehr SPD den besser gepanzerten single-Wound Truppen bevorzugt (Assassins, Winterguard, Nyss Hunter sind hier die prominentesten Beispiele).
Jetzt mal zu den eigenen Fähigkeiten. Ihr DMG-Output ist ok, aber leider auch „nur“ ok. Für die oben genannte high DEF Infantrie fehlt meist die MAT, für Jacks fehlts meist an POW. Mit den Combined Attacks kann man das einigermaßen umgehen, aber dann fällt die Zahl der Angriffe meist sehr schnell. Cygnar ist leider die Fraktion, die die meisten ARM Buffs mit sich bringt (allein schon wegen Junior), an offensiven Buffs für MAT und POW fehlt es aber leider fast komplett. Dazu liest sich der Electro Leap hier auch besser als er bei der Stormguard funktioniert. Da man seine 6-10 Mann in der Command des Leaders unterbringen muss steht das nächste eigene Modell meist näher als der nächste Feind – die Fähigkeit wird leider sehr oft nutzlos. Besonders bei Combined Attacks.
Genug gejammert, was kann die Stormguard, wo ist sie sinnvoll. Eine der Fähigkeiten ist bisher nicht erwähnt. Set Defense. Gegen gegnerische Charge-Attacks steigt die DEF nun auf einigermaßen sinnvolle Werte an. Das sollte man nutzen und noch den Piper mit seinem DEF Bonus dazu packen – schon tun sich sehr viele Truppen schwer, durch unsere Jungs durch zu kommen. Eine weitere Einsatzmöglichkeit besteht im Rennen und Gegner binden – immerhin 12“. Hier wird der ARM Bonus durch das Arcane Shield benötigt, aber stehende Gegner bekommen dann langsam Probleme sich effektiv zu wehren. Gegen die Truppen mit hoher DEF bekommt man damit auch ein sehr interessantes Werkzeug, da diese nicht mehr so beweglich sind und man DEF 15 per Freestrikes doch sehr leicht überwinden kann – und jetzt werden die Electro Leaps doppelt interessant. Jeder Wintergardist der beim Freestrike getroffen wird nimmt gerne noch einen weiteren seiner Kameraden mit. Ein letzer Trick der Stormguard ist es, den Electro Leap geschickt zu nutzen. Da man durchaus seinen eigenen Jack attackieren kann, kann man die Richtungen der Blitze manchmal sehr effektiv auf die gegnerischen Truppen und Solos lenken (und den eigenen Jack interessiert der Treffer nicht unbedingt – der POW sei dank …).
An bevorzugen Caster sind vor allem beide Stryker zu nennen. Die Prime-Variante kann im Feat in Kombination Arcane Shield eine Stormguard in den Feind rennen lassen, die die nächste Runde garantiert übersteht, den Gegner für weitere Angriffe bindet und dann auch selbst Schaden austeilt. Die epische Stryker Variante kann mit der Stormguard im Feat auch endlich mal größere Strecken überwinden und man kann die Jungs neu stellen, um diesmal auch die Electro Leaps besser an den Feind zu bringen. Dazu besitzt eStryker einen der ganz seltenen MAT und POW Buffs bei Cygnar und kann noch mehr aus den Truppen heraus holen. Sehr praktisch!
Eine letzte Möglichkeit die Stormguard zu spielen besteht darin, den Thunderhead vor Angriffen der Feinde zu schützen (Set Defense und Piper). Mit Hilfe des Pulses kann man die Stormguard danach wieder frei bekommen (Immun zu Elektro Attacken) und weiter angreifen. Das kann in der einen oder anderen Situation ebenfalls sehr praktisch sein.

* Sword Knights
* Stormsmith Storm Tower
Der Storm Tower ist eine weitere Variante der Light Artillery im Cygnar Arsenal. Zunächst kurz zur Bewaffnung. Diese erinnert im ersten Moment sehr an den Storm Strider, unsere Battle Engine – so kann der Storm Tower zwar nur einen Schuss pro Runde abgeben, jedoch bei gleicher Reichweite und nur minimal geringerer Stärke. Für 2×2 Punkte bekommt man also annähernd den gleichen Schandensoutput wie von unserer Battle Engine, jedoch mit gesenkter Beweglichkeit und weniger Lebenspunkten. Das ist ganz ordentlich. Im Gegensatz zu den (aktuell) anderen Varianten der Light Artillery sind hier jedoch keine Trencher, sondern Stormsmith am Werk. Dies hat zur Konsequenz, dass die Synergieen in diesem Fall komplett anders ausgeprägt sind. So profitiert der Storm Tower (im Bezug auf den Trefferwurf) von der Battle Engine, aber auch von Nemo3 (vor allem für den Schaden, aber auch für die Flexibilität). Ebenso wie die Chain Gun leidet der Storm Tower unter der sehr starken Konkurrenz von 2 Punkte-Funktionssolos – aus diesem Grund ist der Storm Tower aktuell in sehr wenigen Listen zu finden. Die zwei größten Vorteile des Storm Towers sind seine hohe POW, sowie der Lightning Generator, der nach jedem Treffer ein kleines Chain Lightning fortsetzt. Ein gutes Einsatzgebiet des Storm Towers ist in Listen, die seine POW effektiv nutzen können. Als Beispiel wurde bereits Nemo3 genannt, mit Siege oder pHaley sind aber durchaus weitere Caster zu nennen. Siege kann für sein Feat nicht genug kostengünstige Attacken mit entsprechender POW besitzen und unter pHaley kann der Storm Tower von der Barrier und der zusätzlichen Attacke im Feat profitieren. Neben der Verwendung der Durchschlagskraft kann der Storm Tower (bzw. sein kleines Chain Lightning) als effektives Mittel für leichte Infantrie eingesetzt werden, vor allem wenn sich diese in der Nähe von großen Zielen wie Colossals oder Heavy Jacks aufhält. Ähnlich wie bei Chain Lightning selbst kann der Storm Tower auch eigene Modelle als Ziel verwenden um seine zusätzlichen Treffer auf weitere Modelle gezielt zu lenken – am besten natürlich eigene Modelle mit Lightning Immunity, aber davon mangelt es im Cygnar Arsenal selten. Vor allem Stealth Modelle wie die Khador Assassins, aber auch Aiyana& Holt oder Eiryss sind regelmäßige Opfer dieser Methode.
Letztendlich gilt festzuhalten, dass der Storm Tower sicherlich nicht einfach zu spielen ist, aber gerade bei größeren Spielen findet man eigentlich überall auf dem Schlachtfeld Bedarf an dieser kleinen Einheit!

* Trencher Infantry
Die Trencher sind die Frontschweine im Cygnar Arsenal und kommen mit einem sehr, sehr guten Ruf aus den alten MK1 Zeiten. Sie starten bereits näher am Feind und ihre Schusswaffe nimmt den Gegner auf kurze Reichweite mit aufs Korn – das ist nicht zu verachten und reicht in den meisten Fällen auch deutlich aus. Zusammen mit dem Assault erhöht sich ihre Threadrage auch nochmal um 3 Zoll. Die Fähigkeit sich einzugraben erhöht ihre Überlebenswahrscheinlichkeit an der Front zusätzlich und gerade mit ihrem Unit Attachment ist es ihnen möglich dabei auch noch den Feind mit ihren Gewehren zu behaken. Falls es dennoch nötig erscheint können sie auch noch einen Rauch-Granaten-Schirm aufbauen um die Sicht auf die dahinter liegenden Truppen zu verbergen und diese damit zu schützen. Die Trencher sind sehr flexible Werkzeuge und können in fast allen Bereichen punkten. Die Offensivkraft ist überdurchschnittlich, die Defensivkraft ist überdurchschnittlich und der Schutzeffekt auf die eigenen Truppen ist ebenfalls sehr praktisch.
Genau hier liegt aber ihr Problem. Die Trencher sind nirgends Spezialisten und man zahlt für ihre schon vorhandene Flexibilität die entsprechenden Punkte. Wenn sie aber etwas richtig gut können wollen benötigen sie extra Support – sei es für stabile Trefferwürfe oder für Pathfinder. Da sie bei ihren Rauchfeldern selbst im Rauch stehen und die Anzahl der Gegner, die Cover ignorieren, deutlich zugenommen haben, benötigen sie selbst fürs Überleben eigentlich noch ein Arcane Shield.
Letztendlich ist ihr Einsatz auf dem Spielfeld deutlich schwieriger als zu MK1 Zeiten, die Punktkosten sind aber sehr hoch geblieben. Aus diesem Grund sind sie auf dem Turnier-Spielfeld mittlerweile leider nur noch sehr selten anzutreffen, wenngleich ihr Einsatz in diversen Tierlisten zu vielen lustigen Spielen einlädt.

* Trencher Cannon Crew
* Trencher Chain Gun Crew
Die Trencher Chain Gun ist eine der doch sehr unterschiedlichen Varianten der Light Artillery im Cygnar Arsenal. Im Unterschied zu vielen anderen Light Artillery Varianten im Spiel kann sie im AD starten, was ihr eine gute Startposition liefert. Zum einen muss sie nicht zwanghaft in der ersten Runde rennen um in Position zu kommen, sie kann auch so aufgestellt werden, dass sie den gegnerischen Zieltruppen gegenüber steht. Zudem profitiert die Chain Gun mit Hilfe des Dig In permanent von Cover, was sie zumindest ein bisschen vor gegnerischem Beschuss schützt – zumindest solange dort keine Modelle mit Sprays oder Hunter stehen. Neben den Vorteilen bei der Aufstellung besteht die Crew vollständig aus 2 Trenchern, was die üblichen Vorteile mit Finn oder dem Grenadier bringt. Die Hauptaufgaben der Chain Gun bestehen in der Infantriekontrolle – und da kommen wir auch schon zu ihren Problemen. So ist Cygnar die Fraktion, die über zahlreiche Möglichkeiten zur Infantriekontrolle verfügt. Gunmages und Stormsmith sind hier die bekanntesten Vertreter. Die Konkurrenz zur Chain Gun ist hier also riesig. Zudem verfügt Cygnar über eine sehr große Auswahl an 2-Punkte-Funktionssolos, welche ebenfalls sehr gute Alternativen zur Chain Gun (mit durchaus anderen Einsatzgebieten) darstellen. Diese Liste beinhaltet vor allem den Piper, Gorman und Harlan Versh, aber auch DiBray oder Corbeau. Das Statement von Nagarroth hat durchaus seine Relevanz … viel Armeen würden sich um die Chain Gun reißen, bei Cygnar ist sie aber zu großer Konkurrenz ausgesetzt um sie im kompetitiven Turnierumfeld zu finden.
Ein Vorteil der Chain Gun wurde hier bisher nicht beachtet – Covering Fire. So besitzt die Chain Gun neben unserem Cyclone und dem Stormwall ebenfalls die Möglichkeit eine 3“ Schablone zu legen. Die POW ist zwar etwas geringer, aber dafür ist sie für 2 Punkte zu haben. Die Reichweite der Chain Gun wird nicht ausreichen um den Gegner effektiv in seinen Bewegungen zu stören, aber dennoch kann man eigene Truppen und auch Szenario Marker vor den Angriffen leichter Infantrie ohne Reach schützen, in dem man die Schablone darauf platziert. Vor allem gegen Nyss Hunter, Khador Assassins oder Blood Weavern ist dies sehr praktisch. Gegen Bane Thralls ist dies auch nett, jedoch sind diese mit der etwas höheren ARM recht gut davor geschützt. Gerade in SR2013 mit eventuell gespielten Specialists wird man die Chain Gun deshalb sicherlich wieder auf dem Turniertisch sehen.

Solos

* Gun Mage Captain Adept
Der Captain Adept ist an sich ein durchaus solider Solo. 2 Punkte, 3 sehr flexibel einsetzbare Schüsse, die Fähigkeit Stealth zu ignorieren und AD um ihn an die richtige Flanke zu stellen sind prinzipiell echt gut. Hohe DEF und RAT runden sein Profil dazu noch ab. So manche Armee wäre über ein Modell wie ihn durchaus glücklich, aber: Wie so manche andere Einheit leidet sein Einsatz an besseren Alternativen im Cygnar Arsenal. Für bereits 4 Punkte sind die Black 13 zu haben, was im Endeffekt 3 Captain Adept entspricht. Für einen Einsatz neben der B13 fehlen meist die freien Punkte. Dazu gibt es eine Reihe von 2-Punkte-Solos, deren Einsatz meist mehr Einfluss auf das Spielgeschehen hat. An erster Stelle steht hier natürlich Gorman, aber auch Versh kann in einer Aktivierung bis zu 4 Modelle aus dem Spiel nehmen. Der Haupteinsatz des Captain Adept ist wahrscheinlich auf die Kraye-Tierliste beschränkt um neben der B13 auf die Jagd nach Solos oder Stealth-Truppen zu gehen.

* Journeyman Warcaster
Der Journeyman Warcaster (oder auch Junior genannt) gehört sicherlich zu den am häufigsten gespielten Solos in einer Cygnar Armee. Prinzpiell handelt es sich hierbei um einen eigenen kleinen Warcaster, der allerdings noch nicht über die kompletten Fähigkeiten eines fertig ausgebildeten Warcasters verfügt. Das zeigt sich bei ihm zum einen an seiner Statline (v.a. RAT und FOC), zum anderen an seiner beschränkten Anzahl an Zaubersprüchen.
Prinzipiell handelt es sich bei ihm um ein laufendes Arcane Shield und führt letztendlich zu der unbegrenzten Option die Rüstung eines Modells/einer Einheit um 3 Punkte zu erhöhen. In zweiter Reihe kann an ihn auch noch eine beliebige Anzahl an Warjacks gehängt werden – da er nach dem Upkeep des Arcane Shild noch 2 Focuspunkte übrig hat (und auf Grund seiner Anfälligkeit auch garnicht so weit an die Front möchte), bieten sich hier vor allem Jacks mit Ranged Attacks an. Jacks die ausschließlich für den Nahkampf gedacht sind sollten, falls sie nicht am Warcaster an sich hängen, dann lieber an einen Jack Marshall gebunden werden. Prinzipiell bieten sich 2 Ausnahmen zu dieser Daumenregel: Im Falle des Chargers und des Minuteman kann es unter Umständen angebracht sein, das Arcane Shield auch mal fallen zu lassen um den Jack mit 3 Focus zu unterstützen.
Die restliche Bewaffnung des Juniors ist insgesamt nur sehr situationsbedingt einsetzbar. Da er eine recht geringe RAT bestitz, benötigt er eigentlich einen weiteren Focuspunkt um seinen Trefferwurf mit der Handcannon zu boosten – dies wiederspricht sich im Regelfall mit dem Einsatz eines Warjacks am Junior. Ähnlich ist es mit seinem offensive Spell, für den er 2 Focus zahlen muss und auf Grund seines niedrigen FOC ebenfalls weitere Focuspunkte zum Treffen benötigt. Interessant sind diese beiden Optionen vor allem auf der Jagd nach Knock-Down Modellen (z.B. Tough-Trollen) wo sich der Junior schon öfter als letzte Reserve profiliert hat.

* Squire
Der Squire ist glaube ich eines der am meisten gehassten Modele in der Armee von Cygnar. So ist er in den meisten Listen als regelmäßiges Caster Attatchment anzutreffen und erfüllt eigentlich immer seinen Zweck. Prinzipiell kann der Caster in den entscheidenden Runden (2-4) einen weiteren frei verfügbaren Focuspunkt benutzen. Dies ist in dieser Form zwar einzigartig, aber in Form von gratis Upkeeps kann dies in ähnlicher Weise von vielen Attatchments übernommen werden. Sehr gut ist seine Fähigkeit einen Trefferwurf einer magischen Attacke einmal zu wiederholen – dies lässt z.B. Chain Lightnings dann deutlich öfter treffen und Trefferwürfe auf die 10 werden mit Hilfe eines Focuspunktes fast schon sicher. Dazu erweitert Squire die Kontrollzone unseres Casters um 2“ – was für viele Feats und Spells enorme Auswirkungen hat.

* Stormsmith Stormcaller
Stormsmith sind eine ganz große Besonderheit im Cygnar Arsenal. Sie besitzen die Fähigkeit, Gegnern direkt zu schaden (ich schreibe bewusst nicht „attackieren“ – dazu gleich), dabei aber nur auf direkte Sichtlinie angewiesen zu sein. Sie sind dabei unabhängig von DEF Werten der Feinde und müssen nur ihren eigenen Skill-Check bestehen. Mit den Erweiterungen aus dem MKII Prime ist mit dem Firefly nun auch ein Unterstützer in unsere Reihen getreten, mit dem man die Triangulation sinnvoll einsetzen kann – dies hat den Stormsmith zusätzlich zu neuen Einsätzen verholfen. Der größte Vorteil der Stormsmith ist nun die Tatsache, dass es sich bei ihrer Fähigkeit nicht um eine Attacke handelt – es ist eine Special Action. Dies hat zur Konsequenz, dass sämtliche Konter der Gegner, die auf Attacken triggern, nicht ausgelöst werden. Am meisten leidet dadurch wahrscheinlich Menoth (Paladine werden wieder verwundbar, Errants können sich nicht gegenseitig opfern), aber auch Sonderregeln wie Sacrificial Pawn oder Sucker können nicht ausgeführt werden.
Der häufigste Einsatz der Stormsmith ist bei eNemo (egal ob Tier- Liste oder nicht), da ihre Blitz-Fähigkeit nochmal aufgewertet wird. Aber auch in normalen Spielen bieten sich 1 oder 2 Stormsmith immer mal an, um auf die Jagd nach Stealth Solos zu gehen.

* Trencher Master Gunner
Mit dem Master Gunner hat Cygnar einen eigenen Supporter für AOE-Beschuss erhalten. Seine Hauptziele sind aktuell noch Grenadier-Jacks oder Trencher Cannons. Für den Grenadier ist dies auch eine durchaus sinnvolle Erweiterung, da man nun einfach in die Frontlinien feuern kann, ohne sich um die eigenen Truppen Gedanken zu machen. Da diese Einheiten auf Turnieren aber nicht sehr oft gespielt werden, ist dies auch der Grund, warum man den Trencher Master Gunner aktuell noch nicht oft auf dem Spielfeld entdeckt. Mit dem Release des Centurion-Heavy Kits und damit dem Release des Avengers wird sich dies aber defintiv ändern – der RAT-Bonus ist dort mehr als gewünscht.
Als Geheimwaffe hat sich der Master Gunner bei pHaley oder bei Sloan entpuppt. Beide Caster bieten ihm die Möglichkeit, mit seiner Spray (die übrigends POW12 besitzt!) den Gegner zielsicher aufs Korn zu nehmen. Wenn sich Finn bereits in der Armee bewegt steigt unser Master Gunner sogar in ungeahnte RAT-Höhen. Der Vorteil bei pHaley ist zusätzlich ihr Feat, da er auf einmal 2 Sprays in die gegnerischen Truppen legen kann und die Barrier ihren Bonus selektiv nur auf Feinde vergibt. Hier kann man letztendlich mit einem einzelnen Modell sehr viele Truppen des Gegners vom Spieltisch beseitigen …

* Character Solo: Archduke Alain Runewood
Runewood ist eine der neuesten Erweiterungen im Cygnar Arsenal. Auf den ersten Blick wirkt er wie ein Cygnar-Speziefischer Piper – er vergibt Pathfinder. Auf den zweiten Blick ergeben sich bei ihm unglaublich viele Möglichkeiten auf das Spielgeschehen einzuwirken. So ist sein Schwert absolut nicht zu verachten (Weaponmaster!) und auch er besitzt seine eigene Handcannon. Er verfügt über Moral 10 und ist Commander … die Cygnar Armeen werden also definitiv standhafter werden. Mit Sacrificial Pawn hat er die Möglichkeit Beschuss-Attacken direkt an befreundete Warjacks weiter zu geben und erspart sich dadurch meist ein frühes Ausscheiden aus dem Spiel. Darüber hinaus vergibt er Reform an Sword-Knights – diese können dann nach einem erfolgten Angriff wieder in ihre Defensive Line wechseln. Auf seine anderen Fähigkeiten sollte dennoch speziell eingegangen werden. Reveille wird sicherlich nicht sehr oft eingesetzt, dazu fehlt Cygnar die Möglichkeit Tough entscheidend anzubringen. Lediglich der Piper kann dies an eine Einheit vergeben oder Boomhowler kommt damit direkt auf den Tisch. Im Zweifelsfall mal praktisch, aber wie gesagt selten. Der Bonus auf Charge-Attacks ist nun wieder sehr praktisch. Die meiste Infantrie verfügt MAT 7, mit diesem Bonus wird das Treffen auch gegen Ziele mit hoher DEF nun fast sicher – neben Positive Charge von eStryker einer der wenigen offensiven Buffs für Cygnar. Seine Fähigkeit Pathfinder zu vergeben hat ebenfalls eine kleine Besonderheit, die Runewood vom Piper abhebt: So besteht für Cygnar nun die Möglichkeit, ein Einzel-Warrior-Modell geländegängig zu machen. Gerade Melee-Caster wie Blaize oder eStryker werden von dieser Option deutlich profitieren.
Runewood kann letztendlich in fast jeder Armee eingesetzt werden, als Standard-Pathfinder-Supporter wird er dabei aber noch etwas Zeit benötigen, da er mit 3 Punkten den Piper nicht direkt ersetzen kann.
Sonderbeschreibung „Tödliches Quartett“
Bei Corbeau, Gorman und DiBray gehe ich ebenfalls kurz darauf ein und ich möchte kurz erklären was ich damit meine. Prinzipiell läuft es auf Runewood mit Corbeau in Base2Base hinaus. Sie gibt ihm CMD11, er ist Commander und somit besitzt jedes Cygnar-Modell in 11 Zoll dann auch Moralwert 11. Im Vergleich zu Moralwert 9 (der sonstige Cygnar-Standard) wird die Wahrscheinlichkeit zum Fliehen nun auf 1/6 reduziert und überhaupt fliehen die Truppen nur noch auf die doppel-6. Zugegeben, es ist nicht 100% Fearless, aber ein deutlicher Schritt in die richtige Richtung. Darüber hinaus gibt Corbeau per Sucker ihre direct-hits an Runewood weiter und er leitet diese dann an einen Jack um. Perfekt um beide Modelle zu beschützen. Mit DiBray und Gorman befinden sich nun auch noch 2 taktische Solos in 9“ um Corbeau, um die 3“ Extra-Bewegung möglichst effektiv zu benutzen. Somit werden nahezu alle Sonderregeln dieser Modelle fast bis ins Detail ausgenutzt.

* Character Solo: Captain Arlan Strangewayes
Strangeways ist sozusagen der Technik-König (nicht nur im Cygnar Arsenal). Er hat einen der besten Repair-Skill im Spiel (wenn nicht DEN besten – vom Cygnar Mechanik mit vollem Gobber Support mal abgesehen). Dazu kann er Jacks Evasive geben – was eigentlich mehr in Form von Parry benutzt wird als für die Bewegung nach verfehlten Ranged Attacks. Der Power Booster bietet dazu die einzige Möglichkeit für Cygnar Disruption auf Jacks (z.B. Lancer) wieder aufzuheben und verteilt auch ganz gerne mal einen gratis Focus zum Rennen – damit entlastet er den Caster nicht selten. Auch er übt dadurch einen Zauber aus, was ebenfalls pNemo sehr zu gute kommt. Prinzipiell ist Strangeways auch genau DER Supporter den eNemo haben will, da er dann auch disrupteten Jacks wieder Focus geben könnte – nur leider fehlt Strangeways in der angesprochenen Tier-Liste (welche wohl die häufigste Form von eNemo Listen darstellt). Der Einsatz von Strangeways bietet sich letztendlich noch in Listen mit essentiellen Beschuss-Heavies an (z.B. wenn der T-Head mit anzutreffen ist) um Evasive möglichst effizient zu nutzen.
Ähnlich wie beim Master Gunner ist auch seine Spray nicht zu verachten. Zum einen können gegnerische Jacks dadurch selbst disruptet werden, zum anderen bieten sich die gleichen Einsatzmöglichkeiten durch Sloan und Haley um gegnerische Infantrie zuverlässig aus dem Spiel zu nehmen!

* Character Solo: Captain Maxwell Finn
Finn ist eigentlich mehr ein Supporter als das Frontschwein aus den Geschichten. Mit 3 Punkten ist er für seine direkte Leistung relativ teuer bezahlt. Seine Statline ist auf den ersten Blick durchaus solide, hohe MAT und RAT helfen. Thresher mit Anatomical Precision ist sicherlich auch nett, aber ohne Reach sind dann auch selten mehr als 2 Modelle im Nahkampf. Sprint ist auch gut um ihn wieder sicher zu stellen, aber darauf kommt es bei ihm selten an. Sein zentraler Einsatz auf dem Spielfeld ist es, von anderen Trenchern gesehen zu werden und diesen im entscheidenden Moment einen extra Bonus auf die Bewegung zu verschaffen. Dazu müssen Trencher-Modelle zwar meist etwas eingedreht werden, aber ein 180° Sichtwinkel reicht durchaus um dann auch noch Feinde und Finn zu sehen. Für den Gegner kann dies z.b. bei Blaize sehr unübersichtlich werden, Commandos kommen mit Finn und dem Blaize-Bonus auf satte 13,5“ Threadrange – das dreht durchaus in Bereichen von schwerer Kavallerie und übt sehr schnell sehr viel Druck auf den Gegner aus. Überhaupt, immer wenn Trencher auf dem Spielfeld stehen ist Finn eine sinnvolle Erweiterung der Armeeliste.

* Character Solo: Major Katerine Laddermore
Laddermore ist der hauseigene Dragoon im Cygnar Arsenal. Sie besitzt wie alle Dragoons einen Dismount und hat nebenbei die Fähigkeit eigenen Truppen einen kleinen Bonus zu verschaffen. Bei ihr wirkt sich dieser Bonus auf unsere Kavallerie aus und erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit und auch den Schaden der Schussattacke. Laddermore besitzt höhere MAT und RAT als die normale Kavallerie, zudem ist die DEF auch leicht erhöht und für schwere Kavallerie somit ganz ok. Laddermore hat aber leider auch ein paar kleine Nachteile. Ihre Bonus auf die Storm Lances wirkt nur in 5“ um ihr Modell (im Gegensatz zu anderen Bonis die z.B. auf Sicht triggern). Dies macht die Aktivierung etwas komplizierter und auch das Placing auf dem Spielfeld wird deutlich erschwert. Für Ride-by-Attacks kann der Effekt etwas besser genutzt werden, für Charges ist es aber nur bedingt möglich, da Laddermore dann oft den eigenen Modellen im Weg steht. Ihr weiterer Nachteil zu anderen Dragoons ist der vergleichbar geringe DMG-Output. Sie besitzt zwar Schuss- und Nahkampf-Attacke incl. Assault, aber sobald sie mal im Nahkampf verwickelt ist handelt es sich einfach um einen einzelnen Angriff, welcher mit 5 Punkten relativ teuer erkauft ist.
Ihr Haupteinsatz ist in eStryker-Tier Listen, wo sie neben dem Buff auf die Kavallerie auch noch nette Boni für die Armee frei schaltet, aber auch neben unserer Battle Engine macht sie eine gute Figur und hebt die RAT der Storm Lances in Bereiche um sogar Iron-Flesh Assassins gefährlich zu werden.

* Character Solo: Professor Viktor Pendrake
Pendrake ist einer der Solos, der in MKI seine Glanzzeit erlebt hat, in MKII allerdings auf seine Haupteinsätze noch wartet. Mit ihm besitzt Cygnar eine eigene, ganz kleine Toolbox. Seine Hauptfertigkeit boostet die Trefferwürfe gegen Warbeasts (für befreundeten Fraktionsmodelle). Da Beasts im Durchschnitt höhere DEF besitzen als vergleichbare Warjacks kann dies unter Umständen sehr praktisch sein. Für andere Modelle (z.B. Warjacks) bietet sich der Einsatz der Bola an – hier können einzelne gegnerische Modelle Knock-Down geschickt werden. Dazu kann er mit Hilfe seines Bogens auf die Jagd nach Einzelmodellen gehen.
Pendrakes Einsatz krankt ebenfalls an der Anzahl entscheidenderer Solos in unseren Auswahlen, in Spielen bei denen man sicher gegen Hordes antritt (z.b. auf Turnieren bei denen man frei zwischen den Listen wählen kann) bietet er aber eine durchaus solide, taktische Möglichkeit.

Strom Strider – Battle Engine

Mit der Battle Engine bekommen wir unsere eigene große Kriegsmaschine – zugegeben, eine der besten Engines, die man sicherlich fast am Häufigsten auf dem Spieltisch sehen wird. Ihre offensives Potential kommt (bis auf die Boosts) an das von 2 einzelnen Defendern heran – im Endeffekt für die halbe Punktzahl. Mit den Arcs kann man daneben auch leichter Infantrie gefährlich werden, vor allem, wenn sich diese in der Nähe von Jacks aufhält (auch hier daran denken: man kann wieder ein Kavallerie Modell in die Nähe des Gegners rennen lassen um Stealth-Infantrie nur über die Arcs aus dem Spiel zu nehmen). Darüber hinaus gibt sie sich selbst einen Bonus auf den Trefferwurf – bei Gegnern zwischen 5 und 10“ Entfernung braucht man also nicht auf seine Bewegung zu verzichten. Der große Unterschied: Der Defender kann im Nahkampf und mit Focus-Unterstützung natürlich mehr Schaden austeilen als die Engine.
Ihre defensiven Fähigkeiten sind, wieder verglichen mit dem Defender, anders und in vielen Situationen vorteilhaft. So kann man den Arm mit der Waffe nicht verlieren und der Gegner muss sich schon sehr geschickt bewegen um durch den Push nicht aus dem Nahkampf geschoben zu werden – dadurch erspart man sich gerne mal den einen oder anderen Treffer. Desweiteren wird der Gegner die Engine mit Schuss-Attacken normalerweise verschonen um nicht unnötig Power Booster zu generieren. Ausnahmen gibt es natürlich auch hier, Parasite mit heftigem Beschuss sind auch für die Battle Engine eine Lösung. Im Vergleich zum Defender hat die Engine auch weniger Trefferboxen, da man wie bereits beschrieben aber keine Systeme verlieren kann ist dies nicht unbedingt von Nachteil. Man sollte die niedrige ARM aber dennoch im Hinterkopf behalten sonst kann man die Engine sehr schnell wieder vom Spieltisch stellen.
Mit ihrer durchschnittlichen RAT möchte die Battle Engine allerdings etwas Unterstützung aus der eigenen Armee bekommen – hauptsächlich um das gegnerische Ziel Knock-Down zu schicken. Wenn man ihr die Treffer aber irgendwie erleichtern (oder versichern) kann, dann ist der Damage-Output defintiv sehenswert.
Die Einsatzgebiete der Battle Engine sind überall dort, wo man mit Beschuss viel Schaden ausrichten kann (also z.B. nicht unbedingt gegen Shadowpack-Locks oder Menoth). Auf Turnieren sieht man ganz gerne eine pHaley mit der Doppel-Engine. Die Barrier verleiht zunächst einen guten Schutz vor Charges – Infantrie macht ja überdurchschnittlich viel Schaden, da jeder erstmal nur die Charge Attack hat und der Push hier fast egal ist. Im Gegenzug bekommt man einen Bonus auf den Trefferwurf und kann im Feat noch einmal mehr schießen. Ansonsten bietet sich die Engine mit pStryker (Earthquake) oder pCaine (Slam-Spell) an, gerne auch im Kombination mit Aiyana&Holt um den Schaden nochmal zu steigern. Beide dieser Caster besitzen ebenfalls „Snipe“ und erhöhen die Bedrohungsreichweite somit erneut um wichtige 4“. pStryker hat desweiteren den taktischen Vorteil, dass man mit Junior und seinem Feat die Battle Engine (oder auch 2 Eingnes) mit ARM 26 einfach mal nach vorne schicken kann. Somit ist das Szenario erstmal sicher und der Gegner hat die Wahl, die Engines mit Power Boostern aufzuladen oder einfach keine Attacken durchzuführen.

Merceneries – in Kurzform aber dafür übersichtlich. Eine Kurzbeschreibung mit Begründung, warum die einzelnen Freunde immer mal in meinen Listen auftauachen. Mittlerweile gibt es sehr viele verschiedene Mercs, vor allem für Cygnar, und diese Auflistung gibt evtl. die eine oder andere Entscheidungshilfe wenn mal wieder Punkte in den Listen übrig sind.

1 Punkt
Reinholt
Pflichtpick bei Siege, eCaine und Sloan, da er ihnen einen zusätzlichen Schuss bieten kann. In letzter Zeit ganz gerne mit Sylys in meinen Listen um den Schaden bei Zaubern nochmal zu steigern. Seine Spy Glasses sind sicherlich witzig, aber werden sehr selten genutzt, da der extra Schuss dann doch wichtiger ist.

2 Punkte

Corbeau
Für Frau Corbau gibt es wieder 2 Gründe für den Einsatz. Der Bonus auf den Moralwert ist situationsbedingt richtig gut. Eine Steigerung von 8 auf 9 kann mal gut sein, am Interessantesten ist aber die Steigerung von 10 auf 11 und diese bietet sich für Cygnar genau bei Runewood und eStryker. Der zweite Grund für den Einsatz ist das Vergeben von einer kleinen Extra-Bewegung, am besten für spielentscheidende Situationen wie den Casterkill. Hier bieten sich die typischen Caster an, z.B. eStryker, eCaine, Siege, Sloan.
Per Sucker kann man sie gegen Beschuss relativ gut beschützen, es gilt allerdings zu bedenken, dass Sucker ein MUSS ist und die Nähe zu empflindlichen Castern wie eCaine schnell nach hinten los gehen kann.
Corbeau ist ebenfalls Mitglied des „Tödlichen Quartetts“ – für eine Beschreibung siehe Runewood.

DiBray
Für sie gibt es 2 Gründe – eine Liste die Druck nach vorne ausübt möchte den +1 auf den Startwurf gerne für sich beanspruchen. Zum anderen wird ihr Espionage mit großen, Infantrielastigen Armeen meist zum Matchwinner. Wie eAlexia darf man sie nicht zu offensiv einsetzen, wenn der Nahkampf erstmal tobt wird sie total unberechenbar. Mein Tipp: Bis Runde 3 oder 4 warten. Vorher kann sie gerne mal gegnerische Beschuss-Truppen im Nahkampf verwickeln. Eiryss, Deathstalker, Keil und Widowmaker sind hier die prominentesten Beispiele. Entweder die anderen können nicht schießen oder riskieren einen Freestrike. Parry bietet hier einfach Vorteile! Bei eStryker und pHaley ist sie mittlerweile eigentlich immer dabei.
DiBray ist Mitglied des „Tödlichen Quartetts“ – siehe die Beschreibung von Runewood.

Gorman
Gorman ist konstant gut und bei einem richtigen Einsatz oft der Matchwinner. Ich musste von den anderen Braunschweigern lange überzeugt werden, aber ja, ich glaube euch ja jetzt! Haupteinsatzgrund ist die Blind-Bomb und das vor allem in Listen, die mit (vielen) Heavies nicht auf den ersten Schlag fertig werden. Das heißt jetzt nicht, dass die Blind Bomb ansonsten unnötig ist, aber die Möglichkeiten sprengen einfach den Rahmen dieses Artikels. Immer schön daran denken, zwischen 3 und 3,5“ wirft sich eine Blind Bomb am sichersten! Für alles andere gibt’s Snipe, Deadeye, die Barrier und Telekinesis.
Der Rest bei ihm ist nett, die Smoke kann auch mal Sichtlinie blockieren, der Armor-Malus für Warjacks ist auch ok, Stealth hilft zum Überleben und zu allem Überfluss ist er Immun durch Beschuss von der Legion (von Kleinigkeiten mal abgesehen).
Gorman ist Mitglied des „Tödlichen Quartetts“ – siehe die Beschreibung von Runewood.

Lanyssa
Mit Lanyssa kommt eine weitere günstige Spell-Casterin ins Cygnar Arsenal, von der pNemo vor allem in kleinen Spielen nochmal profitieren kann. Die Spells an sich rangieren von „sehr bedingt einstzbar“ bis hin zu „kann auch mal spielentscheidend sein“. Fangen wir vorne an. Ihr kleiner Offensive ist ok, kann aber seine wirkliche Stärke nur in Spielen gegen die Legion entfalten. Dann kann man mal ein Lesser Warbeast mit einem Schuss aus dem Spiel befördern oder einen Heavy eine Runde lang aufhalten – alternativ kann man mal Einzelmodelle jagen oder erneut Tough triggern, das wars aber auch. Der Offensive bekommt aber definitiv das Prädikat „sehr bedingt einsetzbar“. Die Fähigkeit Pathfinder zu negieren ist sicherlich interessant, aber hierfür muss das Gelände mitspielen. Die Fähigkeit wirkt jeweils zu Beginn der Aktivierung einzelner feindlicher Einheiten – falls man also eine wichtige Einheit des Gegners blockiert bleibt ihm immernoch die Möglichkeit, Lanyssa durch Beschuss oder Zauber aus dem Spiel zu nehmen. Falls man es schafft, durch Prowl oder sonstige Geländestücke irgendwie sicher zu stehen, kann sich das Blatt durchaus werden. Diese Situationen sind allerdings abgezählt und bei anderen Fraktionen (z.B. Circle mit dem Megalith-Animus) deutlich gefährlicher. Hunters Mark hingegen kann auch schonmal die spielentscheidenden 2“ für einen Angriff geben – oder auch nur Focus sparen, wenn der Angriff kostenlos wird. Hierfür sollte das gegnerische Ziel allerdings am besten Knockdown geschickt werden, da sie mit ihrer Magic Ability bei DEF13 Gegnern schon wieder in statistische Probleme kommt. Schlägt der Zauber nämlich fehl, dann steht man meist so schlecht, dass der Gegner im nächsten Zug seine Chance für den Angriff bekommt.

Piper
Standard-Pick wenns nur um Pathfinder geht – 2 Punkte sind einfach weniger als 3 Punkte. Tough ist situationsabhängig mal ganz nett, aber dreht die Spiele selten, Fearless ist dagegen schon oft der Bringer gewesen. Nicht unbedingt als Aktion, aber als Re-Aktion auf einen verpatzten Moraltest sehr angenehm. Moraltests für Gegner sind immer nett, der DEF Bonus (der kein Zauber ist!) kann durchaus auch sehr praktisch sein. Nyss im Nahkampf werden noch seltener getroffen, Precursors die Widowmaker aus dem Wald ziehen überleben auf einmal auch ein paar Schüsse. Wie geschrieben, der Piper ist mit Runewood defintiv nicht arbeitslos (manchmal sieht man sie sogar im Doppelpack).

Sylys
Mit Sylys steht uns nun ein weiteres Caster-Attatchment zur Verfügung … und der Einsatz kann sich manchmal durchaus lohnen. Squire wird nach wie vor unangefochten auf Platz 1 rangieren, solange die Erweiterung der Control Zone essentiell ist, aber durch den kostenlosen Upkeep kann sich Sylys in anderen Matches aber bereits ab Runde 4 lohnen. Dazu erlaubt er einen Zauber des Casters zu verstärken und die Reichweite aller Zauber, die nicht durch eine Arc-Node gesprochen werden, in der Reichweiter zu erhöhen. Interessant sind hier sicherlich alle Chain-Lightnings, aber auch pStryker (Earthquake) oder pCaine (Slam-Spell, v.a. auch wegen Range Amplifier) bieten sich durchaus an.

Versh
Versh ist leider genau der Solo, der immer wieder sehr vielversprechend wirkt, aber es auf Grund der hohen Konkurrenz nie in meine Cygnar-Listen geschafft hat. Prinzipiell kann ers – Cygnar Kavallerie mit AS, kein Problem – Winter Guard mit Iron Flesh, kein Problem – die Liste der Möglichkeiten ist unglaublich lang. Wenn man 2 Punkte übrig hat und überhaupt keine Idee im Sinn schwebt ist er ein super Allrounder. Eventuell bekommt er im Blaize Tier neue Chancen.

3 Punkte
pEiryss
pEiryss ist gut, aber wie so manche andere Figur im Spiel gibt es bessere (und vor allem flexiblere) Alternativen. In ihrem Fall handelt es sich um die eigene epische Variante. Die Vorteile von pEiryss sind ihre verschiedenen Schuss-Arten, wobei sich für Cygnar eigentlich nur der Disruptor Bolt so richtig lohnt – und das dann natürlich auch nur gegen Warmachine Gegner, bei denen der Caster irgendwann mal in Reichweite ist. Phantom Seeker ist nett, aber kann eigentlich zu selten genutzt werden um pEiryss vor eEiryss zu bevorzugen. Die Kombination mit Snipe/Deadeye drängt sich natürlich mal wieder auf, aber welcher Schütze mag das nicht!

eEiryss
eEiryss hat unglaublich viele Fähigkeiten, aber letztendlich ist sie erstmal nur aus einem Grund in den Listen: Sie bietet Cygnar die einzige Möglichkeit Upkeeps aus dem Spiel zu entfernen. Ihr Einsatz ist auch dementsprechend schnell beschrieben: Gegen Caster mit sehr guten Upkeeps (z.B. pDeneghra, Morvhana, alle Iron-Flesh-Caster etc.) sollte man sie bis zum entscheidenen Schuss möglichst Defensiv halten um dann gezielt den einen Spell zu beseitigen. Man neigt leider dazu, sie wegen Stealth, ihrer DEF und Whiplash zu leichtsinnig nach vorne zu schicken – doch Vorsicht, irgendwoher kommt immer eine Spray oder ähnliches um Eiryss schon frühzeitig vom Tisch zu nehmen.
Man sollte noch kurz ihren Disruptor Bolt und ihre allgemeine Fähigkeit zur Disruption erwähnen. Auf Grund von Power Boostern (v.a. Strangeways und Sirens) rentiert es sich eigentlich nur noch selten, ein Arcnode mit der Armbrust zu beschießen. Für alle anderen Jacks des Gegners kann dies aber auch mal sehr praktisch sein, um diese für eine Runde fast aus dem Spiel zu nehmen (z.B. um sich dann geschickt zu positionieren). Falls keine weiteren Upkeeps mehr zu erwarten sind, bleibt auch immernoch die Möglichkeit, sie direkt in den Feind rennen zu lassen. Somit kann in einem sehr großen Bereich überhaupt kein Focus zugeteilt werden – euren Solo werdet ihr bei dieser Methode aber meist nie wieder sehen. Denkt auch daran, sie niemals näher als 5“ an eigenen Jacks zu stellen oder an Positionen zu haben, an denen man später noch mit der Arc-Node sein möchte!

4 Punkte
Aiyana & Holt
Überall dort, wo der Schaden von „nett“ auf „gut“ gesteigert werden muss ist Aiyana am Start. Harm ist seit MKII zwar etwas anders geworden, aber ich glaube, dass dies eine der Fähigkeiten ist, die an Potential deutlich gewonnen hat. Heavies werden nach wie vor empfindlicher, aber in der aktuellen Version kann sie ganze Einheiten ins Nirvana befördern. Bei eCaine ist sie eigentlich immer dabei, aber auch für Alexias Thralls oder für unsere Battle Engine leistet sie echt gute Dienste. In Kombination mit Military Rifles (z.b. Ranger) sind auch schon schwere Kavalleristen vom Spielfeld verschwunden.
Stealth braucht eigentlich keine Erklärung, die Magic Weapons sind für Cygnar jetzt nicht so ausschlaggebend wie für andere Fraktionen. Die Tatsache, dass sie zaubern kann, erlaubt ihr auch ab und an mal bei pNemo mitzuspielen.
Holt ist nett, aber nicht der Grund für den Einsatz – lediglich als Bodyguard für eine Spray Assassination auf Aiyana bietet er mal Sachen aus der Trickkiste.

eAlexia
Mein neuer Liebling. Nicht zu offensiv abschenken (muss man tatsächlich etwas üben), aber wenn sie vor der eigenen Aktivierung schon Seelen sammeln kann wirds für den Gegner meist sehr unangenehm. Ihre DEF ist für einen Kav-Solo total abgefahren, mit Arcane Shield und Seelen wird die ARM auch sehr sehr gut. Haupteinsatz sind die Thralls mit der riesen Threadrange (Achtung, nicht als Ride-By möglich), vor allem verdienen die Thralls dabei wieder neue Seelen. Hellfire ist für die besonderen Situationen (Casterkill z.B.). Den Dispel konnte ich bisher nie einsetzen, aber schön die Möglichkeit zu haben!

Einheiten:
Nyss
Die Nyss kommen in sehr vielen Artikeln der Einheitenbeschreibungen von Cygnar bereits vor … leider meist in der Form „diese Einheit sieht man nur noch sehr selten auf dem Spieltisch, da Nyss Hunter flexibler sind“. Mit 7/10 ist diese Einheit in der min-Version relativ teuer gekauft, in der max-Version aber jeden einzelnen Punkt wert. Man bekommt überdurchschnittlichen Speed und DEF, der Bogen gehört zum Ideal-Standard und das Claymore kann sich auch sehen lassen. Die Vorteile für den Einsatz bei Cygnar liegen darin, dass wir ihre Stärken (vor allem im Fernkampf) noch deutlich verbessern können (Snipe und Deadeye), bei Bedarf aber ihre Schwäche (ARM) durch unser Arcane Shield ausgleichen und sie somit vor Blast-Damage schützen. Auf Cylena sollte man wegen der Combined Ranged Attack etwas aufpassen, aber ansonsten bietet diese Truppe eine Lösung für alle Lebenslagen – gerade mit Snipe und etwas Wäldern auf dem Tisch ergibt sich früher oder später auch immer ein Schuss auf den Caster.
Murdoch bietet sich für diese Einheit in meinen Augen nur bedingt an. Der Assault mit Snipe auf 26“ ist nett, wird aber nur in den seltensten Fällen spielentscheidende Effekte zeigen und ob die 3“ dann wirklich den Ausschlag geben sei mal dahin gestellt. Am Interessantesten ist immernoch die Kombination mit Rangern um ihnenen den nötigen Trefferbonus auf die Einzelschüssen zu bieten. Allerdings stecken dann bereits 17 Punkte in leicht gepanzerten Truppen und man sollte dies gut auf den Rest der Truppen abstimmen.

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