Stahlschädel arbeiten so ziemlich für jeden, der genug Münze springen lässt um die Jungs anzuheuern. Das gilt für andere Warmachinefraktionen und natürlich auch für die Söldnerwarcaster.
Ein kurzer Überblick über die drei Truppengattungen, das Charactersolo und was das alles zusammen so kann.
I. Überblick über die Auswahlen
II.Taktiken – Synergien – Warcaster
III. Fazit
I. Überblick über die Auswahlen
Stahlschädel Hellebardiere/ Steelhead Halberdiers (SHH) sind die Nahkampftruppe und mit geringen Kosten auch mal mit zwei Einheiten unterwegs. Sie sind normal schnell, haben eine eher mässige Mat. die Rat ist irrelevant und die Defensivstats sind etwas mau aber dem Preis angemessen. Dafür bringen die Jungs Reach und P+S11 mit, können kombinieren (Combined Melee Attack – CMA) und haben zwei nette Sonderregeln. Powerfull Charge erhöht den Angriffswert beim Charge und Set Defense schützt sie gegen Chargeangriffe. Eine 2-er CMA kommt damit auf einen Nominalwert vom MAT9 in der Summe bei P+S13 im Charge – das lehrt auch Warcaster/Warlocks das fürchten.
Stahlschädel Kavallerie/ Steelhead Heavy Cavalry (SHHC) sind die Hardhitter, die Damagedealer. Schnell unterwegs und besser gepanzert wie ihre Freunde zu Fuss (SHH) bringen sie im Prinzip die gleiche Nahkampfwaffe mit Reach mit und dazu noch eine Knarre vergleichbar mit einer Handcannon nur mit 2/3 der Reichweite besagter Handcannon. Die Sonderregeln sind hier auch sehr wichtig. Zum ersten haben die Jungs Assault und damit im Charge einen Schuss, wenn man denn möchte. Dann hat ihre Axt die Backswing Spezialattacke (*Attack) wodurch 2 Attacken generiert werden. Dazu kommt noch Brutal Charge, was +2 auf den Chargeschadenswurf bringt und last but not least Flank mit den Halberdiers was wiederum +2 auf den Angriffswert und einen Zusatzwürfel im Schaden bringt. Allein erscheint die Cavalry etwas „na-ja“ aber im Zusammenspiel mit den Halberdiers werden die Reiter sehr gefährlich und können harte Ziele angehen.
Stahlschädel Gewehrschützen/Steelhead Riflmen schlieslich bilden die Fernkampftruppe. Die Werte sind wieder auf den ersten Blick nicht sehr berauschend. Treffen die Jungs doch so schlecht wie ihre Kollegen und haben etwas schlechtere Panzerung. Sie bringen das Standardmilitärgewehr, das man von Cygnar Trenchern kennt und können ihre Schüsse kombinieren (Combined Ranged Attack – CRA). Als Sonderregel haben sie Combined Arms was einen Reroll auf CRA-Angriffswürfe bedeutet. Da hier die Rat dann auf Gunmage Niveau klettert treffen die Jungs dank Reroll auch mal ne Def15. Leider gibt es starke Konkurrenz in dem Sektor und damit sieht man die Riflemen sehr selten.
Stannis Brocker schlussendlich ist der Hauptmann von Ternon Crag und das einzige Steelhead Character Solo im Moment. Er ist schnell wie man es von einem Kavalleristen erwarten würde, hat ein Schwert mit ordentlich Rumms, Reach und ebenfalls Brutal Charge und Backswing und eine waschechte Handcannon. Damit ist er wie seine Freunde die Cavalleristen aber halt besser in den Angriffswerten, Schadensoutput und Lebenspunkt aber ohne Flank. Was Stannis auszeichnet ist seine Tactician[Steelhead] Sonderregel, die jedem Steelhead in seiner Command/Disziplin (CMD) erlaubt durch andere Stahlschädel hindurch zu bewegen, wenn genug Bewegung übrig ist und andere Stahlschädel für das Ziehen von Sichtlinie zu ignorieren. Weiterhin ist er Commander mit einem guten Wert, was auch gut ist, denn alle Stahlschädel bringen nur eine 8 mit. Stannis kann da helfen. Die dritte Sonderregel ist der Defensive Strike, der ihm erlaubt einmal pro Zug einem Gegner, der seine Bewegung in seiner Nahkampfreichweite (von zwei Zoll) beendet einen mitzugeben.
II. Taktiken – Synergien – Warcaster
Taktikübersicht
Da die Hellebardiere grundsätzlich schnell durch Beschuss sterben sollte man sich entweder auf einen Spam – Teppich – Schwarm – nennt es wie ihr wollt – oder defensive Buffs ausrichten. Also entweder so viele von den Jungs mitnehmen, dass Verluste nicht weh tun (was dank der günstigen Kosten wirklich geht) oder defensiv was machen. Dabei kann ein Spruch, ein Lied Rhuperts oder banal das Gelände herhalten. Die Jungs haben eine wirklich potente Bedrohungsreichweite von 11″ und mit Powerful Charge und CMA treffen die auch recht gut und machen Schaden. Ankommen müssen sie halt.
Spielt man Kavallerie, dann sollte man immer zumindest einen Trupp Hellebardiere dabeihaben für den Flank Bonus. Dabei muss man sich entscheiden ob man eine kleine Einheit nur dafür mitnimmt oder eine große um mit den Hellebardieren etwas mehr anstellen zu können. So oder so sollte man 2-4 Hellebardiere hinter oder auf der Höhe der Pferde halten um sie für das Flank an die Gegner zu schicken. Denn versierte Gegner werden entweder die Reiter selber oder halt die Hellebardiere versuchen zu entfernen, da der Verlust des Flankbonus die Kavallerie empfindlich schwächt. Und letzteres ist einfacher. Die Cavalry kann man dabei gestaffelt oder in Linie bewegen, man sollte aber immer genug Platz lassen für die Hellebardiere und diese nicht unbedingt komplett vor die Pferde ziehen. Die Pferde kommen im Charge auf eine Reichweite von 13 Zoll während die Hellebardiere durch Rennen auf 14 Zoll verwickeln können – damit kann man seine Fussleute im Prinzip 1″ hinter der Vorderkante der Kavallerie halten und immer noch das Maximum herauskitzeln. Was wichtig ist wenn man denn ein Ziel hat, dass man sich sehr genau überlegt, ob man einen Assault durchführt oder einen banalen Charge, denn die RAT der Cavalry ist so lausig, dass es passieren könnte, dass man seine Flank-Partner, die Hellebardiere, erschießt. Hat man den Charge geschafft hat man wieder ein Problem: to Backswing or not to Backswing? Backswing erzeugt 2 Attacken, die beide durchgeführt werden müssen (siehe Errate/Rulings)! Das heißt im schlimmsten Fall vernichtet man seine eigenen Jungs. Da man aber von Fall zu Fall, also bei der Aktion jedes Kavalleriemodells erneut, sich erst entscheiden muss und Reach hat, hat man gute Chancen nicht den eigenen Leuten die Axt in den Rücken zu rammen. Auch kann man mitunter so stellen, dass die Reiter u.U. nichtmal die eigenen Leute im Frontarc haben – damit erledigt sich das Problem schon wieder. Im Team können die Cavallry mit den Halberdiers problemlos schwere Ziele bekämpfen aber auch hier gilt der Grundsatz: Erstmal ankommen. Da kann man aber was dazu tun. Entweder man bufft defensiv mit z.B. Surefoot oder Blur oder sieht zu, dass man sie schneller an das Ziel bringt mit z.B. Quicken etc.. Und die höhere Panzerung und die 5HPs pro Reiter helfen auch. Dass die Einheit dabei recht teuer ist mit 2 Punkten pro Modell ist aber fair.
Die Gewehrschützen sind etwas das schwarze Schaf der Truppe. Grundsätzlich haben sie keinen schlechten Ruf sondern andere Auswahlen einen besseren. Immerhin bekommt man für einen popeligen Punkt mehr einen 10er Trupp Nyss Jäger oder für einen Punkt weniger 7 Pistolenmagier im Adelsvertrag. Die Konkurrenz ist also hart wenn es um die Beschussauswahl geht und da bis auf eine Ausnahme sämtliche Buffs für Beschuss generisch sind und nicht an die Riflemen gebunden wird es schwer ihren Einsatz zu rechtfertigen. Sollte man sich doch dazu hinreißen lassen die Jungs mitzunehmen sollte man auf eine Scoot-’n-Shoot Taktik zurückgreifen und CRAs durchführen. Das bedeutet, dass man sich bewegt und durch die Kombination und die Rerolls schwere und härtere Ziele aufs Korn nimmt. Man kann auch, wenn man einen Debuff oder Buff fürs Treffen hat einzeln feuern natürlich (Deadeye oder Knockdownziele ebenso wie diverse Feats). Auch hier sind defensive Buffs wichtig. Die eine besagte Ausnahme was den Buff des Beschuss angeht ist Damiano – dazu aber später mehr.
Stannis ist ein zweischneidiges Schwert, denn zum einen möchte man ihn doch recht offensiv spielen, aber andererseits will man die Tactitian Sonderregel nicht verlieren. Muss man von Fall zu Fall entscheiden. Auch kann man, wenn man genug Spielpraxis hat, auf Stannis gänzlich verzichten. Ein gutes Stellungsspiel macht den Tactician überflüssig und man kann die 4 Punkte sinnvoller in der Armee einsetzen. Stannis leidet da wie die Riflemen weniger an seiner Unzulänglichkeit als vielmehr an der Konkurrenz, die spätestens mit dem Release von Alexia2 ein weiters Kavalleriesolo hat, das ihm den Posten streitig macht.
Warcaster:
Magnus1: Magnus der Verräter kann die Halberdiere als auch die Cavalry recht gut spielen (siehe Themenarmee). Mit Blur hat er einen defensiven Buff, und er kann die zusätzliche Schlagkraft der Kavallerie recht gut gebrauchen. Mit Snipe kann man die Cavalry als Hit and Run Version spielen mit Ride-By Attacks, die dann immerhin 12″ weit schiesen können. Die recht schlechte Rat sollte man mit knockdown-setzen von schweren Zielen kompensieren können und dank der Obliterator (siehe Renegade Light Warjack) oder des einen oder anderen Effekts (Buccaneer Light Warjack) sollte das u.U. klappen. Daraus kann auch recht ordentliches Casterkillpotential entstehen, wenn man bedenkt wie weit ein Oblitertorschuss des Renegade reichen kann und wie weit die Pferde dank Assault kommen können. Auch hilft Snipe den Riflemen und verhindert ein zu schnelles gebunden sein im Nahkampf.
Magnus2: Magnus der Kriegsherr hat leider seiner Infantery gar nichts zu geben und daher rate ich persönlich eher zu den teureren aber selbstständigen Infanterieeinheiten wie Nyss, Kayazy und Boomhowlers. Da hier eine eher ausgeprägte Battlegroup vorhanden sein wird braucht man die Kavallerie eher selten. Trotzdem sei eine mögliche Taktik erwähnt in Zusammenspiel mit dem Feat „Killbox“: Man featet den Gegner so, dass er nicht näher kommen kann und verwickelt ihn mit seinen Reachmodellen (Halberdiers, Cavalry, Nomads, Mangler etc.). Hat der Gegner kein Reach kann er nicht angreifen und nur schwer weggehen. Der zusätzliche Nahkampfbonus gegen Fernkampf und Magie hält die Modelle am Leben und man kann sich die Runde darauf austoben. Dabei ist der Trick Magnus nicht zu verlieren und das Timing und Stellungsspiel ist das A und O in diesem Konzept.
MacBain: Spielt die Halberdiers in seiner Tierliste recht gut, dann aber zwei Einheiten. Ansonsten gilt hier, dass Masse die Klasse übertrumpft. Defensiv hat MacBain nichts zu bieten für die Jungs, mit Ausnahme des Feats, weswegen der Trend entweder zum Spam oder zum Ersatz durch teurerer Selbstläufer (Kayazy, Nyss) geht. Allerdings mag MacBain doch den Rumms der Kavallerie mitunter. Trotzdem geht die Tendenz hier zu Spezialisten und nicht zu den Stahlschädeln.
Fiona: Ähnlich wie die 2 vorhergehenden Caster hat Fiona wenig Defensivunterstützung, allerdings kann das Feat massiv helfen. Im kompetitiven Umfeld gilt wieder: Viele Halberdiers oder besser andere teurere Einheit(en).
Bartolo: siehe vorhergehende Caster. Bartolo hat auch nur sein Feat und auch hier rate ich zur Klasse (Kayazy,Nyss) oder Masse (20 Halberdiers)
Gorten: Schützt die Hellebardiere durch Solid Ground recht gut. Aber er braucht die Kavallerie nicht wirklich, da spätestens seit dem Erscheinden des Earthbreakers und dank Strength of Granite (+4Pow auf ein Modell in der Battlergoup) der Schadensoutput nie schlecht war und nicht schlecht ist. Nichts desto trotz geht Gorten mit Stahlschädeln recht gut.
Durgen: Super sind die Hellebardiere für Primed. Nachteil ist hier, dass Gegner mit Reach auf Reachreichweite herauslaufen können ohne einen Free-Strike zu erhalten und dadurch verliert man das „Primed-Spielchen“: Reinrennen – Töte meine Jungs und sterbe in der 3″ AOE – Geh raus und sterbe am Freestrike – Lass sie stehen und sterbe nächste Runde! Wirklich super gut mit Kayazy aber auch Nyss durchziehbar das Spielchen, auch mit Hellebardiere, solange der Gegner kein Reach hat. Die Pferdchen sind da dann eher nice-to-have weil Primed jede Infanterie stärkt. Natürlich kann man das auf die Spitze treiben, denn ge-prime-te Kavallry hat im Charge ne P+S15. Im Flank macht das fast alles auf.
Ossrum: fehlt mir ehrlich im Moment die Erfahrung. Er hat nichts wirklich zu geben für die Masseninfantry mit Ausnahme von Snipe (siehe Magnis1). Ich rate hier eher zu anderen Auswahlen (Nyss, Forgeguard …).
Ashlynn: Mag die Hellebardiere ebenso wie die Reiterei. Mit Quicken und ihrem Feat unterstützt sie den Block recht gut. Auch hat Ashlynn ein generelles Schadensproblem und die Kavallerie umgeht das recht gut. Entweder man legt Quicken auf die Hellebardiere um den ganzen Haufen gleich schnell zu machen und die Hellebardiere zu schützen (danke +2 DEF gegen Fernkampf und Magie), oder man geht aufs Ganze und legt es nach dem Charge/Rennen der Hellebardiere auf die Kavallerie um um eine Chargedistanz für die Pferde von 13″/15″ zu erzeugen. Wenn man dazu noch das Feat einbezieht, kann das für den Gegner sehr verheerend werden. Riflemen sind eher nicht die Wahl, da man eigentlich eher Nyss und/oder Gunmages mitnehmen möchte.
Damiano: Dank Surefoot, Deathmarch, Feat und der Paymaster Sonderregel läuft mit Damiano jeder Stahlschädel richtig gut. Damiano ist selbst ein Stahlschädel und profiert dabei von Stannis‘ Tactician Sonderregel! Man legt Deathmarch auf die Hellebardiere – sollte der Gegner einem den Gefallen tun und einen Hellebardiere töten bekommt man im Prinzip 3″ mehr Bedrohungsreichweite. Später kann man es auf die Pferde umlegen, wenn es notwendig sein sollte um im Charge mit Flank eine MAT von 11 für die Chargeattacke und 9 für die zweite Attacke im Flanking. Wirft man das Feat noch in die Waagschale ist die Chargeattacke der Kavallerie dank Brutalcharge,Feat und Flank ein POW16 mit 4W6, die 2te „nur“ noch eine Pow14 mit 3W6. Damit können 2 Pferde einen Heavy nehmen und man hat ja u.U. vorher mit den Hellebardieren gestürmt. Packt man dazu noch Moneyshot auf die Pferde (Goldmünze ausgeben) und Reform auf die Hellebardiere, dann kann man starken Beschuss mit Ride-by-Attacken machen und die Hellebardiere für einen Charge aus dem Weg und noch tiefer in den Gegner manövrieren.
Dabei gibt es mehrere Optionen, wie z.B. eine extrem weite Reichweite mit Assault von 19″ mit Rat7 Pow14 – Damiano kann dabei noch Deadeye geben – und damit wirft man 3W6 zum Treffen. Bekommt man damit den gegnerischen Caster ist das eine feine Sache.
Weiterhin ist Damiano eben wegen Moneyshot und Deadeye der wirklich potente Warcaster für die Riflemen. Mit Moneyshot gehen die Jungs auf Rat7 POW13 hoch und mit Deadeye treffen die auch einzeln was. Im 2-er CRA treffen die dann locker ne Def17 dank Reroll und 3W6 und das mit POW15 dann. 5 POW15 nehmen schon mal einen Caster raus.
Exkurs: Damiano Themenarmee „Free Company“
Damiano’s Tierliste/Themenarmee erlaubt nur Stahlschädelmodlle, Warjacks und speziell Rocinante. Die Liste ist damit wohl die am stärksten beschränkte Themenarmee der Mercenaries überhaupt mit 3 Einheiten, einem Solo und Warjacks. Wenn noch ein weiteres Stahlschädel Solo erscheint, darf das auch in die Listen.
Tier 1 verlangt die erlaubten Modelle, dafür wird die Cavalry einen Punkt günstiger und man darf 2 Einheiten mitnehmen. Nicht übel, aber die finanzielle Investition in eine 2te Einheit Pferdchen ist schwer zu überlegen, denn außerhalb der Themenarmee ist die FA der Cavalry 1!
Tier 2 verlangt 3 Einheiten Stahlschädel. Damit kann man sinnvoll auffüllen und wenn man will die Riflemen sogar außen vor lassen indem man 2 Einheiten Hellebardiere mit einer Einheit Kavallerie kombiniert. Hat man Riflemen sollte man diese aber mitnehmen. Als Bonus darf man 2 zoll weiter vorne aufstellen, was schon mal hilft im Generellen.
Tier 3 verlangt Stannis und erlaubt dafür, dass jedes Cavallry Modell während der AD-Phase aufgestellt wird und zwar in der Aufstellungszone. NICHT komplett in der Aufstellungszone! Ein kleiner aber wichtiger Unterschied Das heißt man darf seine Pferdchen vor der Arme einfach an die Aufstellungszone stellen, da ein berühren nach Regeln bereits als „within“ zu werten ist – ein bischen reinschubbern – passt. Damit ist man flexibel im Kontern der harten Ziele und bekommt zusätzliche Bedrohungsreichweite. Man ist aber auch stark versucht seine Kavallerie zu verheizen. Aufpassen ist angesagt.
Tier 4 verlangt Rocinanten und dafür bekommt man seine Upkeeps von Anfang an. Wie man das legt ist einem überlassen nur sollte man bedenken, dass Warpath verhindert Surefoot auf Damiano selbst zu haben. Deathmarch macht sich sowohl auf den Pferden als auch auf den Hellebarden gut.
Die Themenarmee ist sehr stilvoll und hat flair. Leider hat sie auch eine große Schwäche. Kein Pathfinder in irgendeiner Art. Weiterhin hat man außerhalb des Feats keinen Schadensboost und außer Damiano’s Waffen und seinem einen offensiven Zauber keinen Zugriff auf magische Angriffe. Damit kann man sehr schnell in sehr böse Matchups laufen und dabei muss noch nicht mal die gegnerische Armeeliste schuld sein. Der Tisch kann einem schon den Spass verderben. Trotzdem eine lustige Liste für zwischendurch und die Boni erlauben, wenn der Gegner dumm genug ist einen Casterkill in der ersten Runde, da die Pferde im Prinzip fast 4″ weiter vorne starten, mit Moneyshot auf POW14 kommen und mit Deadeye auch mal ne Def16-17 treffen. Mit Assault kommen die dann schöne 19″ weit und dank Tactician kann man vorher Damiano so weit vorziehen, dass sie eventuell im defensiven Feat stehen, falls der Gegner nicht umfallen will. Ansonsten spielt sich die Liste wie jede schnelle Erstschlagarmee recht geradlinig und ohne große Tricksereien außer man baut auf ein paar weitere Warjacks und Warpath. Sinnvolle Erweiterungen sind dabei mehr Halberdiers, ein Mule und natürlich Galleon, der sich auch über +2″ Aufstellung freut.
III. Fazit
Generell gilt: Stahlschädel Hellebardiere sind eine günstige, hart zuschlagende Truppe, die entweder gut beschützt oder in Masse eingesetzt dem Gegner das Fürchten lehren kann. Die Kavallerie bringt dabei den Schaden noch mit und etwas Flexibilität dank Beschuss. Die Riflemen sind über die Mercenary-Auswahlen betrachtet zu sehr durch die Konkurrenz in die Nische „Damiano“ gedrückt und selbst mit Damiano kann man sich schwer für sie entscheiden. Sie sind nicht schlecht! Aber es gibt halt für einen Punkt Nyss und die sind in vielen Belangen flexibler und damit besser ohne im Beschuss schlechter zu sein. Stannis ist gut, wenn man anfängt, aber wenn man das Stellungsspiel mal beherrscht nicht wichtig.
Dass alle Stahlschädel in beiden großen Verträgen (Highborn und Four Star) angeheuert werden können machen sie recht attraktiv für einen Armeeaufbau, da man sich nicht auf einen Vertrag festlegt. Hat man mal das Zusammenspiel zwischen Hellebardiere und Kavallerie raus, ist diese 16 Punkte teure 15 Mann-Truppe – der Stahlschädelblock – eine potente Waffe.
Ein sehr guter Artikel bitte mehr davon.