Menoth Leitfaden

Ein Menoth Leitfaden erstell von Ynnead

Allgemeine Erläuterungen:

Generell kann man sagen, dass wir Menithen selten mit wirklich herausragenden Stats auf uns Aufmerksam machen können. Wir sind weder besonders schnell (eigentlich sind wir sogar die langsamste Fraktion), noch können wir bei Infanterie mit hohen Defense- oder Armorwerten oder mit hoher Power im Nah- oder Fernkampf glänzen. Und auch unsere Jacks kommen im Normalfall erstmal nur mit sehr unterirdischen Statts daher, im Normalfall haben wir quasi Khadorjacks, nur dass uns da etwas Armor und Power fehlt. Für sich betrachtet kann Menoth also eigentlich nirgendswo wirklich punkten.Warum also sollte man die Fraktion spielen?
Zum einen aufgrund der Flexibilität, zwar kann man als Menith nirgends wirklich Topleistungen erzielen, aber man kann alles irgendwie. Es gibt kaum eine andere Fraktion die so ausgewogen Nah und Fernkampf gleichermaßen effektiv betreiben kann, wie die Menithen. Gerade im Anti-Infanteriekampf kann Menoth hier Fernkampftechnisch punkten. Mit Errants hat man eine schöne multitoolunit mit einem vernünftigen Fernkampf, zudem hat man noch die Zeloten mit einer Menge AOE´s, die bei Bedarf mit Pow 14 auch super gegen mittelschwere Infanterie funktioniert, sofern sie nicht zuviel Defense aufweisen kann. Zum anderen hat man auch auf den Jacks mit dem Redeemer und dem Vanquisher noch sehr gute Optionen um auch so nervige Dinge wie Iron Flesh Assasins beseitigen zu können.

Für den Nahkampf bieten wir, neben den Hervorragenden Damage Dealer Optionen durch die Warjacks noch einiges an Medium Power Weaponmastern, so dass selbst high Arm Infanterie Spams uns selten vor große Herausforderungen stellen. Das einzige was dann am Ende des Tages fehlt sind gute Fernkampfoptionen gegen High Arm. Wobei das mit Power 13(15) auf dem Reckoner und Power 14(16) auf dem Vanquisher wohl auch schon etwas jammern auf höherem Niveau ist.

Zum anderen bietet unser Arsenal noch einige nützliche Supporthelferlein. Wenngleich unsere Buffmöglichkeiten für Infanterie sich primär darauf beschränken, dass man mit den Seelen ab und an noch was lustiges machen kann oder darauf, dass allgemein Dinge passieren, sobald sie sterben, so bietet Menoth doch mit einem großen Arsenal an Jackhelferlein hier ungeahnte Möglichkeiten, so dass unsere – eigentlich nur durchschnittlichen Jacks – dann an die Spitze der Nahrungskette gehoben werden können. Daher spielt sich Menoth im Normalfall auch anders als andere WM Fraktionen – während bei anderen Fraktionen Infanterielastig gespielt wird, bis man einen Caster findet, der explizit Jacks unterstützt wird bei Menoth zuerst einmal Jacklastig gespielt, bis man einen Caster findet, der gut Infanterie unterstützt. Wobei man „Jacklastig“ nicht falsch verstehen sollte, es bezieht sich darauf, dass die Jacks die Hauptlast des Kampfes tragen. Oftmals hat man dann nicht unbedingt viel mehr Jacks dabei als sein Gegenüber, aber durch die 4-8 Punkte Jacksupport werden dann doch eine ganze Menge Punkte nur für den Kampf mit den Warjacks investiert.

Zudem ist Menoth klassischerweise eine Zweitschlagfraktion. Das ergibt sich zum einen aus der fehlenden Geschwindigkeit, wenn man irgendwo mal 12“ Nahkampfthreatrange findet, dann ist das schon ein Grund eine Kerze anzuzünden. Zum anderen hat Menoth viele Denial-Eigenschaften, die dem Gegner ein vernünftiges Einschlagen erschweren, z.B. das Enliven auf Warjacks, die Paladine, das Self Sacrosant der Errants, das Minifeat der Zeloten – alles in allem kann man hier auf unterschiedliche Art und Weise verhindern, dass einem zu viel kaputt geht, wenn der Gegner da ist. Dazu kommen dann noch – abseits der Seelenverwertung – auf einigen Einheiten Buffs, sobald Leute gestorben sind, z.B. die Knights Exemplar oder der Knight Seneshal. Alles in allem baut man mit Menoth also darauf den Gegner ins Leere laufen zu lassen und ihn dann aufzuwischen.

Daraus ergibt sich auch eigentlich DAS zentrale Element um mit Menoth erfolgreich spielen zu können – das Stellungsspiel. Mit kaum einer anderen Fraktion ist es so wichtig während seines jetzigen Zuges bereit seinen nächsten Zug zu planen. Klar – auch mit anderen Fraktionen ist das von Vorteil, aber mit Menoth ist es wirklich essentiell, weswegen auch häufig Neueinsteiger erstmal eine harte Lernkurve vor sich haben. Die zentrale Frage muss immer sein – was macht mein Gegner gleich im nächsten Zug und wie schaffe ich es, dass ich danach – auch trotz oder wegen out of activation Bewegungen wie enliven oder beim Fire of Salvation, dass ich dann in meiner Runde meinen Support dahin bringe, dass er mir nicht im Weg steht, er seien Supportaufgaben meistern kann und meine Nah- und Fernkampftruppen dann zur vollen Entfaltung kommen können.

Hier ergeben sich dann auch sehr offensichtliche Problemfälle, sobald der Gegner uns in unser Stellungsspiel und/oder Aktivierungen herein pfuschen kann oder unseren Gegenschlag verhindern kann wird es echt kompliziert, z.B. das eHaley Feat trifft zwar alle Fraktionen hart, ist für Menoth aber ein echter Weltuntergang.

Alles in allem bietet Menoth also einen gesunden Mix aus Nah- und Fernkampf, legt einen schönen Focus auf die Jacks (in meinen Augen leider etwas zu wenig Focus auf coole Infanterie) und bietet einem einen abwechslungsreichen Spielstil – sobald man damit leben kann die ersten Runden nie (bzw. sagen wir selten) das Heft des Handelns in der Hand zu haben, weil man den direkten Threadrange Vergleich immer verlieren wird. Man wird sehr selten in den Genuss von überraschenden Assasinations kommen, man wird eigentlich fast immer den Gegner im Endeffekt langsam aber sicher zermahlen.

Battleengines:

Vessel of Judgement:
Das Vessel ist in meinen Augen nach dem Stormstrider die zweitbeste Battleengine aller Fraktionen. Die Frage ist also tendenziell – warum wird sie so selten gespielt? Die Antwort ist an der Stellle auch eigentlich schon recht trivial, weil die Engine – um sich zu lohnen – einen gewissen Listenbuild braucht. Wenn viele Punkte in Jacks stecken lohnt die Engine nicht bzw. ein Jack ist besser sobald man eh die Supportkonga hat. Heißt man braucht Infanterielisten für die Engine und die Infanteriebuild die sinnvoll sind, sind eher selten. Aber von Beginn an…

Die Frage ist also – was macht die Engine so gut. Das primäre Merkmal ist, dass unsere Engine unbegrenzt boosten kann und das direkt aus der hohlen Hand heraus. Das ganze in Combo mit dem PS 15 Schuss mit Admonisher ist schon eher gut zumal auch eine akzeptable RAT vorhanden ist. Auf die Art und Weise kann die Engine in einer Runde mit einer 5 oder 6 auf dem Admonisher Wurf auch locker 5 „Focus“ durchziehen – und dabei mit dem Primärschuss ein Jack/Beast durchaus schon anwirken und die geboosteten Admonishers reichen eigentlich für alle Infanteristen und fast alle Solos. Das alleine ist für 9 Punkte aber noch etwas mau, da es auch nur ein Schuss die Runde ist, also weiter geht’s…

Das Erruption of Faith ist meiner Meinung nach nicht so prall. Ich habe die Engine jetzt schon ein paar mal gespielt und es glaube ich noch nie eingesetzt. Das Hauptproblem ist – wenn so viel um die Engine rumsteht, dass sich das lohnt, dann ist die Engine kaputt. Effektiv ist es glaube ich auch nur dazu da, dass ma die Engine nicht einfach im Nahkampf engagen kann und sie so am schießen hindern kann.

Mit der Cleansing Aura verhält es sich ähnlich. Continious Effekts zu entfernen ist im Normalfall nur bedingt sinnvoll. Wen die Effekts wirklich stören stirbt daran auch meistens instantan und vom rest muss man sie dann nicht unbedingt runterholen. Einzige Ausname ist eigentlich der Caster, aber wenn der einen Cont Effect hat, dann ist eh schon was schief gelaufen und oftmals ist er an der Stelle tod oder beendet in der Runde dann das Spiel. Also auch so seminützlich. Animi zu entfernen ist aber gegen Hordes definitiv nicht verkehrt. Krea, Earthborne, Bullsnapper, Typhoon, Carnivean, Shredder, Megalith… alles Animi die man nicht sehen will. Jede Hordes-Fraktion hat sowas dabei und damit ist es eigentlich auch erstmal gegen jede Hordes Fraktion sinnvoll – hauptproblem ist, dass die Engine dafür nah genug an den Gegner ran muss. Weil meistens muss man die Animi dann auch direkt als erstes runtertreten bevor man die Nahkämpfer aktiviert und das ist mit einem Huged Based Model gar nicht so einfach sich in der Armee nach vorne zu manövrieren. Also fällt auch das eher unter „nett“ als unter „nützlich“.

Bleibt noch das dritte Miracle – die Doors of Judgement. Und das ist dann auch das Miracle was neben der Fernkampfattacke den Wert der Engine ausmacht. Und hier sehen wir dann auch das oben schon angesprochene Einsatzproblem – um das Miracle wirklich gut nutzen zu können brauchen wir bestimmte Truppentypen, vornehmlich gute Weaponmaster mit guter MAT und guter Pow. In Front stehen hier natürlich die Paladine, die setzen das Miracle wie kein zweiter um. Mat 8 bzw. 9 bei Villmon mit Pow 14/15 Weaponmaster und 6“ bewegen ist schon gut. Aber auch mit anderen Sachen ist es durchaus überlegenswert, auch die Bastions können nett sein mit blessed, reach, ps 12, haben halt das Problem mit Speed4 und der medium base. Nicia ist potenziell nett, einfach wegen der hohen Threadrange und der Acrobatics aber auch unsere Battledriven Einheiten sind da sehr interessant. Die Venger mit Kreoss3 mit dem Signs and Portance, 8“ bewegung, PS 11 Weaponmaster – warum nicht? Ähnlich auch Gius und Cassian mit PS 13, Mat 8 und blessed. Davon muss aber auch „ausreichend“ dabei haben um das Miracle stabil jede Runde triggern zu können (also… besser währe natürlich wenn nix stirbt, aber…). Ganz interessant ist übrigens auch, dass das Miracle „once per turn“ ist, außer durch Freestrikes. Also wenn jemand in der eigenen Runde stirbt, z.B. durch einen Countercharge kann man mit ihm auch noch zuhauen.

Aus den ganzen Fähigkeiten resultieren im Endeffekt auch 2 gute Freunde, die die Battleengine hat. Der erste Freund ist denke ich mal klar – das ist der Mechanic. Einen sollte man auf jeden Fall mitnehmen und auch ein zweiter hat sich bei mir seltenst als Fehler herausgestellt. Die Kiste braucht einfach LP um vernünftig zu funktionieren und wenn sie dann ggf. am ersten herumirrenden Schuss verreckt weil sie nur noch auf 2-3 LP rumkrebst ist das auch nicht so prall. Daher konstant reparieren. Der zweite Buddy ist nicht mehr ganz so offensichtlich aber ich finde Rhoven mit der Engine echt gut. Hier ergeben sich schöne Synergien, zum einen das vorhin schon erwähnte Battledriven für Gius und Cassian in Combo mit den Doors of Judgement. Zum anderen aber unterstützt Rhoven die Engine noch toll mit Menoth Sight. Zumal der Schuss auch kein Feuerschuss ist, können wir so absolut top Solos wie Eyriss, Gorman oder auch einfach mal Assasinen oder ähnliches abrüsten.

Ansonsten wie oben schon erwähnt braucht die Engine einfach eine gewisse Infanteriemasse um zu funktionieren, ergänzt aber eine Infanterieliste auf 42+ Punkte oftmals ganz gut. Heißt mit Vindictus, Kreoss3, ggf. dem Harbinger, Feora1… das währen so Kanidaten (in der Reihenfolge) die man mit der Engine ganz gut spielen könnte in meinen Augen. Sobald man eh Jacks spielt, wie gesagt, finde ich es oftmals interessanter auch weitere Jacks mitzunehmen. Dann ist ein Vanquisher oder ein Reckoner finde ich einfach effizienter.

Colossals:

Judicator

Kommen wir doch mal zur neuesten und größten Erscheinung im Menithischen Arsenal – unserem Colossal. Generell muss ich sagen ist der Judicator für mich einer der besseren Gorgossals, ich bin mir noch nicht ganz sicher an welcher Stelle ich ihn sehe atm ziele ich mindestens auf die dritte – das heißt schon mal was. Wobei ich dazu sagen muss, das ich den Judicator selten in „jeder“ Liste sehe, ich sehe aber recht häufig, dass man auf ein 42+x Turnier einen Judicator in einer der Listen mitnehmen wird. Im Endeffekt bringt der Judicator zwar ganz gut vorran, ist aber imo doch etwas speziell bzw. hat er im „wir stellen viel Metall auf den Tisch“ immer noch einiges an ernst zu nehmender Konkurenz.

Aber versuchen wir das ganze mal strukturiert nacheinander zu basteln, wir fangen erstmal allgemein mit Stärken und Schwächen an und schauen dann mal auf Synergien mit anderen Menothdingen, dann auf Castersynergien und überlegen uns dann, was wir auf einem Turnier damit wollen würden.

Zunächst einmal, was macht den Menothcolossal gut – im Endeffekt ist es wohl die gelungene Kombination aus einer guten Möglichkeit gegen (High Def) Infanterie kämpfen zu können und hier allgemein mit einem großen Vernichtungspotenzial aufwarten zu können als auch dann im Nahkampf sehr gut austeilen zu können (Chor natürlich vorrausgesetzt). Dazu können wir noch ein paar schwächen anderer Colossals etwas aushebeln indem wir ihn je nach Gegner vor Beschuss oder eventuellen Debuffs schützen können die oftmals ein frühzeitiges Ableben bedeuten (Khadorspieler stellen für sowas ja schon extra Zerkova auf…). Ebenfalls sehr interessant für uns Menithen ist, dass die Rocket Pods zwar inaccurate sind aber keinen Feuerschaden machen also so nicht die übliche Schwäche von Menothbeschuss aufweisen. Dazu sind die zwei Flammenwerfer auch durchaus sehr brauchbar, wenn ich bei Battlecollege lese, dass die ein „real dud“ sind, bekomme ich schon wieder Pickel am Hintern. Immerhin haben wir hier 2 potenzielle PS 14 Sprays, die aufgrund ihrer Spraynatur erstmal alles außer Elevation ignorieren und damit mit Rat 7 auch dann gut treffen. Es ist natürlich „nur“ eine Sekundärbewaffnung aber eine, die man definitiv nicht unterschätzen sollte, gerade da es sie als Bonus zu den Rocket Pods gibt. Auch sehr wichtig ist, dass der Colossal Teil der Battlegroup ist – bei Menoth ja nicht ganz selbstverständlich, gerade da Judicator vs. Avatar für mich oftmals ein entweder oder ist und Menoth definitiv einige interessante Battlegroupeffekte vorweisen kann – auch wenn der Colossal z.B. bei Reznik das Perdition (oder Witch Hound, Hallowed Avenger…) nicht vernünftig nutzen kann weil er einfach ein Colossal ist. Der Zusatzfocus ist natürlich auch Gold wert. Gerade weil es auch keine Schande ist für den Rocketpodbeschuss den Judicator mit Focus voll zu stopfen (irgendein Solo hat man bestimmt drunter) und ein paar der Caster wo man sich den Judicator vorstellen könnte sind auch durchaus knapp an Focus – bzw. sind es spätestens dann wenn sie die Rocket Pods versorgen müssten. Einer der wichtigsten Vorteil des Judicators ist aber meiner Meinung nach, dass es ein Menithischer Heavyhitter mit Pathfinder ist – das ist eher selten. Menoth steht da gerne mal auf verlorenem Posten, gerade z.B. einen Megalith bekommt man nicht kaputt wenn man keine Option hat das Undergrowth runter zu nehmen (oder Cetrati unter Xerxis, oder…), die Infanterie die zwar Pathfinder bekommen kann, hat meistens dann doch nicht genug bumms. Das ganze ist natürlich etwas relativ zu sehen, da gerade mit Mauern oftmals auch ein Placingproblem dazu kommt, aber er hat es erstmal.

Ansonsten ist das Aushalten eher relativ zu sehen. Zwar hat der Judicator verhältnismäßig viele Platten (wenn ich das richtig sehe insgesamt die drittmeisten nach dem Conquest und Hyperion), aber die Armor ist jetzt nicht so hoch, dass es wirklich relevant wäre. Heißt so einen richtigen Einschlag von einem supporteten Heavyhitter will der Judicator dann doch nicht haben und Enliven funktioniert ja leider nicht. Zumal er auch quasi automatisch getroffen wird. Nun könnte man argumentieren das es ja fast egal ist ob man Def 8 oder 10 hat, ist es aber nicht ganz, da der Judicator eigentlich ein sehr gutes Ziel für das Defenders Ward ist (wenn man denn eins hat), und zwischen Def 10 und Def 12 ist definitiv schon ein Unterschied weil viele Heavyhitter auch nur mit Mat 6 durch die Gegend geistern. Aber die größte Schwachstelle ist einfach der Speed von 4. Hier kann man dann auch sehen, dass der Colossal erstmal primär zum Schießen da ist und dann irgendwann zum Nahkämpfen. Dementsprechend sollte man dann auch seine Liste planen. Speed 4 ist vor allem deswegen auch ein sehr unangenehmer Wert, da man mit einem Advance nicht über Mauern drüber bewegen kann. Und er kann schlecht eine Bedrohungskulisse aufbauen, oftmals muss man, wenn man zweiter Spieler ist, durchaus überlegen zu rennen anstatt schon direkt ein paar Scatterschüsse Richtung Gegner zu blasen. Als weiterer kleiner Minuspunkt ist auch noch zu sehen, dass der Judicator grundsätzlich nur mit Mat 6 ausgeliefert wird. Mag für einige nach Jammern auf hohem Niveau klingen, aber wenn man mit einem Avatar Mat 8 in direkter Konkurenz zur Verfügung hat, dann ist das doch nochmal was anderes.

So, nachdem wir uns überlegt haben was der Judicator denn kann oder nicht kann kommen wir dochmal dazu – wie machen wir ihn besser. Zunächst der erste wichtigste Punkt vorweg, nämlich was braucht der Judicator NICHT – und das ist ein Covenant. Primär wichtig ist das Covenant erstmal weil wir es brauchen um das Enliven an den Jacks zu behalten, ansonsten haben es einige Dinge sehr einfach es über Knock Down auszukontern. Natürlich haben wir dann auch andere Synergieeffekte des Covenants nicht, aber imo kann man das durchaus im Listenbuild dann allgemein bedenken, z.B. sollte dann mit dem Judicator zusammen auch nicht unbedingt die durch den Piper tough gepipte Einheit stehen 😉 Dann was der Colossal gerne hätte… ein paar Sache sind ja offensichtlich. Der Chor sollte immer dabei sein, auch wenn man ihn nur als „Abdecker“ irgendwo spielen will. Ein Vassal ist definitiv auch nicht unsinnig, wir haben zwar das Enliven nicht, aber der zusatzschuss aus dem Rocked Pod generiert 2 AOE´s die durch die Gegend scattern, ergo sind die 2 Punkte hier auch nicht so verkehrt investiert. Auch ein Mechanic ist natürlich nie verkehrt, 1 Punkt hat man einfach manchmal über und da ein Colossal gerne mal etwas länger überlebt schadet es nicht auch mal ein System wiederherstellen zu können.
Und jetzt zu den nicht mehr ganz so offensichtlichen Dingen. Allen vorran haben wir hier den Reckoner. Zum einen ist es nie verkehrt einen Reckoner dabei zu haben zum anderen ist die Flare hier das wirklich relevante. Die Rocket Pods haben eine gute Stärke, treffen aber semiprächtig. Nun ist das für Infanteriebekämpfung nicht so wichtig, aber in Combo mit der Flare kann der Judicator immer noch für effektive Rat 5 schießen (bzw. 7 mit evtl. Aiming), das reicht durchaus um Warjacks wieder stabil zu treffen und die finden das gar nicht so witzig wenn Judicator und Reckoner gemeinsam auf so ein Ziel draufrotzen. Die Wahrscheinlichkeit das da (sofern nicht gerade irgendwelche Armorbuffs im Spiel sind) der Waffenarm oder der Cortex geht ist gar nicht so gering. Auch z.B. so Dinge wie das generische Legionsbeasts mit ihren 12/19 müssen da schon langsam drüber nachdenken ob sie die Runde überleben oder nicht. Spätestens sobald die Flammenwerfer in Reichweite kommen, könnte das durchaus sehr dünn werden.
Ebenfalls ganz interessant sind meiner Meinung nach Zeloten. Die Zeloten im Greater Destiny Blocken einfach eine Runde sehr stabil Dinge weg. Damit kann man durchaus den Einschlag von Heavyhittern gegen den Colossal verhindern bzw. das ganze auf einen Trample runterbrechen – und dann fehlen immerhin Initialattacken und ggf. auch schon ein 1 Focus/Furypunkt. Natürlich kann man auch mit anderen Einheiten Blocken, spätestens sobald ein Defenders oder Holy Ward im Spiel ist, können Flameguard und/oder Errants das auch tun, aber ohne sind die Zeloten einfach die zuverlässigste Lösung, aber auch das hängt natürlich alles wieder etwas vom allgemeinen Listenbuild ab, gerade da Zeloten sich ja vom Aufgabengebiet etwas mit dem Judicator überlappen.

So, nun mal zu den Casterüberlegungen. Generell kann man sagen, dass der Judicator auf 35 Punkte sicher nicht ganz einfach in die Listen implementierbar ist, ich persönlich sehe da zur Zeit eigentlich nur epic Feora die ihn gerne hätte. Dann gibt es einige Caster die generell etwas mit ihm anfangen könnnten und in einigen Listen die bisher nur „Abdeckerjacks“ beinhalteten (also ansonsten Infanterielisten sind) könnte er durchaus die Rolle des Abdeckers übernehmen, sofern es dann genug Punkte (also quasi 50 Punkte) werden. Zum einen liefert er den Infanterielisten den nötigen Support gegen High Def Infanterie und zum anderen liefert er nochmal schweren Punch um am Ende nicht doch am letzten Heavy des Gegners zu verzweifeln. Caster die dafür infrage kämen wären z.B. Vindictus oder auch pFeora (wo das Blazinig Effegy durchaus auch interessant sein könnte in der Combo, aber sicher nicht die Hauptaufgabe). Generell muss man da aber immer etwas abwägen, immerhin könnte man genausogut mit der Begründung dann auch immer 2 Vanquisher + Chor und einen Vassalen mitnehmen – die lösen das High Def Problem auch, haben natürlich nicht so effizienten DMG Output im NK. Hier gilt es dann immer abzuwägen was gerade zu der Liste und zu dem was man spielen möchte passt, aber ich würde ihn da definitiv nicht für unsinnig halten.

Dann werden Caster interessant die bestimmte Schwachstellen beseitigen. Ich denke hier z.B. an Reznik. Die potenzielle Fernkampfassasination mit Feat wird durch den Judicator sicher nicht schlechter und man bekommt so Pathfinder in seine Listen rein. Andersrum ist das Reznikfeat gegen Warmachine sehr schön um eine Runde den nötigen DMG Output zu verweigern. Außerdem ist der Judicator mit dem Iron Aggression sehr glücklich. Aber auch hier muss man sagen, dass er immer noch sehr schwer mit dem Avatar + Vanquisher konkuriert. Der Battlegroupbuff bei Reznik mit dem Witchhound ist eh nur sehr semi nutzbar, Perdition kann er gar nicht nutzen. Vorteil ist hier gegenüber der „klassichen“ Kombination eigentlich vor allem, dass er das starke Fernkampfpotenzial und Pathfinder mitbringt, mehr leider nicht. Wobei man nicht vergessen darf, dass der Judicator in der Tierliste spielbar wäre.

Ebenfalls könnte man denken, dass Amon als zweiter „großer“ Menithischer Jackcaster hier etwas beisteuern könnte, aber dort ist der Judicator imo eine komplette Fehlbesetzung. Amon will möglichst viele Jacks und dann am Ende 1,2 „schlanke“ Heavies die gezielt die Assasination anbringen können. Zudem sind die Jacks eh Pathfinder, der große pluspunkt fällt also eh raus.

Interessant ist durchaus auch der kleine Kreoss. Hier besteht allerdings das Problem, dass er primär für den Featturn relevant wäre – quasi ein Drop and Popp MK2. Gegen Hordes bekommt man leider immer noch keine wirklich stabile Assasination hin, aber Kreoss kann einen Heavyhitter der eigenen Focus mitbringt gut gebrauchen (auch hier natürlich Konkurenz Avatar+Redeemer). Hauptproblem ist in meinen Augen hier vor allem, dass der Nahkampf gar nicht supported wird (bzw. nur mit der Purification) und dann nur Speed 4 und die Mat 6 doch etwas mau sind. Wobei man hier auch sagen muss, dass Kreoss ja in letzter Zeit sehr gerne mit Reckoner + Redeemer gespielt wird und ohne Avatar (weil der anderweitig verwurstet ist). Auf 42/50 Punkte dann mal versuchen den Schritt auf Reckoner + Judicator zu machen, könnte durchaus auch sinnvoll sein, gerade da man auch noch ein Defenders Ward in die Haltbarkeit des Judicators investieren könnte.

Für die Harbinger gilt zum einen der Punkt der auch schon oben bei den Infanterie Castern steht – und zudem hat sie einen netten Support für den Judicator mit dem Crusaders Call, dazu blessed hands und Purification wenn man es braucht. Es gibt durchaus dümmeres, als das mal zu versuchen. Dazu deckt der Judicator natürlich als kleines Frontschweinchen noch ein paar Winkel zum Harbinger zu, auch wenn das ohne weitere Blocker natürlich auch nicht so wahnsinnig viel ist. Hier gilt aber eigentlich auch das Credo „mit dem Harbinger kann man eh alles irgendwie spielen“. Das Hauptproblem ist eigentlich mehr, dass der Harbinger den Judicator nicht wirklich braucht (zumindest sobald der Plot eher auf Units aufbaut) und potenziell mit 2 Heavys einfach deutlich besser fährt. Das ist natürlich eine Frage des Geländes auf dem Tisch, aber im großen und ganzen glaube ich nicht, dass der Judicator in meine Plots finden wird, aber es gibt ja auch Leute die den Harbinger generell eher Jackheavy spielen und für solche Listen könnte das dann interessant sein.

Dann kommen wir zum kleinen Severius… da man mit ihm alles spielen kann, kann man mit ihm natürlich auch den Judicator spielen. Besonders interessant in dem Zusammenhang sind natürlich die Power 10 Blasts die von den Rocketpods rausgehauen werden. Das seht selbst Medium Armor Infanterieeinhetien wie Banes oder Trollen mit Stein langsam zu. Dazu kommt natürlich auch das +1 auf Treffen im Direktbeschuss, da es da gerade so um Grenzbereiche geht ob der Judicator trifft oder nicht, wäre auch das nicht so doof. Zudem hat Severius ja auch noch den Death Sentence mit dem er generell das Treffen nochmal „boosten“ kann. Generell ist meine Meinung aber eher, dass ich mit Severius eher weiterhin bei klassischen Jackkombinationen bleiben würde, aber da muss man nochmal ein paar mehr Spiele machen um das dann final zu beurteilen. Hauptproblem mit Severius ist auf jeden Fall der fehlende Speed, der mich noch etwas stört. Das ist dann auch immer etwas Szenarioabhängig ob das gerade gut geht oder nicht.

Und das Beste haben wir uns zum Schluss aufbewart, wenn auch natürlich das offensichtlichste – die Kombination mit Epic Feora. Ich denke man muss hier auch nicht viele Worte verlieren, ich sehe hier immer noch die größte Stärke des Judicators und das wird auch eine Liste sein, die das Potenzial hat uns auf Turnieren 1,2 Probleme zu lösen, sei es Circle (Druiden nehmen + Circle hat Probleme ihn zu legen und Undergrowth wird ignoriert), Legion (mit Safe Passage muss eine epic Lilith z.B. auch langsam mal mit dem denken anfangen) oder epic Haley (da man engaged schießen kann muss die gute Dame plötzlich sehr aufpassen wo sie im Feat hin will). Ansonsten kann man eigentlich ganz klassisch die Feoraliste spielen, die man bisher gespielt hat, nur das man Redeemer und einen Heavy durch den Judicator ersetzt. Ich hab das schon ein paar mal gespielt und es läuft sehr rund, das ist auch wie gesagt, die einzige Liste wo ich den Judicator schon auf 35 Punkte sehe. Auf 42 kann man dann wunderbar mit einem Reckoner ergänzen, ohne das man bisher schon in Focusnot kommen würde.

Generell muss man abschließend aber auch noch sagen, dass man vor lauter „ich will den dicksten Pen… Jack auf dem Tisch haben“ nicht vergessen sollte, dass Colossals auch durchaus 1,2 strukturelle Probleme haben. Z.B. das sie Probleme haben sich zu platzieren wenn Gelände sehr dicht steht (z.B. einige Tierlisten können mit ihren 3“ voneinander entfernten Mauern den Colossal einfach aussitzen), dass Gorman hier absolut unbefriedigende Blindbombs abliefern kann oder das man schlicht und ergreifend recht wenig Modelle und Aktivierungen auf dem Tisch hat. Man kann durchaus mal einiges rumprobieren mit den Colossals und gerade der Judicator ist auch sinnvoll in einige Listen implementierbar, aber man sollte auch nicht zu viel von ihm erwarten.

Light Warjacks:

Dervish:
Der Dervish ist der menithische Nahkampflight. Entsprechend sieht er auch aus, bisschen Def, wenig Arm und 2 normale Light Warjack Attacks. Dafür ist er auch entsprechend günstig. Dank Side Step kann er sich auch schön etwas durch die Reihen bewegen, so dass er auch an den vorderen Modellen vorbei sich zu den hinteren, „saftigen“ Zielen wie Solos vortanken kann. Dank Chor und Supportzaubern wie Ignite kann er potenziell auch zuschlagen wie ein Mercenary Heavy Jack. An sich nicht schlecht, aber das große Problem ist, dass nur wenige Menothcaster wirklich Focus über haben um ihn zum laufen zu bringen und das er aufgrund der geringen Threadrange oftmals zuerst den Angriff frisst und dann Tod ist. Zumal eine Menotharmee für „medium Damage Output“ auch ganz gute Infanterieoptionen hat. Wirklich aufblühen tut der Dervish bei Amon, der gerne viele billige Nahkämpfer haben möchte und dort lauern dann mit Synergy, Mobility und Side Step potenziell in jedem Dervish Casterkillqualitäten. Ansonsten ist er aber meistens eher ein nettes und wenig nützliches Spielzeug.

Devout:
Ähnlich wie mit dem Dervish verhält es sich mit dem Devout. Auch wenn dessen Focus eher das beschützen des Casters ist, ist dieses mit 5 Punkten wohl etwas zu wenig des guten, wenn er ansonsten nichts leistet. Sein Hauptproblem ist eigentlich, dass in Menotharmeen meistens kaum Punkte über sind um 5 Punkte für einen reinen Bodyguard abzustellen. Zumal er seit dem letzten Shieldguard Errata auch nochmal deutlich eingebüßt hat. Und der Defensive Strike macht mit Mat 6 und PS 13 auch maximal normalen Grunts Angst. Und da er für den Casterschutz beim Caster bleiben muss, hat man dann meistens 5 Punkte die ansonsten wenig tun und nur recht nutzlos rumstehen. Einzig interessant ist er mit pFeora und mit Reznik, da diese auch stark nach vorne pressieren und auch sehr anfällig sind gegen Eyriss, aber wie gesagt – seit dem Shieldguard Errata ist das alles nur noch semigut, da nehme ich im zweifel für den Casterschutz der beiden o.g. lieber einen Templar für 3 Punkte mehr der sich mit Reach und Arm 21 direkt vor meinen Caster stellt und im Zweifel auch noch kräftig zuhauen kann oder eine Einheit Daughters, die den Gegner einfach binden und im Weg stehen kann. Für den Direkten Casterschutz kann man als „low Budget“ Lösung auch das Covenenant sehr gut vor den Caster stellen, von dort kann es auch immer noch seinen Support liefern.

Redeemer:
Die treffendste Kurzbeschreibung währe wohl „Feuerwerk!“. Der Zweck des Redeemers ist recht zügig erklärt – er soll auf große Reichweite viele (mit Vasall bis zu 4) kleine Pow 6 bzw. 8 Schablonen in den Gegner reinjagen und so low Arm Infanterie auflösen. Da er eh nicht trifft kann man ihn damit auch super gegen Stealth (Khador Assasinen, Mage Hunter) oder High Def (Nysshunter, Druids of Oberos) Ziele einsetzen. An und für sich kann er diese Aufgabe auch mit jedem Caster übernehmen. Größtes Problem ist allerdings der Focusverbrauch und wenige Caster haben wirklich den Focus für ihn über oder bessere Alternativen (z.B. Severius mit dem Ashes2Ashes). Hier lohnt es sich bei einigen Castern wenn man ihn den Nutzen will auch direkt an den Reclaimer zu denken. Will man die Rof des Skyhammers voll auskosten nimmt er sich schon 2 Focus zur Hand und wenn man dann noch in die Nähe von Solos oder Officers schießt, sollte man auch noch einen 3 Focus zum Boosten dazu legen, sollte man auf sie draufscattern. Er ist auch einer der wenigen die uns Gorman vom Hals halten können (kein Feuerschaden, nicht vergessen!) oder auf große Distanz gegen Eyriss etwas machen können. Gegen kleine Bases bleibt die Schablone bei einer Abweichung von 1“ oder 2“ immer noch über dem Modell und der geboostete Pow 8 Blast reicht oftmals zum töten. Besondere Synergien erreicht der Redeemer vor allem mit Feora2 wenn man ihn Bondet (automatisch Feuer unter der kompletten Schablone) oder mit Kreoss1, wo er in Combo mit dem Feat einige Caster sehr gut bedrohen kann oder auch ansonsten mit Chor sind 4 wahrscheinliche Pow 14 Direkttreffer nicht so verkehrt gegen light Jacks/Beasts oder Multiwound Infanterie.

Repenter:
Der Repenter ist in meinen Augen einer der unterschätztesten Jacks im Menithischen Arsenal. Primär liegt das vermutlich daran, dass er in MK I komplett Gülle war und in MK II nicht so überragend, dass er sich richtig aufdrängt. Aber wenn man ihn mal näher anguckt hat er vor allem einen großen Vorteil – er braucht keinen Focus. Der Repenter ist schon damit glücklich, wenn man ihn einen Chor in den Nacken stellt. Dann hat er Rat 7 Pow 14 auf der Spray mit Autofeuer, gegen wichtige Solos kann er dann mal boosten, trifft dann aber auch absolut stabil. Er ist für mich ein klassischer Jack den ich gerne mal mitnehme, wenn die Punktzahlen größer werden. Immerhin ist es immer noch ein Jack der nicht „mal eben so“ sterben kann und mit 4 Punkten ist er auch nicht zu teuer. Interessant wird es auch nochmal besonders wenn er gute Synergien aufbaut mit dem Caster z.B. Feora2 mit Escort und weil sie Feuertoken will, Severius1 für Rat 8 und Pow 15. Aber auch mit allen anderen Castern gilt eigentlich immer – wenn man eh einen Chor dabei hat und nicht mehr dringend was reinnehmen muss ist der Repenter als „autonomer Füllstoff“ für keine Liste eine verkehrte Wahl. Zu bemerken ist auch noch, wenn auch nicht der Hauptaspekt an ihm, dass seine Nahkampfwaffe noch den netten Effekt Chainweapon hat.

Revenger:
Der Revenger hingegen rangiert bei mir auf Platz 1 der Nutzlosesten Jacks. An sich ist er nicht verkehrt, wie jeder andere Menithische Light hat auch er Pow 13 und damit ne halbwegs vernünftige Waffe, kann mit powerfull charge auch sehr gut treffen (mit Chor und Boost Def 19 noch recht stabil treffen im Charge ist nicht so schlecht) und das Repulsor Shield verhilft ihm zu guter Armor und Jacks oder Beasts ohne Reach bereitet es etwas Kopfzerbrechen ihn zu erwischen wobei es gegen 1-Schlag Infanterie recht nuztlos ist und gerade Erfahrene Gegner meistens recht gut wissen, wie sie das canceln können.. Allerdings ist er mit 6 Punkten auch recht teuer und von seiner Arcnode profitieren jetzt nicht so viele Caster. Eigentlich gibt es nur wenige Caster die ihn wirklich zum channeln brauchen würden, primär sind das Severius 1&2, die aber mit dem Blessing für 1 Punkt mehr ein deutlich besseres Preis/Leistungsverhältnis geliefert bekommen. Dann sind da noch Thyra (Stranglehold) und Reznik (Perdition), da finde ich aber eigentlich auch den Hierophanten ausreichend, da beide eh recht weit an die Front wollen oder, bei Reznik, ist ansonsten auch eher ein Guardian eine Option. Dann als potenzieller Acnodekanidat ist auch noch der Harbinger zu nennen, aber auch da würde ich Hierophant oder Guardian eher präferieren. Insgesamt ist also der Revenger sowohl als „wegwerfarcnode“ als auch als Blocker jeweils etwas zu teuer um wirklich gut seine Leistung zu liefern. Bei größeren Spielen (50p) wo man generell den Caster etwas defensiver spielen muss, kann man bei den 3 zuletzt genannten noch einmal drüber nachdenken, aber auf kleine Punktzahlen fließen hier zu viele Punkte in etwas, was man nicht wirklich benötigt.

Vigilant:
Der Vigilant ist in meinen Augen eingentlich mehr oder minder Überflüssig. Er selber hat eigentlich keinen Punch und die Armor ist noch nicht so hoch, dass ein ernstgemeinter „Jacktöter“ an ihm hängen bleiben würde, zumal sie auch noch an Schilden hängt, also recht einfach ausfallen kann. Andere Heavyhitter wie Kavallerie oder Jacks nehmen seine Freestrikes einfach, so dass man die nur durch die Base, aber nicht mehr durch die Meleerange binden kann. Der Schutz gegen Blastschaden ist eine nette Eigenschaft, aber für Caster oftmals nicht so wichtig (die meisten Blasts machen eh nicht so viel Schaden) und bei Infanterie oder Supportern ist es zwar potenziell nett, aber da kann ich für 4 Punkte auch mehr Kram mitnehmen anstatt 1,2 Auserwählte gegen eventuelle Blasts zu schützen. Die einzige halbwegs sinnvolle Möglichkeit in meinen Augen ist eigentlich mit Feora1 und dann direkt den Vigilant Doppelpack. Die beiden haben dann nur die Aufgabe sie vor der Bösen Elfe und chargenden Feinden zu schützen und für das Feorafeat einen kleinen Bunker aufzubauen. Zudem sind sie noch mit dem Blazing Effect ganz nett weil billige Wegwerfgebilde. Im großen und ganzen ist das aber ein recht spezieller Fall und man kann mit Feora da auch guten Gewissens einen anderen Jack nehmen, so dass der Vigilant in einer Standard Menoth Einkaufsliste in meinen Augen recht weit hinten kommen sollte.

Blessing of Vengeance:
Recht kurz, weil das meiste schon beim Revenger steht – für die meisten Caster gilt ähnliches wie beim Revenger, den 1 Punkt mehr für +1 Mat, den Imprint und den Defensive Strike kann man bei Thyra, Reznik und dem Harbinger durchaus überlegen, ob man da Revenger oder Blessing spielt ist recht egal. Bei Severius1 hingegen fällt die Wahl ganz klar auf das Blessing, die Affinity ist einfach mit dem Ashes2Ashes wahnsinnig stark (ja, es gilt für alle Treffer der einen Attacke). Bei eSeverius ist das nicht mehr ganz so eindeutig, aber auch da finde ich die +2 Pow für den Hex Blast sehr angenehm, gerade da man ansonsten oftmals keine bis wenig Schablonen hat. Und Pow9 Blast ist schon ganz ordentlich wenn man zu dicht stehende Infanterie bestrafen möchte. Auf gut Deutsch – wenn man vor der Wahl steht sich einen Revenger zu kaufen oder ein Blessing würde ich immer zum Blessing raten. Der einzige Vorteil des Revengers ist eigentlich, dass es ihn „kostenlos“ in der Battlebox zum Repenter, Crusader und Kreoss dazu gibt…

Heavy Warjacks

Castigator
Wie auch schon bei den Lights beginnt der Reigen der Heavies mit einem eher durchwachsenen Warjack. Auch wenn eigentlich kein Menithischer Heavy wirklich schlecht ist, ist der hier aber auch nicht wirklich gut. 8 Punkte, Pow 16, kein Reach. Das ist für einen reinen Nahkämpfer schon recht wenig. Dazu ist „seine“ Fähigkeit Combustion (eigentlich ganz nett) nicht nach dem Charge einsetzbar, da es nicht an einer Nahkampfwaffe hängt. Feuerimmunität ist auch so ne Sache, gegen Legion und gegen Menithen recht gut, aber ansonsten einfach unnütz. Interessant sind natürlich noch, dass er 2 open fists hat (sie hätten ihm ja als kleinen Dank dafür auch Chainattack Grab and Smash geben können…). Im großen Gesamtpaket betrachtet ist das für 8 Punkte aber schon recht mau, wirklich spielbar ist er imo nur wenn er noch ein Ignite bekommen kann, da er ansonsten einfach gar keinen DMG Output hat, heißt wir haben 3 Caster zu wahl. Die kleine Feuerschwester will aber eigentlich keine großen, dicken Warjacks haben, da sie diese kaum mit Focus versorgen kann. Die große Feuerschwester ist da schon deutlich besser aufgestellt, gerade weil sie mit Escort auch noch einen Speedbuff für den kleinen hat. Allerdings hat die eh schon keine Probleme mit Infanterie wodurch die Combustion auch recht über ist. Am Interessantesten ist er daher in meinen Augen noch mit Reznik.die Perdition und das Ignite sind eine lustige Combo oder die Perdition nur um auf 10“ auch mal Zweinhandwürfe an den Mann zu bringen, aber das ganze ist auch in meinen Augen immer noch „nur“ lustig. Ein kleiner Vorteil ist natürlich noch, dass er über 2 gleichwertige Nahkampfwaffen verfügt, er also im Normalfall erst nutzlos wird, wenn tatsächlich sein Cortex gegangen ist. Insgesamt fehlt dem guten Mann aber einfach noch etwas um seine 8 Punkte in Relation zu anderen Jacks wie z.B. dem Templar oder dem Reckoner zu rechtfertigen, vielleicht wäre es auch interessant gewesen, wenn die Combustion raus gegangen wäre und er dafür nur 7 kosten würde, aber so wie er zur Zeit ist, ist er kein Modell das ich jemandem ans Herz legen würde.

Crusader:
Der Crusader ist ein einfacher, solider und günstiger Jack. Für mich erfüllt er primär 2 Zwecke – als Abdeckerjack und als Blocker. Abdeckerjack ist ein Jack, der in bestimmten Listen (z.B. mit Vindictus, Reclaimer, Testament) mitgenommen wird um die Warjackpunkte zu füllen. In den Listen spiele ich sonst keine Jacks und verzichte deshalb natürlich auch Chor und Vassallen. Da ist der Crusader ein optimaler Jack weil er die 6 WJP’s genau füllt und zudem noch mit PS 18 auch ohne weiteren Support noch den benötigen Damageoutput gegen schwere Ziele mitbringen kann und eine open fist ist nie verkehrt (mehr dazu ggf. bei der Battleengine . Als Blocker auch primär weil er günstig ist. Da nehme ich ihn gerne in sehr Warjacklastige Listen hinein um ihn einfach in die erste Reihe zu stellen um die anderen, wertvolleren Jacks dahinter zu schützen.
Zudem ist der Crusader natürlich auch prädestiniert für bestimmte Tierlisten (z.B. Harbinger). Wenn man -1 Punkt für Jacks bezahlt ist bei ihm naturgemäß die prozentuale Ersparnis am größten. Allgemein muss ich sagen ist es eigentlich kein Fehler einen Crusader zu besitzen. Es ist kein Jack der Wunderdinge vollbringt, aber er ist dafür auch billig. Wirklich viel falsch macht man nicht wenn man ihn aufstellt, auch wenn es gerade aufgrund seines geringen Speeds doch gerne bessere Alternativen gibt.

Guardian
Der Guardian ist ein recht spezieller Jack, das sieht man auch durchaus schon daran, dass er eine Arcnode hat. Daraus leitet sich auch etwas sein Anwendungsgebiet ab. Er ist für die Caster gut, die mit einer Arcnode was anfangen können, aber nicht so lebenswichtig darauf angewiesen sind, dass sie da jetzt extra 6 Punkte für ausgeben wollen. Weil auch die Nahkampfqualitäten des Guardians sind schon gut mit reach, open fist und dem critical pitch. Effektiv bezahlt man für die Arcnode also ca. 2 Punkte wenn man seine sonstigen Fähigkeiten mal mit einem Crusader/Templar vergleicht. Caster die damit was anfangen können habe ich ja schon beim Revenger kurz angeschnitten, z.B. Thyra (Stranglehold), Reznik (Perdition) oder der Harbinger (Fear of God und Cataclysm). Aber wie gesagt, auch bei anderen Castern kann man durchaus drüber nachdenken wenn man je nach Spielstil öfter mal das Problem hat einfach sinnlos Focus über zu haben, warum dann nicht einfach mal in einen offensive schmeißen? Besonders schön in Kombination mit dem Harbinger ist auch das Critical Pitch mit den 4 Trefferwürfen, das klappt dann schon recht solide. Der Guardian ist also nicht unbedingt ein Jack den man haben muss aber der durchaus seine Berechtigung im menithischen Arsenal hat.

Reckoner:
Der Reckoner ist der universellste Jack den wir zur Verfügung haben. Er kann schießen, er kann Nahkämpfen, er hat Threatrange… perfekt. Alles in Kombination mit ein paar netten Sonderregeln machen ihn zum zweitmeistgehasstesten Jack bei den Menithen (nach dem Avatar). Also lohnt sich hier ein genauerer Blick. Für 8 Punkte bekommen wir eine Schusswaffe mit vernünftiger Reichweite und vernünftiger Power. Mit Chor schießen wir immerhin für Rat 7 und Pow 15. Dazu noch ein Crit Fire was nie verkehrt ist. Einziger kleiner Wehrmutstropfen ist, dass der Primärschaden auch Feuerschaden ist. Was aber neben der kleinen Tatsache, dass es an sich schon eine recht potente Schussattacke ist, noch interessanter ist, ist die Flare. Klingt sie erstmal „nur“ nett ist es doch ein wahnsinnig guter Effekt. Die Flare führt dazu dass:
* Ancilliary Attack Schüsse vom Vasallen vernünftig treffen (die ja nicht boostbar sind)
* Infanterie in der Lage ist plötzlich auch Warcaster und Warlocks oder Beasts mit hoher Defense (z.b. Circle Wölfe) gut zu treffen.
* Der Reckoner im Assault selbst für sich die Def runterschießt um danach stabiler mit der Keule zu treffen.
Der Schuss hat demnach nicht nur den offensichtlichen Effekt Schaden zu verursachen sondern hat auch noch ein wahnsinniges Supportpotenzial. Sobald ein Reckoner auf dem Tisch steht muss jeder Def 16 Caster, der sich potenziell sonst einfach vor unsere Ritter stellen könnte, wahnsinnig in acht nehmen. Allein das würde im Normalfall schon seine Punkte rechtfertigen, aber nun zum Nahkampf…
Für den Nahkampf bringt der Reckoner Speed 5 und Reach mit – das führt dazu, dass er der Menothjack mit der größten Nahkampfthreatrange aus der hohlen Hand heraus ist, da er im Gegensatz zum Avatar von Battlegroupbuffs profitieren kann. Zusätzlich hat er im Gegensatz zu unserem anderen Fernkampfjack, dem Vanquisher, auch noch Pow 17 auf der Waffe drauf stehen, was als Initialwert gar nicht so verkehrt ist.
Aber wir sind immer noch nicht fertig… Der Reckoner ist nämlich auch noch so nett etwas heiße Luft zu produzieren. Das führt zu einem ständigen Concealment und dazu, dass living modells im Umkreis schlechter treffen. Und Living Models sind fast alle Infanteristen und fast alle Beasts. Dabei ist noch zu bemerken, dass das schlechter treffen für Modell im Umkreis gilt, diese müssen nicht auf den Reckoner hauen. Also haben wir hier nochmal einen schönen Armeesupport. Beim Reckoner selber könnte man Argumentieren ist der Skill erstmal relativ egal, Def 10 oder 12… der Unterschied ist nicht so gravierend. Wirklich Interessant wird’s sobald man noch ein Defenders Ward oder Holy Ward in der Hinterhand hat – das hat zwar erstmal eher ein anderes Ziel, aber gerade im Lategame kann man das dann durchaus mal umlegen. Eine Effektive Def von 14 mit Armor 19(21) ist dann schon eher ein gutes Argument für effektive Überlebensstrategien.
Effektiv muss man also im Endeffekt sagen, dass der Reckoner für 8 Punkte schon ein Schnapper ist, auch für 9 Punkte wäre er nicht zu teuer. Der „Nachteil“ an der Geschichte ist in meinen Augen aber, dass er den vollwertigen Nahkampfjacks auf diese Art und Weise das Wasser abgräbt, weil ich hier auch einen vernünftigen Nahkampfjack bekomme, der aber auch noch die Flexibilität und Toolbox der Schusswaffe bieten kann. Von daher kann man hier nur sagen – jeder Menith sollte einen Reckoner besitzen. Der zweite ist auch nicht verkeht. Den dritten habe ich auch schon geplant, aber den hole ich mir dann mit dem Plastickit um auch einen Sanctifier zu haben.

Sanctifier
Der Sanctifier ist ein Jack, dem ich persönlich noch etwas zwiegespalten gegenüber stehe. Als die ersten Gerüchte kamen war ich erstmal sehr positiv gestimmt – ein Jack der Seelen sammelt, das hörte sich optimal an um die Aufgabe des „Abdeckerjacks“ zu übernehmen. Als ich ihn dann gesehen und gelesen habe ließ die Euphorie etwas nach – 9 Punkte… nur PS 17… puh…
naja, kommen wir zu seinen positiven Eigenschaften – eine Magische Waffe zu haben ist nicht verkehrt, auch wenn da bei Menoth eh kaum ein Mangel besteht. Incorporeal aufzuheben ist auch nicht so verkehrt, aber man braucht es doch extrem selten und – wie gerade schon erwähnt – eigentlich hat Menoth kein Problem Magic Attacks zu generieren. Effektiv ist der Interessante Part also genau Speed 5, Reach, PS 17, Seelen… wo könnten wir sowas also gebrauchen. Für die Aufgabe des Abdeckerjacks finde ich ihn nicht mehr geeignet, ohne Chor ist der DMG Output zu gering und auch wenn er dem Caster nicht mit Focus auf den Sack geht. Interessant wird er meiner Meinung nach eher, wenn die Spiele größer werden, als 2 oder 3. Heavy, sobald der Focus knapp wird. Dafür kann man natürlich auch immer einen normalen Reclaimer mitnehmen, aber der ist, wenn der Gegner weiß was er tut bzw. tun muss, auch gerne mal schnell erschossen. Der Sanctifier könnte also durchaus seine Nische finden, z.B. denke ich gerade an Amon, aber das muss dann tatsächlich die Zeit und etwas Praxis herausfinden.

Templar:
Der Templar ist so ein bisschen der Fels in der Brandung. Er ist primär gut geeignet um im Weg zu stehen. Er ist für mich ebenfalls eine interessante Variante als Abdeckerjack, aber auch in Listen mit mehreren Jacks kann man ihn gut unterbringen. Wenn man eh schon viel Stahl auf dem Feld hat ist ein Schild vor dem Stahl doppelt wertvoll. Erstmal zu seiner Funktion als Abdecker. Was ihn da in meinen Augen so gut macht ist die Tatsache, dass er mit Armor 21 im Weg stehen kann und wichtig – auch Reach hat. Er deckt also defacto einen 6“ breiten Korridor ab durch den es zumindest risikobehaftet ist durchzulatschen. Dazu steht er natürlich recht lange da, eben aufgrund seiner hohen Armor. Zusätzlich ist er auch immer noch ganz praktisch weil er Beatback mitbringt, also nicht unbedingt darauf angewiesen ist Schaden zu machen und Gegner im Zweifelsfall auch einfach aus einem Szenario herauspushen kann. Und PS 17 mit Chainweapon ist jetzt auch nicht schlecht. Eigentlich befähigen ihn auch die selben Eingenschaften dazu in einer Jackheavyliste aufzulaufen. Im Gegensatz zu einem Crusader hat er Reach und damit 1,5“ mehr Threatrange und natürlich das Schild. Ihn kann man auch wunderbar benutzen um ihn (gerne mit Defenders Ward) in der ersten Reihe zu parken und so die dahinterstehenden Jacks zu schützen. Aber auch Offensiv – wie gesagt – hat er seine Fähigkeiten. Ich persönlich spiele ihn ganz gerne mit pFeora als einzigen Jack einfach um sie zu schützen. Zur Not kann er da auch mit Ignite noch gut Schaden austeilen und wenn er gegnerische Infanterie um sich „gesammelt“ hat, kann man ihn wunderbar als Ziel für das Blazing Effect nutzen.

Vanquisher:
Der Vanquisher ist ähnlich wie der Reckoner ein guter Hybridjack der auch seine Berechtigung im Menithischen Arsenal hat. Der Vanquisher hat einen großen Vorteil – um seine Primäraufgabe zu erfüllen – Infanterie zu rösten – braucht er keinen Focus. Er freut sich sehr über einen Vassallen, da der zweite Lappen immer toll ist, aber eigentlich braucht er keinen weiteren Support. Das macht ihn in meinen Augen zum 3. Jack bei Menoth der sehr gut als Abdeckerjack geeignet ist. Ist der Crusader einfach nur da und bringt etwas heavyhitterqualitäten mit und der Templer primär zum blocken so ist der Vanquisher immer für eine gute Infanterievernichtung gut und kann so einigen Listen sehr gut gegen High Def Infanterie helfen. Aber auch in Listen die durchaus mehr Jacks mitnehmen wollen fühlt sich der Vanquisher sehr wohl. In die gelungene Kombination mit dem Vassal bereits angesprochen bildet er mit dem Chor zusammen immerhin auch die höchste Power die wir im Fernkampf zu bieten haben. Die etwas geringere Reichweite im Vergleich zum Reckoner tut aber schon weh, da viele Jacks und Beasts recht einfach auf 9,5-10“ Threadrange kommen – mit dem Reckoner kann man da oftmal die entscheidenden 2“ weiter hinten stehen um nicht sofort den Gegencharge zu bekommen. Aber wie schon gesagt – eigentlich liegt seine Hauptaufgabe im Vernichten von low und mid Armor Infanterie. Die Nahkampfqualitäten sind dazu bestenfalls als „Anwesend“ zu beschreiben. PS 18 mit Chor ist zwar auch nicht so schlecht, hat ja auch eine Chainweapon aber 4“ Bewegung, kein Reach sind halt nicht der große Wahnsinn, da reißt es auch das threshern nicht raus. Insgesamt macht man aber mit einem Vanquisher im Normalfall gar nix verkehrt wenn man ihn mitnimmt. Mit Chor kann er auch Jacks/Beasts ankratzen und er bringt einfach eine starke Crowdkontroll mit, die ihn noch nicht mal Focus kostet.

Avatar:
Zum Avatar gibt’s eigentlich nicht viel zu sagen. Jeder der kein Menofix auf der Armee drauf hat, mag ihn nicht. Hohe Mat, hohe Arm, hohe Pow, für Menoth guter Speed, Reach, läuft Focusautark, kein Cortex, Sacred Ward, Gaze… solange man einen Vassal und einen Chor dabei hat läuft der Avatar einfach mit jedem Caster. Sein einziges „Problem“ ist, dass er nicht Bestandteil der Battlegroup ist und so nicht von ensprechenden Buffs profitieren kann. Das führt aber auch nur dazu, dass er in einigen Listen, die gute BG Buffs haben, Konkurenz hat und nicht vollkommen über allen anderen Jackoptionen thront. Sobald man dann noch irgendwas hat um den Avatar zu buffen wie Ignite, Defenders Ward oder Eye of Menoth dreht er vollkommen am Rad. Das Sacred Ward verhindert dazu, dass man ihn auch gegen Telekinesis Caster oder Parasites und andere Armordebuffs immer bedenkenlos mit Battle oder Safe Passage laufen lassen kann. Mit dem Gaze lassen sich zudem noch 1,2 nette Spielerreien vollführen. Effektiv kann man zum einen seine Threadrange nett erhöhen indem man sich mit Enliven vor andere Heaviehitter stellt, diese können nur auf einen zu und man selber kann nach dem ersten Schaden weg (aufpassen, dass man nicht zugestellt werden kann!) und dann den anderen Heavyhitter bequem nächste Runde snacken. Richtig garstig wird das Gaze dann in Combo z.B. mit dem Harbingerfeat oder mit Greater Destiny Zeloten. Zusammenfassend sollte jeder einen Avatar besitzen. Optimal wären 3-4 aber die darf man leider nicht aufstellen…Doofe Charakterbeschränkung…

Blood of Martyrs:
Das Blood of Martyrs hat vom Grund auf ähnliche Probleme wie der Castigator. Um tatsächlich zu guten Stats zu kommen ist man auf die Hilfe des Gegners angewiesen, er muss was in der Nähe umbringen (finde ich persönlich immer unglücklich, gerade mit 8,5“ Threatrange). Wenn er mal hochfährt dann hat sehr sehr solide Stats mit Mat 8 und 2x PS18, aber die Erfahrung zeigt, dass es doch gerade gegen gute Gegner schwer ist, dass dann vernünftig an den Mann zu bringen. Auf jeden Fall ist es wichtig, dass man also eine „Opfereinheit“ mitnimmt, hinter der das BoM hinterhertrotten kann. Zusätzlich hat er noch Parry, was ich aber eher wenig interessant finde, weil sobald man mal in Gegnerkontakt ist, möchte man das was man enganged auch direkt kaputt machen. Insgesamt ist das Paket nicht so wahnsinnig überzeugend. Wirklich interessant und überlegenswert wird das BoM eigentlich nur mit seiner Freundin Thyra zusammen, da er dann mit dem Sidestep noch einiges an Threadrange gewinnt. Dann bildet er auch tatsächlich eine ernstzunehmende Assasinationbedrohung. Aber selbst mit Thyra bietet der Reckoner imo eine valide Alternative aufgrund der Schusswaffe, der höheren Grundthreadrange und weil er nicht darauf angewiesen ist, dass der Gegner Dinge tut. Mit Thyra kann man wie gesagt drüber nachdenken, da ist er gut, gerade da man als Opfereinheit die aufgewerteten Daughters nehmen kann, denen sich die meisten Gegner entledigen müssen, da diese mit Feat, Carnage und Acrobatics (und potenziell Vengeance) hart den gegnerischen Caster/Lock bedrohen. Sollte man aber nicht vorhaben Thyra zu spielen kann man das BoM getrost im Regal liegen lassen und selbst mit Thyra ist er noch nicht so gut, dass er eine Pflichtauswahl währe.

Fire of Salvation:
Das FoS ist für mich einer der Gewinner von Steamroller 2012. Bisher war es für reine Meleebeatsticks einfach schwer am Avatar vorbei zu kommen. Jetzt wo man nur noch in einer Liste den Avatar stellen darf, haben die Konkurenten definitiv eine Chance und der Crusader mit Charakter verdient diese Chance auch. Auf Turnierlisten bezogen finde ich, natürlich abgesehen von der Kreoss2 Tierliste wo er gesetzt ist, ihn bei Feora2 eine ganz gut aufgehoben, aber generell freut er sich natürlich über alle relevanten Battlegroupbuffs. Aber mal genauer zu seinen Fähigkeiten. Als guter Charakter hat er +1 Mat im Gegensatz zum Crusader und glücklicherweise auch +1 Speed bekommen. Die Nahkampfwaffen blieben erhalten und es kam noch ein guter Imprint dazu. Der ist gerade gegen high Def sachen sehr schick, auch wenn die Zusatzattacke eher zufällig zustande kommt – ist aber z.B. interessant wenn man ein Jack/Beast/Caster charged und daneben noch ein normaler Infanterist steht, so dass man die Faustattacke auf den Infanteristen in eine Keulenattacke auf das Primärziel umwandeln kann. Allein damit ist dann auch oftmals schon fast der Focus für den Imprint „wieder draußen“. Leider fehlt allerdings Reach, so dass der Imprint ansonsten eher semigut ist. Das was das Fire aber wirklich interessant macht, ist die potenzielle Zusatzbewegung (und Attacke) in der Maintenance Phase. Das ist eine der wenigen Möglichkeiten tatsächlich mal Threadrange aufzubauen. Ähnlich wie beim BoM ist man dabei aber auf den Gegner angewiesen und gegen erfahrene Gegner ist es sehr schwer daraus kapital zu schlagen. Wichtig hierbei ist aber auch das man sehr auf sein Stellungsspiel achten muss, weil was bringt einem eine Zusatzbewegung, wenn man sich vollkommen zugestellt hat. Insgesamt ist das Fire ein sehr solider Meleebeatstick der durch Imprint und Righteous Vengeance noch 1,2 kniffe zusätzlich mitbringt. Ihn zu spielen ist definitiv auch kein Fehler auch wenn, sofern man ihn nicht noch vom Caster explizit buffen kann oder man eine Kreossinkarnation spielt, der Avatar in einer einzelnen Liste oftmals besser ist.

Scourge of Heresy:
Der Scourge of Heresy ist ein Jack wo ich mich jedesmal wenn ich über ihn nachdenke, mich frage, warum ich ihn so selten spiele. Er hatte bisher, ähnlich wie beim FoS, das große Problem, dass ein Meleebeatstick schwer am Avatar vorbei kam. Im Gegensatz zum FoS der potenziell hohe Threadrange und das „Anti-High-Def“ zur Verfügung stellt, ist der Scourge sehr gradlinig. Er macht Schaden. Das aber auch wie kein Zweiter. Purgation auf der einen Waffe, Chainweapon auf der anderen (das er überhaupt erstmal 2 vollwertige NK Waffen hat ist schon gut) und Arcane Assasine als Imprint ist einfach grandios viel DMG output. Das Arcane Assasine ist gerade gegen Warmachine Profilproleten wie Karchev oder den Butcher die im Late Game oftmals recht unbehelligt ihre Bahnen ziehen können. Solange der gute Mann noch lebt und noch eine der Waffen und den Cortex hat, kann sich da kein Caster unbehelligt vortrauen. Dazu kommt noch der Arcane Vortex der zwar für ihn nicht unbedingt wichtig ist, aber gerade dem Caster gegen Telekinese, Gallows oder Druiden wahnsinnig weiterhelfen kann. Von der Verhinderung von Spellassasinations mal ganz abgesehen. Was er aber eigentlich unbedingt braucht ist irgendwas, was ihn schneller werden lässt. 7,5“ Threadrange sind einfach verdammt mau, da muss mehr passieren ansonsten kann man ihn zu leicht ignorieren und ausmanövrieren. Also Amon, Harbinger, Feora2, Reznik… Auch bei anderen Caster kann man ihn durchaus überlegen, es ist beileibe kein schlechter Jack, nur langsam und Focushungrig…

Units

Choir of Menoth:
Der Chor ist eine recht essentielle Einheit, eigentlich sogar DIE Menoth Profileinheit. Sie genau ermöglicht uns – zusammen mit dem Vassal, dass wir so gute Jacklisten spielen können. Eigentlich sollte in jeder Liste, die mindestens 2 Jacks enthält, ein Chor dabei sein. Hierbei sollte man nicht überdimensionieren, für bis zu 3 Jacks reicht ein min. Chor total aus. Erst bei mehr Jacks sollte man noch ein paar mehr Sängerknaben mitnehmen, wobei man dann auch sehr zügig überlegen sollte statt eines großen Chors lieber 2 kleine zu nehmen, da die Effekte zwar nicht kumulativ sind, man aber so immer bestimmte Teile speziell besingen kann (z.B. den Fernkampfjacks ein Battle, während die anderen Jacks mit der Safe Passage besser aufgehoben sind). An sich ist der Effekt des Chors ansonsten selbsterklärend, worauf man nur noch achten sollte ist, dass Aiyanna und Holt, bzw. generell magischer Beschuss, das Safe Passage aushebeln und das Spell Warding keine Zauber vom Jack entfernt. Also wenn erst einmal ein böser Upkeep auf dem Jack liegt (Crippling Grasp z.B.), man ihn auch darüber dann nicht mehr runter bekommt. Also bei solchen Matchups lieber auf Nummer Sicher gehen statt dann hinterher in die Röhre zu gucken.

Daughters of the Flame:
Die Daughters sind primär eigentlich eine gute Blockereinheit. Der DMG output ist ganz o.k., aber im Normalfall sind sie erstmal dazu da um sie in den Gegner reinzustellen und sich so Zeit zu erkaufen. Allerdings sind die offensiven Fähigkeiten eigentlich auch ganz o.k., gerade Acrobatics macht sie da sehr interessant, und 2 Attacken mit CMA??? und Anatomical Precision sind nicht zu verachten.
Die Einheit ist aber in meinen Augen doch etwas spezieller, da oftmals mit Zeloten ihre Aufgabe besser übernommen wird, also gucken wir doch mal wo sie sich wirklich anbieten:
Notwendig zuallererst sind sie im Kreoss2 Tier – dort hat man auf die anderne Blockerauswahlen keinen Zugriff und so greift man hier gerne mal zur Daughters um dann die Runde drauf mit den Rittern einschlagen zu können. Und sie sind auch gar nicht so verkehrt, das Sacrosant ist ein netter Buff für sie und mit dem Feat in der Hinterhand haben sie auch ein hervorragendes Assasination Potential (3 Attacken mit Autohits und Autodamage pro Acrobatics Daughter finden gar nicht so viel Caster witzig, wenn genügend rankommen).
Als nächstes sind sie noch für Severius2 interessant. Er hat das Holy Ward und das geht naturgemäß gerne auf eine Einheit, die schon hohe Def hat. Hier sind sie dann mit Def 17 (ggf. 18 mit Piper) auch schon langsam in der „wir nerven wirklich“ Kategorie angekommen. Leider bietet der alte Mann ihnen keinen Offensiven Support und ihre Anfälligkeit für Blastschaden bleibt bestehen so dass, sofern die Punkte reichen, auch Temple Flameguard hier ihre Rolle durchaus übernehmen könnte. Aber verkehrt sind sie definitiv nicht. Generell gilt die Aussage eigentlich auch für alle Defenders Ward Caster, aber meistens hat man dann auch Einheiten die mit dem Armorbuff noch was anfangen können, der ist für die Daughters ja nicht so interessant.
Der Dritte Caster wo sie gut laufen ist mit „ihrer“ Casterin Thyra. Vengeance + Feat + Grevious Wounds + Carnage ist oftmals echt ein großes Problem für den Gegner, wenn einfach 2 Einheiten Daughters frontal in ihn reinrennen – töte sie, flieh oder schenk deinen Warlock ab, ist hier die Devise. Auf jeden Fall sind das 10 Punkte die den Gegner deutlich mehr Aufmerksamkeit kosten in der Runde, als ihm lieb sein dürfte.
Komplett ohne Synergien sind die Daughters aber leider nicht so der Bringer, dazu sind dann sowohl ihr DMG Output als auch ihre Nehmerqualitäten dann doch zu gering.

Deliverer Sunburster:
Der Deliverer Sunburster hat ebenfalls die zweifelhalfte Ehre in meiner „hm… warum spiel ich dich eigentlich nicht öfter“ Kategorie zu landen. Eigentlich finde ich ihn ganz solide, immerhin muss man 3 Mann umbringen bevor er sich komplett auflöst, er hat eine ordentliche Reichweite, kann auch mal direkt treffen, ordentliche Power und noch eine 4er AOE. Ganz verkehrt ist der Sunburster deswegen definitiv nicht, er krankt einfach an dem Phänomen an dem alle Field Artilleries kranken – bewegen oder schießen. Insgesamt allerdings möchte ich ihn tatsächlich nicht zu negativ bewerten, für 3 Punkte kann er sowohl nochmal Medium Damageoutput als auch Anti High Def (über die AOE) in die Menotharmee bringen – und das ist auch noch nicht mal Feuerschaden. Gerade z.B. mit Severius wo das direkte Treffen nochmal wahrscheinlicher wird, ist er durchaus brauchbar. Das Hauptproblem ist eigentlich, dass die zwei Kategorien oftmals auch von mobileren Sachen ausgefüllt werden können die dann auch mal aggressiv vorgehen können und die nicht unbedingt eine Defense haben wie ein Stein und als Ausgleich eine Rüstung aus Papier, z.B. wenn ich den Sunburster mit Nicia vergleiche weiß ich, was ich für die 3 Punkte eher nehmen würde.. Der Sunburster ist für mich daher etwas, auf das man gut verzichten kann, aber wenn man ihn aufstellt, macht man auch nicht so viel falsch damit.

Deliverer:
Auch bei Menoth gibt es die schöne Tradition der Schultüte und unsere Deliverer hatten sie so lieb, dass sie sie nicht mehr losgelassen haben. Aber ansonsten haben die normalen Deliverer ein ähnliches Problem wie ihre Kollegen an den Sunburstern – sie wollen einfach nicht zum Gegner weil sie dann sofort sterben, machen aber auch nicht genug Schaden, um den Gegner wirklich von einem wegzuhalten. Zwar haben sie eine gute Reichweite, aber fairerweise treffen sie dafür nichts. Und auch die Power 6 Blasts sind dann ein bisschen zu wenig des Guten bzw. zu Speziell um darauf wirklich zu bauen (klar, wenn man gegen Khadorassasinen oder Nysshunter spielt, sind die Jungs schon lustig). Aber gerade aufs Turnierspiel bezogen sollte man nicht vergessen, dass man jede Schablone würfeln muss – und es läuft die ganze Zeit eine Uhr im Hintergrund. Also Turniere mit engen Zeitfenstern machen mit den Jungs dann definitiv keinen Spaß. Auch die Option auf die Combined Schablone ist „nur“ ein nettes Gimmik, zwar trifft man damit mal was, aber leider steigt die Power nicht wirklich an bei der ganzen Geschichte, so dass man damit immer noch keine guten Option hat auch mal härtere Infanterie zu bekämpfen, wenn keine high Def Sachen auf der anderen Seite stehen. Insgesamt muss man sagen, ist die Einheit leider einfach zu unflexibel und zu speziell um wirklich gut gespielt werden zu können. Einzige Ausname ist mit Kreoss1, wo sie im Feat super sind um alles umgeschubste auch tatsächlich recht sicher mit Pow 12 treffern einzudecken. Allerdings sind sie auch da nicht so utopisch gut, dass man sie dafür mitnehmen MUSS, da gibt es auch weiterhin andere Alternativen. Vielleicht haben sie auch deswegen noch die Schultüten in der Hand, weil sie nach dem Einschulen einfach an Ort und Stelle vergessen wurden…

Exemplar Bastions:
Die Bastions sind an und für sich eine sehr solide Nahkampfeinheit. Reach, Pow 12 Weaponmaster und Blessed sind sehr vernünftige Eigenschaften, wenn man Gewalt unter fremden Völkern verbreiten möchte. Ihr Hauptpluspunkt sind allerdings wohl eher die Nehmereigenschaften – Multiwounds mit Arm 16 hören sich zwar nicht so spektakulär an, aber die Tatsache Schaden umverteilen zu können macht es für den Gegner sehr schwer sich der Einheit vernünftig anzunehmen – kommt er mit zu wenig DMG an, dann leitet man den Schaden immer um, kommt man mit zu viel, lässt man die 1,2 Hansel einfach sterben, es verpufft in der Runde beim Gegner eine Menge Performance und er frisst den Countercharge. Daraus ist auch schonmal ein wichtiger Grundsatz für die Jungs abzuleiten – nicht so aufstellen, dass der Gegner an ALLE ran kommt. Wie man sie genau stellt hängt davon ab, was ihnen gegenüber steht. Letztens stand ich vor Great Bears, da stand dann einer vorne und 4 hinten. Gegen Legion habe ich sie aber auch schon alle 5 quasi auf gleiche Höhe gestellt – ist immer die Frage was da gleich Einschlagen kann. Weiter Vorteil ihrer Nehmerqualitäten ist natürlich, dass sie nur sehr schwer durch Fernkampf auszuschalten sind, bevor sie beim Gegner sind. Gerade die üblichen Infanteriekiller wie Deathstalker, Widowmaker, Kell mit seinem Sniper sind für die Bastions komplett uninteressant (außer man ist irgendwann massiv runter mit den LP). Heißt also gerade für Listen die gegen Fernkampfstarke Gegner sollen sind sie in meinen Augen recht interessant, wenn man noch einen DMG Dealer braucht. Allerdings ist auch hier nicht alles Gold was glänzt (3 Euro ins Phrasenschwein…). Hauptproblem der Bastions ist natürlich ihr Speed von 4 und das sie „nur“ 5 Attacken haben. PS 12 Weaponmaster dabei ist zwar nett, aber selbst gegen Heavies ist das langsam dünn da nur mit 3 oder 4 Jungs einzuschlagen, gerade bei Beasts mit etwas Def wo dann auch mal jemand daneben schlägt und gegen andere Infanterie reden wir nicht drüber… Das ist auch der Hauptgrund warum Bastions es nicht in so viele meiner Listen schaffen, auch wenn sie gegen gewisse Dinge wirklich recht gut sind.

Exemplar Cinerators:
Ich machs hier mal kurz – als ich die Idee zu der Einheit hörte war ich recht erfreut und ich hoffte auf sowas Richtung Khador Shocktrooper – weniger DMG Output als die Bastions, aber dafür eine gute Tarpit-Unit mit Nehmerqualitäten. Aber dann hat der inkompetenteste Regeldesigner den PP zu bieten hat da Hand angelegt und raus kam Rotze. Erstmal kann mir bitte jemand erklären, warum die mit ihren Einhandmesserchen die selbe Power haben wie Bastions mit den 3m Zweihand Helebarden… Dann was ich mit einer tendenziell offensiv ausgerichteten Einheit mit 7,5“ Threatrange will. Die Bonuseffekte reißen es da auch nicht raus. Blazing Sword ist ganz nett, aber wie gesagt – dazu müssten sie sich erstmal vernünftig positionieren können und ohne Reach hat man einfach kaum Auswahl auf was man schlägt um das vernünftig zu maximieren. Relentless Advance ist auch nett, aber da muss der Gegner mit spielen und nicht dran denken und das ist – wie schon häufiger hier erwähnt – meistens keine gute Grundlage. HÄTTE man ihnen Power 10 gegeben und dafür noch einen Defensivbuff wie Shield Wall oder Defensive Line gegeben HÄTTEN sie sie tatsächlich einen Sinn gehabt. Aber wenn Wünsche Pferde wären, würden wir heute Abend alle Steaks essen – und so gibt’s halt Salat. So sind sie als volle 5er Unit einfach den Bastions total unterlegen (der eine Punkt Armor wiegt im Leben das Umverteilen nicht auf und dann haben wir auf der Sonnenseite des Lebens noch Reach und Blessed), maximal wenn man für 5 Punkte eine 3er Einheit aufstellen möchte, könnte man drüber nachdenken aber für 5 Punkte kann man auch einfach 6 Knights Exemplar nehmen und dann ist es eigentlich auch wieder vorbei mit ihrer Herrlichkeit. Schade PP, die Puppen finde ich nämlich ganz schick.

Exemplar Errants:
Die Errants sind inzwischen ja DIE Menoth Kampfeinheit. Zusammen mit dem Chor sind sie die Jungs, die am öftesten das Schlachtfeld sehen. Allerdings werden sie auch gerne mal als Allheilmittel angepriesen, wovor ich nochmal eindeutig warnen möchte. Denn im Endeffekt – sofern sie kein Defenders Ward haben – sind sie 12/16er Infanterie. Deswegen sterben sie gegen eigentlich jeden Beschuss einfach wie die Fliegen. Von daher sollte man sich schon sehr gut Überlegen wo man sie in eine Liste packt (wobei wie gesagt – sobald das Def Ward dabei ist, sind sie bei mir auf jeden Fall gesetzt) bzw. gegen was man ran möchte. Manchmal sind dann doch andere Einheiten die bessere Wahl. Aber genug der mahnenden Worte zu Beginn jetzt zu dem, was die Einheit so Awesome macht.
Der Hauptgrund warum sie so gut sind, ist ihre Flexibilität. Sie können alle Aufgaben abdecken die man von einer Infanterieeinheit erwartet. Mit Def Ward halten sie was aus. Sie haben einen vernünftigen Fernkampf, der zwar nicht überragend ist, aber die Combination aus Blessed und ggf. Hunter (sofern der Errant Seneshal in der Nähe ist) macht auch den Crossbow schon zu einer vernünftigen Waffe, gerade mit Severius1 und dem Auge. Dazu kommt, dass sie auch noch im Nahkampf Weaponmaster sind und so trotz der nicht ganz so hohen Power immer noch gut Leichte Jacks und ungebuffte schwere Jacks bedrohen können. Sie liefern uns eigentlich eine komplette Absicherung gegen so Armor 20 Infanteriespams. Sofern man noch irgendwo ein Ignite versteckt hat, können sie sogar auch generell schwere Jacks signifikant bedrohen, einfach weil sie viele sind. Dazu kommt noch das Self Sacrifice – es ist einfach top wenn man einen Errant braucht der GENAU DA stehen bleibt und der Gegner da dann viel zu viel Aufwand zusammen zieht (dann lässt man ihn sterben) oder aber man opfert gezielt ein paar Leute weg um den einen tatsächlich voll im Weg oder im Szenario stehen lassen. Man sollte das aber immer mit bedacht machen – opfern bringt keine Seelen und man tendiert manchmal dazu dadurch „zu viel“ abzuschenken. Lustig ist übrigens auch, dass man über das Self Sacrifice gut Leute aus dem NK bekommt. So stirbt meistens meine Standarte wenn ich kaum noch Modelle in der Einheit habe. Dann bekommt die Unit einen Chargebefehl, die Standarte rennt vor, ich charge aus dem Melee raus – Freestrike auf die Standarte und der chargende kommt an – quasi ein parry der aufopfernden Art. Das ist eine nette Sache um auch ggf. vorher schon an „saftige“ Solos ranzukommen, mit denen man sich sonst schwer täte.
So, bis hierhin sind die Errants solide und gut. Wirklich pervers wird’s aber dann an der Stelle an der das UA ins Spiel kommt. Das ist – man muss es so sagen – für 2 Punkte eine Unverschämtheit. Quick Work, Sacred Ward UND Pathfinder… das bringt zum einen ein noch besseres Anti-Infanterie potenzial als sie vorher schon hatten, sie werden plötzlich richtig stark gegen Spellslinger wie die Dennies, Circle Druiden etc. und dann noch Pathfinder… Das UA ist einfach ein Auto-Include, da gibt’s nicht viel Nachzudenken. Und noch 1,2 Worte schonmal zum Piper – der wird gerne im Zusammenhang mit den Errants genannt um sie Tough zu wünschen mit einem Covenant mit Power of Faith in der Hinterhand – die Combo ist in meinen Augen nett, aber NUR dafür zu teuer. Das kann man machen, wenn man den Piper eh noch für andere Sachen in der Liste hat, aber stellt euch vor die Erranteinheit würde Grund ohne UA 10 Punkte kosten und währe dann von Grund auf Tough – fänden viele eher Unrentabel dann
Zusammenfassend – scheut euch also nicht die Errants eure Hauptkampflast tragen zu lassen, sie können es sofern sie von der Armee noch ein bissel support bekommen aber seid euch auch ihrer Sterblichkeit bewusst.

Exemplar Venger:
Die Venger sind für mich eine gewisse Enttäuschung in MK II, eigentlich recht Schade, in MK I habe ich sie gerne gespielt und da waren sie auch richtig gut. Die Frage ist eigentlich – warum sind sie es nicht mehr? Eigentlich hat sich nichts geändert, die Punktekosten sind ähnlich (in Relation), die Stats sind gleich geblieben und sie haben „nur“ 3 Lebenspunkte abgegeben. Aber hier liegt ein bisschen das Hauptproblem begraben – die Venger müssen, damit sie wirklich richtig gut werden, Schaden nehmen. Dann sind sie hervorragend, Pathfinder, P+S 16 Blessed im Charge, P+S 11 Weaponmaster im Stand und ARM 19. Das Problem ist nur das der erste Venger am Stück eine 22 zum töten ist – damit wird er von fast allen Infanteristen einfach weggecharged und an der Stelle sind die ersten 2 Punkte tot. Dann zu den restlichen Venger – die sind dann eine Armor 19 mit 5 LP – ist eine 24 zum töten. Nun vergleichen wir das mal mit Offensivfähigkeiten… der PS 11 Weaponmaster legt im Charge die 25 als Schnittwurf… der PS 18 Heavy legt eine 25 hin ohne zu boosten… Der PS 14 Trooper ohne Weaponmaster legt eine 24,5… also die wirklich relevanten Nahkämpfer die sich so auf dem Feld befinden knallen den Venger immer noch mit einem Schlag um. Und da sehen wir mal wie wichtig diese 3 LP eigentlich sind, die wir verloren haben (und in MK 1 hatte man das Def Ward für sie meistens über, weil die zweite Einheit Skirmisher waren, die es nicht brauchten). Sie befördern den Venger von einer „ich brauche 2 zum töten“ zu einer „ich brauche einen zum töten“ Einheit. Dazu kommt, dass die Offensivqualitäten ohne das Battle Driven von sich aus nicht so der Burner sind. Klar – mit Defenders Ward sind die Pferde immer noch nett, aber mit Defenders Ward sind selbst die Glückbärchis nett, wenn man ihnen ein Schwert gibt. Und 11 Punkte sind halt leider auch die Errants mit einem Punkt Luft – und dann schauen die Venger doch in die Röhre.
Nichts desdo trotz gibt es für Pferdefetischisten doch ein paar Caster wo man über die Venger nachdenken kann. Zum einen der Harbinger, Crusaders Call macht eine schnelle Einheit noch schneller und so kann man tatsächlich mal Threatrange aufbauen – hier bitte eine Kerze anzünden (deswegen auch mit Einschränkungen auch mit Vindictus gut). Zumal der Harbinger die Gäule auch noch über das Martyrdom ans Leben ketten kann, das sind schon Modelle, wo es sich lohnt.
Dann bei unseren beiden Necromanten, sowohl das Testament als auch der Reclaimer mögen die Pferde. Das Testament kann die 3 Focus für ein Revive selten Effizienter Investieren und hat dazu noch das Feat das gute Assasinations ermöglicht. Zumal Revive ein Sterben und damit ein Schaden nehmen impliziert – also kommen wir hier wirklich mal in den Genuss von PS 16 Pathfinderpferden. Ähnliches beim Reclaimer, der mit den Pferden im Feat plötzlich echt perverse Threatranges aufbauen kann. In beiden Fällen muss man aber schwer auf „Remove from Game“ Effekte aufpassen, die versauen einem potenziell das ganze Listenkonzept.
Als letztes sind sie noch bei Kreoss2 ganz witzig, weil sie im Feats Autohits landen – erstmal nicht so spektakulär, aber das gilt auch für die Impacts. Heißt man kann mit 3 Vengern potenziell auch mal eine komplette Einheit Mid ARM Infanterie abrüsten (letzte Reihe Chargen, ersten Reihe Impacten, Featattacke in die Mitte).
Und natürlich wie schon erwähnt – theoretisch gehen sie mit jedem Defenders Ward Caster auch noch gut.
Alles in allem gibt es von mir aber für Anfänger eher keine Kaufempfehlung für die Venger, einfach weil sie so sack teuer sind. Aber wenn man möchte findet man durchaus Listen wo man sie spielen kann. Gerade die Plots mit dem Testament und dem Reclaimer sind lustig sofern halt keine Remove from Game Effekte gegen einen stehen.

Flameguard Cleanser
Die Flameguard Cleanser haben ein bisschen das Deliverer Problem – situativ können sie sich wirklich lohnen, aber für Turnierlisten sind sie in meinen Augen leider zu unflexibel. Eines der Hauptprobleme ist, dass sie mit Def 12 und Arm 14 einfach nicht auf der Pumperseite des Lebens geboren sind. Und da sie auch noch recht nah an den Gegner ran müssen ist das ein gewisses Problem. Wobei man das Problem auch noch lösen könnte, mit Def Ward und Piper bekommt man sie immerhin auf Def 15, das ginge schon. Aber leider haben sie auch in der Offensive eher Mut zur Lücke. Sie können hervorragend leichte und mittelschwere Infanteristen grillen. 11/18, 12/12-16, 13/14… alles ihre Kragenweite. Das Problem ist – alles was über Defense 13 hinaus geht wird langsam utopisch, selbst wenn man davon ausgeht, dass man dank Sprays auch 2 oder 3 mal das selbe Modell drunter bekommt. Und leider wird die low Def Infanterie zur Zeit nicht unbedingt so häufig gespielt. Dazu kommt, die nicht so hohe Threadrange. Die wurde durch das UA zwar etwas aufgewertet, aber dann kommt potenziell schon wieder ein Powerproblem durch (Bane Knights, Kriel Warriors… eigentlich Ziele, aber mit Pow 10 alles andere als sicher). Ich muss sagen ich hatte gewisse Hoffnung als ich hörte, dass ein Flameguard Honcho heraus kommt, ich hatte mit soetwas wie Finn geliebäugelt, Veteran Leader und Desperate Pace hätten die Jungs wirklich mal zu einer Konkurenzfähigen Auswahl befördert, auch wenn sie dann immer noch „nur“ schießen. So braucht man sie zu selten bzw. die Alternativen mit Zeloten und Errants sind zu gut und anderweitig zu flexibel, um sie nicht zu spielen. Ich hab zwar schon mal überlegt eine kleine Einheit Cleanser mit UA zu spielen z.B. für Kreoss oder Severius oder Reznik Tier (allerdings ist mit Severius eigentlich eh jede Unit gut), aber ich habe dann – zumindest für meine Turnierlisten – immer überzeugende Argumente dagegen gefunden. Eigentlich schade, weil Verrückte mit Flammenwerfern in jedem System rocken sollten.

Holy Zealots:
Die Zeloten übernehmen 2 interessante Aufgaben in einer Menotharmee. Zum einen haben sie einen guten offensiven Einsatzzweck mit medium Damageoutput und sind auch in der Lage über die Blasts High Def Infanterie sinnvoll zu bekämpfen, zum anderen sind sie hervorragende Blocker. Aber eins nach dem anderen – zuerst zum Schadensoutput. Zunächst zum DMG output – sind die Zelotenbomben erstmal nicht so beeindruckend, so sollte man immer das Beten im Hinterkopf behalten.
+2 auf Schaden und aufs treffen machen die Zeloten tatsächlich für eine Gefahr für die Kategorie DEF 12 Arm 18 Infanterie. Und auch die Pow 8 im Blast ist definitiv alles andere als zu vernachlässigen. Durch die 5“ Reichweite trifft man sein Ziel zumindest mit dem Blast auch fast immer (4,18“ sind ja die magische Distanz auf die ein 3“ Template nicht mehr von einem small based Modell runterscattern kann) und Pow 8 reicht im Normalfall auch für die Papierrüstung der High Def Sachen. Was man übrigens auch nicht unterschätzen sollte, sind die Zeloten im Charge. Das ist nicht unbedingt standardmäßig zu empfehlen, aber wenn der Gegner concealt ist oder Feuerimmun kann man incl. Prayer für Mat 6 und Pow 8 chargen – das reicht im Normalfall auch für eine gute Anzahl an Infanteristen.
Der Zweite sehr interessante Part ist der des Blockers – mit Spell Ward und dem Minifeat kann man sich sehr gut einfach mal eine Runde vor die (gegnerische) Armee werfen und so nervige charges auf den Rest der Armee verhindern. Das „schlimmste“ was einem passieren kann ist dabei ggf. dann ein paar Zeloten an Freestrikes opfern zu müssen, weil sie engaged werden und im Weg stehen. Aber hier ist Vorsicht geboten – zum einen muss man auf ein paar Zaubersprüche achten wie z.B. Ashes to Ashes, Eruuption of Spines, Chain Lightnings… also Dinge die einfach auf ein gegnerisches Modell vor den Zeloten zaubern kann und schon fallen sie wie die Fliegen. Zum anderen auf bestimmte Feats, z.B. ja auch Krüger, aber die Gefahr ist eher begrenzt. Interessanter ist dann noch, dass die Zeloten immer noch Effekte nehmen, also z.B. aus dem Weg geworfen oder geslammed werden können oder angezündet oder gepurged (corosion) werden können. Dann haben sie zwar potenziell geblockt, sterben aber alle zu Beginn der nächsten Runde. Und zu guter Letzt sollte man im Hinterkopf behalten, dass gegnerische Heavies immer noch über sie rübertramplen können (aber nicht auf ihnen stehenbleiben können). Abseits vom Blocken kann man das Minifeat natürlich auch offensiv einsetzen, um z.B. in Runde 2 einfach mit Minifeat vor gegnerische Fernkampfreihen vorzurennen und sie so für die nächste Runde zu bedrohen oder wenn man engaged wurde um dann „ohne“ Freestrikes aus dem Nahkampf heraus zu ziehen.

Idrian Skirmisher
Die Skirmisher haben in MK II ein großes Problem – sie waren in MK I viel zu gut. Daraufhin wurde hier beschnitten, da beschnitten, dort beschnitten… im Endeffekt ist eine Einheit rausgekommen, die – ähnlich den Errants – recht flexibel ist, aber leider einfach 2 Punkte zu teuer. Dazu kommt erschwerend, dass ihr Hauptschutz ist, sich auf Camoflage und Gelände verlassen zu müssen. Leider ist die Hunter oder True Sight oder Phantomseeker oder Eyless Sight oder Whatever Sonderregel inzwischen unter den Fernkämpfern dieser Welt so verbreitet, dass Concealment bzw. Camoflage einfach das Geld nicht mehr Wert ist. Auch und vor allem gilt dieses natürlich für das Minifeat, dass leider oftmals nicht wirklich schützen kann. Der einzige Caster wo ich sie tatsächlich mal gespielt habe ist mit dem Testament, das Ashen Veil war seit jeher „ihr“ Zauberspruch und ist es auch immer noch (wobei wir wieder beim Concealment ignorieren Problem sind…) und durch das Revive kann man die teuren Verluste in Grenzen halten bzw. etwas kompensieren. Zudem ist das Feat ganz nett, wenn man einfach durch den Gegner durchziehen kann um dann eine CRA Assasination zu versuchen. Vielleicht ändert sich nochmal hier irgendwann was, wenn Menoth einen Caster bekommt, der Fernkampf irgendwie fördert da sie immerhin unsere beste Fernkampfeinheit sind, aber bis dahin sehe ich kaum Raum für sie. Insgesamt nutzen die Skirmisher ihr Minifeat am besten um sich irgendwo eine Gemütlich Bunker auszuheben wo sie Kaffee kochen, die Trencher zum Skat einladen und dann unten gemütlich auf MK III warten – oder bis jemand auf die Idee kommt die Kosten für die Grundeinheit auf 5/8 anzupassen. In meinen Augen sind sie im Preis/Leistungsverhältnis tatsächlich unsere schlechteste Unit.

Knights Exemplar:
Die Knights sind eine der ältesten Menotheinheiten und sie haben sich seit ihrem release im Prime auch genau garnicht geändert. Nur so wirklich vorteilhaft ist das für sie nicht. Eigentlich haben sie seit jeher mit besseren Auswahlen zu kämpfen. An sich sind die Knights nicht so schlecht, auch wenn vor allem die 8,5“ Threadrange etwas mau sind (wenn ich z.B. mal die Knights mit Doomreavern oder Bane Thralls vergleiche… ich weiß sowas soll man nicht machen…) sieht man aber schon die Probleme. Die Knights sind auch nicht wirklich gut. Das größte Problem ist eigentlich die 12er Defense mit der – lange Zeit – mauen Armor. Dann fahren sie zwar auch irgendwann die Power hoch, aber Heavies bedrohen ist immer noch eher so semi. Und wirklich verlieren tun sie dann wenn man sie mal mit Spezialisten vergleicht. Die Bastions – auch selten genug gespielt – kommen wenigstens noch recht stabil an. Die Errants haben den großen Bonus noch schießen zu können und 11 kämpfende Modelle zu haben – hier lohnt es sich dann auch mal die Einheit zu buffen, das Ignite für 2-3 Modelle am Ende oder ein def Ward sind halt so semilohnend. Dazu braucht man eigentlich für sie auch immer noch ein Pathfinder in der Hinterhand. Optimal wäre eigentlich ein UA was ihnen No Quarter mitbringt (auch gerne ein Priester der nichts zum Band of Brotherhood beiträgt), das würde ihnen eigentlich das geben was sie brauchen und sie aus der Mittelmäßigkeit und einer „jo, kann man vielleicht mal mitnehmen“ Einheit zu einem „hm, da denke ich ernsthaft drüber nach“ Auswahl verhelfen. Eigentlich wirklich drigend möchte man sie nur im Kreoss2 Tier spielen, ansonsten habe ich meistens nicht wirklich verlangen nach ihnen, nett sind sie aber auch noch mit dem Harbinger, weil die die letzten 1-2 Supersolos einfach auch mal am Leben erhalten kann.

Temple Flameguard
Die Flameguard ist eine schöne, billige Nahkampfeinheit. Man sollte von ihr keine Wunderdinge in der Offensive erwarten, aber sie stehen defensiv ganz gut. Ein Bonus gegenüber Errants ist z.B. die um 1 höhere Grunddefense, so dass sie hier tatsächlich auf einen relevanten Wert kommen mit dem Def Ward oder Holy Ward. Aber eins nach dem anderen… Prämisse ist, dass immer das UA dabei ist – ohne UA lohnen sie einfach nicht.
Zum einen ist die Flameguard, wie schon erwähnt schön billig. Dazu bietet sie offensiv zwar nur eine sehr maue Pow an, hat aber immerhin Autofeuer auf der Waffe stehen. Und selbst die Pow reicht immer noch stabil für Infanteristen, so dass man sich zwar mit Jacks etc. schwer tut (wobei das mit Ignite und der Masse der Attacken auch geht), aber man generische Infanterie durchaus wegchargen kann. Das wird dann auch noch von der Tatsache unterstützt, dass die Jungs für Menothverhältnisse eine durchaus solide Threadrange haben. Speed 6 und Reach sind einfach schon Werte mit denen man arbeiten kann. Dazu – auch nicht ganz unwichtig – die Option auf CMA´s um auch mal mit 3 oder 4 Jungs einen Solo umboxen zu können.
Aber die viel wichtigere Aufgabe übernehmen die Jungs bei mir als Blocker. Es ist schonmal wichtig auch eine Unit zu haben, die auf signifikante Statts kommt, die nicht sofern weggehaun werden, ohne direkt einen Supportzauber zu brauchen. Kann die Flameguard zwar auch mit Armorbuffs was anfangen, so sind sie doch vor allem mit gebuffter Defense interessant – gerade weil sie auch im Minifeat (theoretisch auch im Shieldwall, aber ich wüsste nicht, wann ich das letzte mal mit Flameguard im Shieldwall war…) genügend Armor haben um nicht direkt von den „klassischen“ Anti-Infanterie Dingen getötet zu werden. Und mit einem Holy Ward (da spiele ich sie gerne auf 42 Punkte) stehen sie plötzlich für Def 15 mit Set Defense da. Wenn man eh noch einen Piper in der Armee hat, ist man hier plötzlich bei Def 16 in combo mit Set Defense und Armor 17 – das geht schon. Geht natürlich genauso gut mit Defenders Ward, auch wenn es da bei mir dann doch wieder mit den Errants konkuriert.
Dazu kommt, dass die Jungs auch noch prima in dem Modus Feinde Engagen können. Gerade Fernkämpfer freuen sich meistens gar nicht über 12“ rennen + 2“ Reach – gerade da damit auch oftmals 3 Flamegardisten reichen um die komplette Unit erstmal lahmzulegen. Und die wenigsten Fernkämpfer können sich dann da komplett alleine befreien. Dazu – was man auch nicht vergessen sollte – ist das Terror noch sehr interessant. Hier gilt – einfach tests triggern, irgendwann gehen sie schief. Wenn der Gegner schon 3-4 mal auf die 8 testen muss, ist ein fliehender Solo/Unit quasi „sicher“. Ohne weitere Buffs ist die Flameguard aber meiner Meinung nach als Blocker nicht mehr so interessant, aber sie bildet im Endeffekt eine günstige, eigenständige Einheit die eigentlich nie besonders schlecht ist und für die man – wenn sie dabei ist – man auch immer eine Verwendung hat. Das ist vor allem auch auf größeren Punktzahlen interessant, wenn man dann die zweite Infanterieeinheit sucht, da ist man mit Flameguard oder Zeloten immer ganz gut aufgehoben. Aber, wie schonmal gesagt – die TFG immer mit UA spielen!

Visgoth Rhoven und Henchman
Tja, unsere Charakterunit… wer mich schon etwas länger kennt weiß, das ich mit der Einheit etwas auf Kriegsfuß stehe, auch wenn sich unser Verhältnis inzwischen etwas gebessert hat. Ein Hauptproblem der 3 Jungs ist, dass Rhoven ein Supporter ist und Gius und Cassian reine Meleebeatsticks. Das führt dazu, dass sie nicht vernünftig chargen können weil Rhoven eigentlich die Action möchte für seine Supporttüten… Das ist schon ziemlich suboptimal, weil somit immer nur ein Aspekt des Trupps vernünftig heraus kommt – entweder kämpfen oder supporten. Allerdings habe ich inzwischen auch gemerkt, dass sie für 1,3 Punkte das Modell eigentlich ganz o.k. sind um sie als Kämpfer zu kaufen. Heißt man sollte es eher so sehen, dass man eine kleine Multiwound Nahkampfeinheit kauft die auf Bedarf support liefern (sofern man nicht gerade einen festen Listenplot mit ihnen verfolgt wie z.B. beim Hierachen). Denn die Nahkampfqualität ist eigentlich bei allen 3 gegebe. Gius und Cassian haben immerhin Reach und blessed Weapons, und auch Rhoven ist nicht zu verachten mit PS 12, gerade da sie alle ja auch noch ordentlich MAT mitbringen. Dazu noch Battledriven (wobei im Normalfall, sobald das getriggert wird, auch eine Attacke verschwindet. Mit set defense können sie leider nicht so viel anfangen, defensive Line wäre es gewesen… und für Bodyguards auch irgendwie passender. Alles in allem muss man sagen sind die Meleefähigkeiten o.k., aber nicht überragend. Wenn man sie allerdings mal mit einer 3er Einheit Bastions vergleicht sieht es schon gar nicht mehr so schlecht aus, gerade da Rhoven noch einen Punkt billiger ist.
Dazu mal kurz geguckt wo er eigentlich mit seinem Support brillieren kann. Der wichtigste Spruch ist wohl Menoths Sight. Wirklich wichtig ist er für den vorhin schon angesprochenen Hierarchen, damit seine Assasination gegen Stealth nicht komplett den Schrecken verliert. Aber auch ansonsten ist es eigentlich sehr praktisch eine Eyriss mal erschießen zu können oder über eine Arcnode bezaubern zu können. Oder den einen Shifting Stone erschießen zu können oder einen Retribution Assasinen bevor er einschlägt oder, oder, oder… Eigentlich ist es meistens ganz praktisch gegen Stealth nicht gleich komplett auf Melee festgelegt zu sein, auch wenn Menoth da mit Templates eine Menge machen kann so kann ein Direktschuss – gerade für einen Heavy oder einen Solo – doch sehr praktisch sein. Sowohl gegen Warmachine als auch gegen Hordes.
Aber so richtig zur Sternstunde kommt unser Stadtverwalter dann, wenn es gegen Hordes geht. Sowohl das Animus entfernen (Cont. Effects sind irgendwie voll für den Popo, wenns ne Immunität wäre, aber so sterben die Leute entweder vorher dran oder es interessiert sie eh nicht) als auch das Fury removen sind bombe. Es gibt einfach eine ganze Menge Animi die man als Menith nicht mag, allen vorran Worldwarden und Megalith, aber auch Exessive Healing, Spiny Growth oder die Krea. Und so kann Rhoven uns einfach gegen Hordes die epic Eyriss ersetzen (gerade mit Charakter Beschränkung interessant), die Threadrange ist nicht so unterschiedlich (Eyriss 19“, Rhoven 15“), mit dem Unterschied, dass Rhoven es automatisch und ohne Sicht kann. Alternativ ist auch das rumpfuschen im Fury Management bombe – zum einen natürlich um den Gegnerischen Lock etwas auszuhungern (muss er sich immerhin ritzen), zum anderen – viel interessanter – um dem Lock Transferfury zu klauen. Die meisten Locks lassen 1-2 Fury auf sich liegen um Assasinations zu verhindern – davon kann dann gerne schonmal einer gehen.
Am Ende des Tages muss man aber sagen, dass Rhoven jetzt nicht so der Burner ist wie andere Charakterunits bei WM wie das Withershadow Combine, die Black 13 oder die Great Bears. Primär liegt das daran, dass die Jungs mit 12/16 einfach echt zügig weg sind. Aber wie schon gesagt, gerade gegen Hordes (die sich ja auch mit langreichweiten Beschuss schwer tun, sofern man nicht gegen Legion spielt) ist Rhoven eine echt gute Auswahl. Und wenn es nur der 1 Punkt Aufpreis von der Eyriss zu ihm ist (die gegen die Legion genauso schneller stirbt) für die wir 2 Multiwound Exemplar bekommen.

Solos

Allegiant of the Order of the Fist
Die menithische Antwort auf Bruce Lee kommt mit für Menoth nicht ganz alltäglichen Werten daher. Ist der Rest der Armee eher langsam und behäbig, punktet der Kickboxmönch aus der Wüste mit Daughter Statts in Def und Spd Bereich. Das ganze kombiniert mit zwei Weaponmasterattacken machen ihn zu einer durchaus wählbaren Auswahl in einer Liste, auch wenn er leider nur eine Papierrüstung an hat.
In der Offensive ist er imo aber nicht so spannend, low Power Weaponmaster Attacken haben wir im Normalfall eh mehr als genug, also Defensive…
Zentral ist hier natürlich die gute Def die man mit dem Shifting Stance noch erhöhen kann. Dazu die Bewegung wenn man ihn verfehlt so das ma ihn auch vor einem Würfeleimer von Einheit X sicher wegstellen kann. Dazu kommt natürlich noch die schöne Combo aus Tough, Groundwork und Perfect Balance. Insgesamt ganz schick. Wirklich interessant wird es natürlich wenn man ihn auch vor „Lucky Hits“ schützen kann wie z.B. mit dem Harbinger oder wenn man ihn schneller bekommt im Stance mit Vindictus.
Wozu bräuchte man den Allegiant… eigentlich ist er für mich ein relativ autarker Flankensolo dessen größte Aufgabe es ist andere Solos zu Jagen – Eyriss, Gorman, Kell – indem er sie im Normalfall engaged (am besten natürlich im Stance) sofern er sie nicht chargen kann. Wobei ich sagen muss, diese Aufgabe als Flankensolo hat er inzwischen eigentlich an Nicia verloren. Die gute Dame kostet zwar 1 Punkt mehr, aber bietet dafür doch DEUTLICH mehr Leistung…
Wenn die nicht da sind kann man ihn natürlich auch so gut zum Blocken benutzen, auch wenn andere Beasts/Jacks theoretisch über ihn drübertramplen können, so verlieren sie dabei doch ihre Initialattacken und ihn wegzubekommen ist halt nicht so trivial. Und seine Freestrikes tun eigentlich allen weh, sofern sie kein Heavy Jack sind (wobei selbst die Angst vor Extremwerten haben müssen, sind immerhin 4 Würfel).
Natürlich kann man den Mönch auch noch ganz gut benutzen um mal Szenarien zu verweigern.
Insgesamt allerdings muss ich sagen finde ich ihn nicht so prickelnd. Er kostet zwar „nur“ 2 Punkte aber für 2 Punkte kann ich in vielen Listen auch einfach Gorman, Kell o.ä. Mitnehmen. Ausnamen sind wie schon angemerkt sobald es guten infaction Support gibt z.B. beim Harbinger oder Vindictus, da kann man über ihn nachdenken. Ansonsten hat er aber wie auch schon oben erwähnt inzwischen mit Nicia so harte Konkurenz bekommen, dass ich den Mönch ehrlichgesagt nur noch selten in Listen sehe.

Covenant of Menoth
Das Covenant oder kurz „Buch“ ist es immer wert gelesen zu werden – und nicht nur um sich zusammen mit dem Chor eventuelle Reisezeiten zu verkürzen. Und ist auch die Auswahl wo es uns im Steamroller 2012 mit den Charbeschränkungen am härtesten getroffen hat (ja, noch vor dem Avatar). Das große Problem ist nämlich, dass viele Menothlisten Jackheavy sind bzw. schwere Jacks brauchen um den DMG Output herzustellen. Unsere Jacks sind aber recht langsam und Arm 19 reicht auch den größten Optimisten nicht, um auch nur halbwegs Einschläge wegzustecken (gibt ja nen Grund warum ansonsten wenig Jacks gespielt werden…). Deswegen brauchen wir Enliven, aber Enliven klappt nicht, wenn der Gegner was hat, was uns KD oder Stationary schickt… Problem. Gibt damit auch einen guten Umkehrschluss auf Menoth Listenplanungen für Turniere…hinthint
Ansonsten ist der KD-Immun Effekt natürlich auch eine schöne Sache in Kombination mit Tough vom Piper, aber dazu steht ja auch beim Piper schon ein bisschen was.
Die anderen beiden Effekte des Covenants sind hingegen recht Situationsabhängig, aber potenziell gut. Die Feuerattacken sind z.B. für Assasinations interessant, weil man so „sicher“ dem Gegnerischen Caster/Lock noch Feuer reindrücken kann. Ist jetzt nichts worauf man die Assasination aufbauen sollte, aber als Absicherung nett. Ebenfalls ist das Feuer ganz nett wenn man mit Waffen mit niedriger Stärke auf Schieldwall Einheiten schießen möchte bzw. gegen Armorerhöhende Feats wie z.B. Stryker oder pSkarre. Wenn das Feuer brennt dann sind die Effekte schon aus und meistens ist der Power 12 dann ein sehr sicherer kill, sofern das Feuer denn anbleibt. Demzufolge ist es natürlich besonders mit Feora2 ganz nett, gerade weil sie auch so zusätzliche Feuertoken für ihr Feat generieren kann.
Das „nicht-zaubern“ ist vor allem im Late-Game potenziell sehr gut. Wenn es dann langsam auf Caster gegen Caster rausläuft ist es potenziell richtig gut wenn der Gegnercaster nicht zaubern kann, gerade wenn der Gegner threadrange erhöhende Zauber hat wie Blood of Kings oder Engine of Destruction. Aber auch z.B. Teleportspiele kann man so verhindern.
Zu guter Letzt sind aber auch die defensiven Fähigkeiten des Covenants nicht zu verachten. Das interessante ist die Kombination aus Sacred Ward und der Fähigkeit gegen Schadenswürfe nur 1 LP zu verlieren. So kann man – neben z.B. recht stabil Szenarien zu contesten – das Covenentant auch gut als Sichtlinienblocker oder Wegblocker vor den eigenen Caster stellen um ihn zu schützen. Und das für 2 Punkte recht günstig. In Kombination mit dem Smoke von Gorman haben wir so für 4 Punkte Dinge, die den Caster recht gut schützen und die auch ansonsten noch relevanten support liefern.

[u]
Exemplar Bastion Seneshal
Unser neuester Zuwachs bei den Bastions ist ein deutlich solider Nahkämpfer, haut genauso gut zu wie ein Bastion, nur das er den obligatorischen Seneshal +1 Mat Bonus hat. Nur das er statt 1,6 Punkten wie ein Bastion immerhin 3 Punkte kostet. Also mal gucken was sonst noch so passiert. Offenkundig ist erst mal seine Synergie mit anderen Bastions. Gerade da man die Schadenspunkte immer schön verteilen kann sind eigentlich immer alle Bastions verletzt sobald einer verletzt ist, also regeneriert man schön 5 HP die Runde. Das ist schon mal gar nicht so verkehrt – solange der Seneshal lange genug am Leben bleibt. Neben seinem Defensive Strike (der im Gegensatz zum Defensive Strike des Devouts seinen Namen auch durchaus verdient und auch mal was machen kann) hilft ihm dabei seine Synergie mit Jacks gut weiter. Da er B2B mit einem von ihm gemarschalten Jack mehr Armor bekommt und B2B Magie und Ragend Attacks auf den Jack umleiten kann sollte es so schwer sein für andere ihn einfach zu erschießen oder zu erzaubern. Nun, das Gesamtpaket klingt eigentlich gar nicht so schlecht. Und auf so einen Satz folgt bei mir immer ein großes aber… imo wird man den Guten Mann nicht in allzu vielen Listen sehen. Das größte Problem ist es, dass er eigentlich alle seine Fähigkeiten nutzen muss um seine Punktekosten zu rechtfertigen und das ist schon nicht ganz trivial. Dazu kommt, dass die Auswahl der Jacks, die man an ihn hängen möchte, nach Repenter und Vanquisher eigentlich schon endet. Und mehr als einer wird das dann meistens auch nicht, weil man will ja auch noch Bastions mitnehmen… Und dann haben wir einen Caster der einen Jack möchte, möglicherweise noch einen Avatar möchte, einen Chor, Vassallen… und dann eine volle Einheit Bastions und den Seneshal mit Jack… das ist einfach ein großer, großer Block fest angelegte Punkte und das ist eigentlich bei vielen Listenkonzepten echt schwer unterzubringen, gerade da Menoth im Zweifel auch über den Reclaimer eh recht unabhängig von Fremdfocus zum Betreiben der Jacks ist. Imo ist der Seneshal o.k., wird sich aber nur in verdammt wenige Listenplots sinnvoll integrieren lassen.

Hierophant[/u]
Vorweg – unser Casterattachment ist leider mal wieder nur so semigut geworden, zumindest wenn man es mal so Späßen wie einem Squire o.ä. vergleicht. Allerdings gibt es doch ein paar gelungene Anwendungsfälle. Für den Bonusfocus alleine ist der Hierophant in meinen Augen etwas zu teuer, interessant wird es für die Caster, die eigentlich so ein bisschen eine Arcnode wollen, aber für die die Arcnode an und für sich dann zu teuer ist. Ein bisschen konkuriert er an der Stelle deswegen mit – und jetzt wird’s spannend – dem Guardian. Der ist halt auch so eine „semiarcnode“ weil er primär erstmal schwerer Jack ist. Allerdings gewinnt bei mir recht häufig dann doch der Hierophant, weil das Gesamtpaket für 2 Punkte dann potenziell doch überzeugend ist.
Typische Caster wo ich ihn gerne mitnehme sind:
Generell Nahkampfcaster, weil die im Zweifel für den Assasinationrun den +1 Focus gut brauchen können, wobei es bei den meisten noch andere Gründe gibt, siehe gleich unten
Harbinger, weil ich mit Hierophant und Wracks 3 Cataclisms zaubern kann, ich die Heilung mag und ich vor allem 12“ Reichweite für das Rebuke bekomme.
Reznik um die Reichweite der Perdition zu erhöhen und weil er die 8 Foc braucht (Upkeep auf dem Jack, 3 Focus für den Jack, Perdition mit Doppelboost).
Thyra für die 12“ beim Stranglehold
Severius1 potenziell als Backup, falls das Blessing früh geht (z.B. eCainfeat)
Reclaimer weil er den Focus für die Wolken braucht
Natürlich kann er auch bei anderen Castern einsetzen, aber das sind imo die Hauptverdächtigen wo man den Hierophanten mitnehmen kann. Man sollte immer dran denken, es sind einfach 2 Punkte die definitiv nichts zum Kampf beitragen und auch nur Medium Support liefern sobald man auch nur eine seiner Fähigkeiten nicht wirklich braucht.

Knight Exemplar Errant Seneshal
Der KEES hat meiner Meinung nach hauptsächlich einen wirklichen Berechtigungsgrund und das ist das Hunter für die Errants. Die Einheit ist eh gut und die Kombination aus blessed und Hunter ist dann schon eine schicke sache. Wirklich lohnen tut sich das vor allem mit Severius1, weil da die Errants Grund für Rat 7 schießen und eigentlich alles ignorieren. Ansonsten finde ich es auch oftmals nicht ganz so wichtig, Errants sind bei mir immer noch primär Nahkämpfer und die Fernkampfoption ist für mich nur „Bonus wenn sichs anbietet“. Daher ist der KEES für mich auch bei weitem kein Pflichtpick wenn man Errants spielt.
Sollte man ihn aber dabei haben und das Spielfeld entsprechend aussehen (z.B. relativ zentraler Wald), dann sollte man ihn auf jeden Fall in der Hinterhand halten und nur für die entscheidende Runde nach vorne Rennen oder Assaulten lassen. Weil kommen wir zu seinem Hauptproblem – auch wenn er eigentlich ganz nett in der Offensive ist, er hält nichts aus. 12/16 ist jetzt nicht so überragend und schnell mal weggeschossen. Nun könnte man sagen „aber er hat doch Sacrifice“… das ist korrekt, aber man sollte nie vergessen – man opfert gerade einen 12/16 Solo gegen – meine Philosophie Errants primär nur mit Defenders Ward zu spielen vorrausgesetzt – 14/18 Trooper. Heißt man sollte aufpassen das der Gegner nicht anfängt die schwer zu tötenenden Errants durch den Seneshal durch zu erschießen.
Ansonsten hat der Seneshal zwar noch deutliche Toolboxfähigkeiten, aber am Ende des Tages steht genau ein Pow 10 Schuss und eine Pow 9 Weaponmasterattacke auf den Wertungszetteln des menithischen Solo Fight Wettbewerbes. Daher – dern Seneshal ist auf jeden Fall eine valide Auswahl sobald man Errants mit dabei hat, ohne Errants würde ich die Finger von ihm lassen.

Knight Exemplar Seneshal
Der Knight Exemplar Seneshal ist auf jeden Fall deutlich direkter als sein kleiner Bruder. Leider findet er nicht so häufig den Weg auf das Schlachtfeld. Seine Offensiven Fähigkeiten sind zwar – gelinde gesagt – beeindruckend, aber auch hier ist vor allem das Aushalten das Problem. Zwei potenziel PS 13 Weaponmaster mit Chainattack sind für eine Solo schon eine echte Bank, der dabei zustande kommende DMG Output kommt durchaus an einen schwachen Heavy Warjack ran. Das Problem ist es aber, das an den Mann zu bringen. Weil er ist zudem auch langsam und hat kein Reach. Die Def und Arm sind mittelprächtig und seine Regenerationsfähigkeit hat den großen Nachteil, dass der Gegner mitspielen muss. Klar – es ist einschränkend, weil der Gegner entweder am Ende noch eine Attacke für ihn aufheben muss oder ihn zuletzt umbringen, aber auch mit der Überschaubaren Threadrange ist das alles nicht so der Bringer. Was hingegen recht interessant ist, dass das Modell erst in der Maintenancephase entfernt wird. So kann er durchaus noch Szenarien Contesten. Und noch schöner in Kombination mit dem Covenenant oder Gravus – er geht nicht Knock down und kann so noch Freestrikes verteilen. Das heißt er kann potenziell auch einfach mal eine Runde richtig gut Dinge wegblocken. Interessant natürlich auch wieder mal mit dem Harbinger, der hier 1,2 Attacken abfangen kann und ihn so auch mal zum einschlagen bringen kann. Insgesamt allerdings ist das Angebot für den KES nicht so überzeugend, er ist für 3 Punkte auch noch recht teuer so das ich ihn eigentlich nur in der Kreoss2 Tierliste spiele. Gerade mit Covenant oder Gravus kann man ihn sicher auch noch woanders dann mal überlegen er ist halt auch nicht richtig schlecht (wenn man ihn einmal zum einschlagen bekommt ist es phantastisch), aber er drängt sich jetzt auch nicht so besonders auf.

Paladin of the Order of the Wall
Ich werde den Paladin jetzt eher kurz halten, denn an und für sich finde ich ihn jetzt nicht so lohnend, sofern nicht Villmon dabei ist. Ohne Villmon ist er immer noch nett, weil der Stone und Mortar Stance auch nicht so schlecht ist, aber der erste Paladin den man nimmt sollte Villmon sein und dann kann man auffüllen, die 26 zum Töten ist halt auch nicht so utopisch. Ansonsten generell kann man sagen hat der Pala eigentlich ganz solide statts, richtig gute Pow für einen Solo überdurchschnittliche MAT, dazu Weaponmaster, Speed 6 – er ist halt sehr gradlinig. Schwert → Gesicht. Das heißt man muss eigentlich nur dafür sorgen, dass er einmal vernünftig einschlagen kann und schon hat er sich meistens gelohnt.

Reclaimer
Der Reclaimer ist ein wichtiges Werkzeug, sobald man mehr als nur einen Heavy Jack versorgen muss mit seinem Caster. Viele der „klassischen“ Jackcaster wie z.B. Reznik oder Amon bekommen dann recht zügig Probleme. Hier kommt dann der Reclaimer ins Spiel. Eigentlich ist auch er recht simpel einzusetzen. Man muss nur daran denken, dass man eine Einheit mitnimmt, die auch noch relativ offensiv in den Gegner reinatzen will und so Seelen generiert. Ich finde hier immer Flameguard ganz nett, aber auch Zeloten sind da durchaus brauchbar. Wobei Zeloten den Nachteil haben erst ab Runde 3 richtig anzufangen zu sterben (aufgrund des Greater Destinys) und dann will man eigentlich schon Seelen haben. Worauf man beim Reclaimer achten muss ist aber definitiv, dass er nicht stirbt. Ein Erfahrener Gegner sieht recht zügig, dass am Reclaimer eine ganze Menge Effizienz hängen kann, weil wenn man zu viele Jacks und zu wenig Focus hat, dann läufts halt einfach nicht. Also sollte man ihn im Normalfall recht behutsam hinten halten.
Allerdings sollte man auch die offensiven Fähigkeiten des Reclaimers nicht unterschätze. Er hat zwar nicht die megamäßigen Statts, aber immerhin kann er mit den Seelen auch Boosten und Attacken kaufen. Das geht durchaus schlechter. Und – ebenfalls sehr interessant – ist der Soulstorm. 1 LP Infanterie kann ihn damit nicht vernünftig im NK angehen, sobald er Seelen hat und er kann – auch interessant – andere Leute vor nicht-reach Nahkämpfern schützen, indem er sich hinter sieh stellt. Das ist zwar alles nicht sein Hauptexistenzgrund, das ist der Focussupport für die Jacks, aber es ist definitiv nice to have.

Vassal Mechanic
Der Vassal Mechanic ist definitiv ein nützer Solo, wenn auch keiner, den man nehmen muss. Wichtig ist er zuallererst natürlich für die Battleengine, die sollte nicht ohne einen aus dem Haus gehen, ggf. auch zwei davon. Für das Jackreparieren finde ich ihn nicht ganz so wichtig, auch wenn er natürlich nicht schlecht ist, wenn man einen hat. Iron Sentinel mit 5 LP hält ihn auch am Leben, das Problem ist die Positionierung. Weil wenn Menoth Jacks Schaden bekommen, dann triggert da meistens ein Enliven. Und da der Mechanic danach mit seinen 5“ Bewegung Base to Base kommen muss um zu reparieren, ist das schwer das umzusetzen wenn man noch Zeitgleich das Enliven gut auskosten möchte. Interessant wird er natürlich mit dem Avatar, da der Avatar zum einen den Cortex nicht verlieren kann und zum anderen auch gerne mal einen schweren Einschlag überleben kann. Zu guter letzt sollte man nicht vergessen, dass der Mechanic mit 1 Punkt auch optimal dafür geeignet ist um Szenarien zu halten. Mit Units ist das meistens schwirig bei Flaggen möchte man da auch nicht unbedingt was teures dafür abstellen und so kann man da ganz passabel den Mechanic für nehmen. Insgesamt bekommt der Mechanic eine auf jeden Fall zufriedenstellende Note. Wenn Jacks da sind, dann kann man ihn spielen, muss es aber nicht, aber es ist auch definitiv kein Fehler oder eine Schwächung ihn aufs Feld zu bringen. Man muss halt nur wahnsinnig auf das Stellungsspiel achten.

Vassal of Menoth
Der normale Vassal ist genau der Grund warum bei Menoth Jackheavy funktioniert und bei anderen Fraktionen nicht. Um genau zu sein ist es das Enliven. Enliven bewirkt einfach, dass unsere Jacks andere DMG dealer überleben können, diese dann ins Leere laufen und im Gegenzug gesnacked werden können. Man muss nur wahnsinnig aufpassen, dass nicht plötzlich ein Rudel Infanteristen um den Jack rennt oder Acrobatics/Parry Modelle ihn zustellen um eine Bewegung zu verhindern. Und man muss natürlich aufpassen, dass man dann in der nächsten Runde nach einer Out of Turn Bewegung den Chor am Start hat, Focus bekommen kann, wieder ein Enliven vom Vassal bekommen kann etc. Wie schon gesagt braucht man, um das enliven stabil am Mann zu haben, auch ein Covenant in der Hinterhand.
Aber auch die ancilliary attack ist definitiv nicht von der Hand zu weisen. Zum einen weil natürlich eine Attacke mehr haben immer gut ist, zum anderen weil man z.B. auch rennen kann und dann noch eine Attacke machen kann. Oder erst im Nahkampf kämpfen und dann noch eine Ancilliary Fernkampfattacke oder oder… die Optionen sind sehr schön und wenn man damit ein bissel rumspielt kann man doch durchaus nochmal einen Gegner überraschen.
Die magische Attacke ist eher… da. Dadurch kann der Vassal immerhin ein bisschen kämpfen sollten die Jacks ausgehen, aber ich nutze sie so selten, das ich auch jedes mal wieder auf die Stattcard gucken muss, wieviel Reichweite und welche Stärke sie hat.
Alles in allem sind Vassalen also essentiell für unseren Jackheavy Spielstil und man sollte definitiv 2 davon haben.

Wrack
Zum Wrack muss man eigentlich nicht so viel sagen. Das ist glaube ich tatsächlich der eine Punkt der am häufigsten in meinen Listen zu finden ist – nützlich für wirklich alle Caster ohne weitere Einschränkungen. Die 3 Wracks reichen im Normalfall auch locker für ein Spiel, es passiert mir sehr selten, das ich nochmal Focus ziehen möchte, aber kein Wrack mehr auf dem Tisch habe. Das größere Problem ist da schon eher, gerade bei den Castern mit kleinen Controll Areas, das die Wracks schlecht stehen. Das ist das einzige worauf man wirklich achten muss. Zum einen sollten sie so stehen, dass sie nicht den eigenen Truppen im Weg stehen (weil das explodieren macht schon Aua) und zum anderen müssen sie Zentral genug stehen, dass man in den richtigen bzw. wichtigen Momenten noch bequem Zugriff hat. Darin liegt auch eigentlich das einzige Geheimnis an ihrem Einsatz. Ansonsten – absoluter Pflichtbesitz für jeden Menithen.

High Exemplar Gravus
Gravus ist ähnlich wie der Knight Seneshal so jemand, den man häufig nur in der Kreoss2 Tierliste sieht. Eigentlich ist Gravus nicht verkehrt, gerade die Kombination aus Boosten und Dispel auf einem Kavalleriemodell sind sehr nett, er schlägt so immerhin auch mal eben ein Iron Flesh von den Assasinen runter. Dazu Weaponmaster, eine Chainweapon, Reach, er hat speed und hält sogar ein bisschen was aus. Das Problem ist, dass er immerhin 5 Punkte kostet und die auch dafür bezahlt, dass er so gut mit anderen Exemplarn synergiert. Das Problem ist einfach nur, dass er davon eine Menge braucht um wirklich vernünftig zu funktionieren. Zum einen sammelt er seine Seelen nur von Exemplarn, die meisten Exemplar die man so findet sind Errants – die geben nur weiter, wenn sie sich nicht gegenseitig wegopfern…. schonmal ein Problem. Bastions sterben zu selten um ihn da sinnvoll zu versorgen. Heißt eigentlich will man Knights spielen. Da sterben eh oftmals 1,2 bevor das Spiel losgeht also ist das ne nette Combo. Problem an der Sache – die Caster die wirklich Knights spielen wollen sind schon sehr abgezählt. Primär eben schon besagter Kreoss2, wobei man das Spielchen imo auch mit Vindictus und mit dem Harbinger spielen könnte. Mit Vindictus kann man auch noch sehr gut Errants spielen weil er ein Defenders Ward hat also könnte man da einen Einsatz von Gravus durchaus mal überlegen. Interessant ist er auch potenziell mit dem Testament. Da muss man halt gucken Seelen an ihn ran zu bekommen, aber im Feat liefert er dann doch ein ziemlich wiederliches Bedrohungspotenzial. Wie gesagt, insgesamt sieht Gravus den Tisch bei mir nicht so häufig weil man die Liste etwas um ihn drumrum stricken muss, wenn man das aber macht ist der definitiv nicht schlecht.

High Paladin Dartan Vilmon
Darthan mit den Paladinen ist eine sehr Gegnerabhängige, dann aber potenziell auch sehr gute Art und Weise seine Punkte zu investieren. Das interessante ist, dass sie in der Impervious Wall nur von magischen Attacken und Colatteral Attacks verwundet werden können. Gerade Legion, Khador und Trolle können sich da sehr gerne mal schwer tun sowas vernünftig aufs Feld zu bringen. Das ganze kann man dann auch sehr hervorragend mit dem Harbinger kombinieren, wenn denn dann tatsächlich mal 1,2 magische Attacken da sind, dann kann man die entsprechenden Paladine einfach retten. Problematisch wird so ein Konzept mit Vilmon natürlich, wenn der Gegner über viele magische Attacken verfügt, z.B. Circle oder Menoth, wobei man dann auch immer noch auf den Stone and Mortar Stance ausweichen kann. Die Paladine dann zu erschießen ist – gerade wenn sie z.B. mit Vindictus noch Gelände nutzen können – ist nicht so einfach, und wenn der Paladin einschlägt dann hat er oftmals schon seine Schuldigkeit getan. Auch die Kombination mit der Battleengine ist in meinen Augen ausgezeichnet, weil die Jungs auch aus dem Stand noch zum einen treffen und zum anderen noch ordentlich schaden austüten. Gerade Vilmon ist da extrem gut wenn er nochmal losziehen kann und nochmal zulatten.
Ebenfalls sehr gerne setz ich die Jungs inzwischen als Reinforcement ein. Das schöne ist, dass sie halt recht flexibel auf die Flanke kommen können wo sie dann ein Missionsziel bedrohen. Und der Gegner muss sich darauf einstellen das er sowohl magische Waffen als auch Damageoutput braucht. Dazu haben die Jungs ja auch einen DMG Output um einfach mal einen Jack aufzuschrauben. Von daher finde ich sie echt gut als Reinforcement einfach weil sie für den Gegner wiederlich zu kalkulieren sind. Und bei den Reinforcementszenarien liegen die zu haltenden Zonen/Fahnen recht dicht an der Seite, so dass ihre Niedrigere Geschwindigkeit nicht so sehr ins Gewicht fällt.
Mit den 3 Jungs von der Tankstelle (bzw. Harbinger Tier hab ich auch schon mehr gespielt ^^) lässt sich doch ein bisschen Schindluder treiben aber es gibt auch einfach Situationen wo sie fast gar nichts machen.

Nicia, Tear of Vengeance
Nicia ist für mich der Pflichtpick aus dem Wrath – damit auch der Einzige, aber sie ist tatsächlich das Modell das indem Buch drin steht, das man als Menith wirklcih besitzen sollte. Sie kostet zwar 3 Punkte ist aber so flexibel, dass sie in keiner, wirklich in keiner Liste schlecht aufgehoben ist, wenn sie dabei ist. Sie ist halt „nur“ ein reiner Solist, heißt manchmal gibt es Dinge die man dringender braucht und sie passt dann einfach nicht ins Listenkonzept, aber wenn man irgendwann 3 Punkte über hat kann man sie bedenkenlos mitnehmen.
Zusätzlich finde ich sie auch als Reinforcement sehr interessant, weil sie einfach von der Kante 3+2+7+3+2=17“ Threadrange aufbaut – im Fernkampf natürlich noch etwas mehr. Oder man auch einfach mal mit Acrobatics durch alles durch an eine Fahne ranrennen kann von der Seite
Nun, wofür kann man Nicia ansonsten brauchen. Wie schon etwas beim Mönch angesprochen ist sie für mich der neue Flankensolo bei Menoth der sich um die ganzen anderen nervigen Solos kümmern kann – oder auch mal um Einheiten. Sie kann einfach chargen, hat ihre 2 Attacken, wenn man sie gut stellt danach den Schuss und verpisst sich einfach wieder und steht im Normalfall dann mindestens 10“ vom Gegner weg. Dank der 2 Attacken kann sie auch durchaus mal high Def Solos wie Eyriss treffen, ist die 9, ist durchaus drauf auf den Würfeln. Und ansonsten ist sie Fair weggebunden. Was aber auch sehr interessant ist, dass man durch Acrobatics die „saftigen“ Supportsolos bedrohen kann. Der Gegner muss schon aufpassen, dass man nicht 10“ Karl Heinz charged um den umzulatten, noch einen Schuss auf den wichtigen Solo abzugeben und sich dann wieder 7“ zu verpissen.
Was aber viel interessanter an Nicia ist – eigentlich hat sie ja nur so einen Medium DMG output, ist ihre Fähigkeit nicht zu sterben. Def 16, Arm 13 und Stealth sind schon durchaus recht solide für einen Solo mit 12“ Nahkampfthreadrange. Und wirklich witzig wird es dann, wenn es z.B. gegen die Retribution geht wo wir einfach wahnsinns Probleme mit der Mage Hunter Strike Force haben – der Nicia echt großes kopfzerbrechen machen kann.
Richtig interessant kann es auch durchaus sein in einer Armee mit Def oder Holy Ward dieses an Nicia weiterzubegen. Knock down geht sie oftmals nicht wegen dem Buch und dann kann sie sich schön mit Def 18 und Reach vor die Armee stellen und so zumindest Infanterie fein ausblocken. Das ganze ist auch mit dem Harbinger sehr interessant, die 2,3 Attacken die sie dann töten würden, kann man dann locker mit dem Martyrdom wegsaven.
Insgesamt ist Nicia einfach ein wahnsinnig stimmiger Solo, die Balance zwischen austeilen und den defensiven Fähigkeiten ist sehr gut gelungen und wie oben schon gesagt – mit ihrem Einsatz macht man nix falsch.

Mercenaries

Vorweg erstmal ein kleines Vorwort zu Mercs im Allgemeinen bei Menoth. Generell gilt, dass man nicht zu viele Mercs in einer Menotharmee haben möchte. Wir haben meistens eh schon viel Support und Jacks dabei und die meisten Mercs die man mitnimmt sind Solos. Und wenn man dann auch noch zu viele Mercs nimmt, fehlt einem irgendwann einfach die Masse in der Armee. Zudem haben wir auch noch eine Menge in-faction Effekte die natürlich nicht von Mercs per se nutzbar sind. Also sollte man immer mit Bedacht arbeiten und die Mercs im Normalfall nur zum Ausbessern von Lücken nutzen, die man hat und selten eine komplette Armee drauf aufbauen.
Ansonsten wird auffallen, dass ich hier nur die meiner Meinung nach wichtigen Mercs aufführe. Heißt zu gut deutsch – was hier nicht steht braucht man nicht wirklich bei Menoth. Wenn aber trotzdem noch jemand meine Meinung zu etwas speziellem haben möchte, kann ich das auch gerne noch ausführen.

Character Solo: Anastasia Di Bray
Anastasia ist vermutlich ein Solo den viele nicht so häufig auf dem Schirm haben, aber an sich ist sie nicht so uninteressant. Menothlisten tun sich gerne mal schwer damit aus dem Arsch zu kommen (wir sind halt langsam) und so finde ich es für viele Konzepte nicht ganz unwichtig, anfangen zu können. Und Anastasia erhöht die Chance anzufangen auf ~2/3. z.B. Listen wo ich gerne anfange ist Vindictus Infanterie Spam, eKreoss (wobei man den ja eh eher im Tier spielt) oder z.B. dem eSeverius den ich auf den HMD´s gespielt hatte (42 Punkte mit Flameguard als Blockereinheit). Da habe ich einfach festgestellt gehabt, dass die Liste echte Probleme hat, wenn ich gegen eine Agressiv vorziehende Liste nicht anfangen kann – und so wanderte sie dann rein. Manchmal kann sie dadurch einfach das Zünglein an der Waage sein. Aber auch ansonsten ist sie eigentlich ganz o.k. Ist sie zwar nicht unbedingt der stärkste Kämpfer (auch wenn es durchaus schlechter geht – ich nehme sie gerne mal um andere Solos z.B. Eyriss zu engagen), so ist das Espionage im Normalfall ein Gamewinner wenn man es einmal vernünftig angebracht bekommt (ist zugegebenermaßen schwer. Ansonsten ist aber auch im Steamroller öfter mal verlangt eine Zone oder Fahne beim Gegner zu contesten – und da ist Speed 7 mit Parry einfach schwer zu toppen. Aber wie gesagt – primär wird sie dann mitgenommen wenn ich mir denke „Mensch, wenn du anfängst, dann siehts für den Gegenüber düster aus“.

Eiryss, Mage Hunter of Ios
Ich höre schon: „Eyriss1… ich dachte der wollte nur die nützlichen Solos…“. Ja, es stimmt. Eyriss1 ist seit dem erscheinen ihrer zweiten Inkarnation ziemlich in den Hintergrund getreten. Aber gerade Menoth kann sie gerne nochmal mitnehmen. Einer der wichtigsten Effekte bei Eyriss ist eigentlich das Ausmachen von Animis und Upkees. Aber… wir haben Purifications. Und genau für die Caster kann man dann – gerade mit Charbeschränkung – die normale Eyriss überlegen. Ist es beim Harbinger eigentlich mehr eine lustige Spielerei und Eyriss da eigentlich primär interessant, weil sie immer noch ein ganz ordentlicher 3 Punkte Solo ist mit der Option mal einen unvorsichtigen Caster komplett volley zu nehmen so ist sie mit Kreoss1 doch richtig gut – um genau zu sein würde ich bei Kreoss1 die normale Eyriss der epischen immer vorziehen. Man kann zwar nicht unbedingt den gegnerischen Caster knock down schicken (bzw. kann man gegen unvorsichtige auch), aber meisten reicht es auch schon aus einfach den Mist zu Boden zu werfen, der zwischen Eyriss und dem Caster steht. Und alleine das Bedrohungspotenzial ist für den Gegner meistens schon ein gewisses Kopfzerbrechen. Und selbst wenn es nicht klappt – wie schon gesagt – für 3 Punkte ist die gute Dame immer noch ein guter Solo.
Das einzige worauf man ein Auge haben muss (bzw. wenn der Gegner sie spielt haben sollte) ist ihre Technological Intollerance. Da kann man sich im Eifer des Gefechts schon schnell mal einen guten Zug mit versauen wenn man „mal eben“ mit einem Jack vorgecharged ist und dann mit Eyriss noch einen guten Schuss anbringen möchte.

Eiryss, Angel of the Retribution
Die generellen Fähigkeiten sollten ja eigentlich jedem bekannt sein. Caster Focus runterziehen, Upkeeps ausmachen, Animi ausmachen und natürlich der Flächendisrupts gegen Jacks. Die Epische Eyriss ist nicht umsonst fast immer irgendwo in einer Liste versteckt, wenn man sie einsetzen kann, das ist auch bei Menoth nicht anders, auch wenn wir auch in einigen Listen gut um sie drumrum kommen können (z.B. mit besagter Purification). Aber sie wird so häufig gespielt, deswegen will ich eigentlich nicht mehr so sehr auf sie eingehen nur ein paar Hinweise:
passt immer selber auf wo ihr eure Jacks hinstellt, sowohl wenn ihr eine Eyriss habt als auch wenn der Gegner eine Eyriss hat. Es ist nichts ärgerlicher als sich einen eigenen Jack zu disrupten (auch Arcnodes…) und es ist auch äußerst doof, wenn die eigenen Jacks so clustern, dass Eyriss gleich alle disrupten kann.
Der Avatar ist Immun gegen die Elfenschlampe
am wichtigsten für Menoth ist die Eyriss gegen… und jetzt kommt vermutlich was unerwartetes – gegen Circle. Um genau zu sein der große Stein. Das Undergrowth ist für Menoth einfach ein massives Problem. Unser DMG Output liegt normalerweise auf den Jacks und außer Amon haben wir nichts um Jacks Pathfinder zu bekommen. Heißt wenn da ein Megalith in der Gegend rumsteht und wir das Undergrowth nicht runter bekommen, wird er da auch noch deutlich länger stehen. Und das ist einfach ein großes, großes Problem.

Gorman Di Wulfe, Rogue Alchemist
Gorman ist nach der Eyriss der nächsten Kanidat auf der Supersolo Liste die man einfach mitnimmt um sie mitzunehmen. Steht er gegen mich, hasse ich ihn wie die Pest, weil Menoth mit Feuerimmunität einfach ein wahnsinns Problem hat ihn zeitig genug zu entsorgen.
Primär gut an Gorman ist natürlich immer noch das Blind um Gegner auch mal eine Runde aus dem Spiel nehmen zu können, aber ich denke der Spaß ist ja auch schon hinlänglich bekannt. Was man hier vielleicht noch erwähnen könnte ist, dass das wunderbar mit dem Reclaimer synergiert. Durch den Smokescreen können es nur ganz wenige Fraktionen verhindern, dass Gorman seine Bombe an den Mann (oder die Frau) bringen kann. Die Rustbomb brauche ich eigentlich sogut wie garnicht, da unsere Jacks im Normalfall genug DMG Output haben, kann natürlich nützlich sein. Was dann explizit für Menoth noch ganz witzig ist, ist der Smoke. Und zwar habe ich das ganz gerne dabei, wenn ich gegen Assasination Listen spiele. Neben z.B. den Zeloten die mich gut schützen können, kann ich dann mit dem Covenant und mit der Smoke eine wunderschöne Tasche aufbauen, in, bzw. genauergesagt hinter, die ich meinen Caster dan stellen kann. Habe ich nur eines von beidem kann man oftmals noch links oder rechts dran vorbei schmulen, mit beiden zusammen steht man erstmal recht sicher. Beides blockiert Sicht (sofern man nicht Reznik oder Harbinger spielt) und beides geht da auch nicht so schnell weg – klar, es gibt Effekte um die Smoke zu canceln und man bekommt auch das Buch weg, aber es ist beides mit Aufwand verbunden. So kann ich Gorman neben seinen Offensiven Qualitäten auch sehr gut defensiv einsetzen. Insgesamt gebe ich so im Zweifelsfall 4 Punkte aus (Covenant und Gorman) um meinen Caster wirklich gut zu schützen – und beides hat ja auch noch offensiv bzw. andere Supportqualitäten.

Kell Bailoch
Kell ist eigentlich schnell erklärt. Auch wenn der Magische Beschuss für uns (nur gegen uns…) jetzt nicht so interessant ist, so fehlen Menoth doch Leute die einfach mal stabil andere Leute im Fernkampf erschießen können um z.B. mal einen Chargeweg freizumachen. Kell kann das. Zumindestens bei Single Wound Infanterie. So ist er bei mir öfter mal dabei, wenn ich ansonsten keine wirkliche Fernkampfeinheit mitnehme (z.B. Errants). 2 Punkte, 2 Schuss über 14“ mit Autoschaden und selbst noch Prowl um halbwegs stabil zu stehen. Er bietet nicht mehr, aber auch nicht weniger an und ist damit für 2 Punkte echt solide. Gerade weil Menoth in meinen Augen so ein bisschen der gute kämpfende 2 Punkte „Lückensolo“ fehlt. Paladin und Mönch sind ohne weiteren Support nicht so prickelnd und der Errant Seneshal ohne Errants schnell tod. Und Kell liefert uns den kämpfenden 2 Punkte solo. Problem gelöst.
Madelyn Corbeau
Das Interessanteste an Corbeau ist – wie auch für andere – das Intrigue. Wobei wir auch mit dem Advisor was anfangen können. Z.B. für das Martyrdom beim Harbinger, für das Covenant oder für Rhoven kann es durchaus interessant sein +1 CMD zu haben. Um die Leute damit „Quasi Fearless“ zu bekommen brauchen wir es nicht unbedingt, da bei uns eh das meiste Fearless ist. Aber verkehrt währe es auch nicht. Das Seduction ist auch noch eine nette Option zu haben, aber meistens steht Corbeu ja eh weiter hinten. Schön ist auch, dass wir das Sucker sehr gut mit dem Greater Destiny der Zeloten kombinieren können. Schüsse weiterleiten ist ne tolle Sache, wenn der neue Empfänger dadurch nicht sterben kann.
Aber zurück zum Intrigue. Das ganze ist ganz offenkundig interessant für unsere Nahkampfschweinchen. Feora, Thyra, Reznik und – bedingt – der Harbinger. Interessant ist es an der Stelle aus drei Gründen. Nummer 1 ist, dass die Leute (abgesehen von Reznik) auch durchaus gerne mal ohne Jacks spielen können und wollen. Und dann sind plötzlich Punkte frei für solche Spielereien. Nummer 2 ist recht offenkundig die Erhöhung der Threadrange um 3“. Ich denke da muss man auch nicht mehr viel zu sagen, gerade Thyra ist damit sehr schön weil sie mit Acrobatics auf 7“ Bewegung + 3“ Corbeau + 2“ Feat + 3“ Charge also 15,5“ Threadrange kommt. Feora mit 14,5“ oder Reznik mit 15“ (dank Reach) sind da nicht wirklich langsamer, es fehlt aber doch etwas das Acrobatics. Der Dritte Faktor warum Corbeau ganz nett ist – wir kommen über Mauern oder an Hindernissen vorbei. Man stellt einen Caster ja gerne mal hinter eine Mauer oder hinter ein Sichthindernis. Nun haben wir hier an der Stelle ein Out of Turn Movement in der Maintenance Phase und können so über die Mauer Advancen bzw. den entscheidenden Schritt zur Seite machen. Gerade weil den Menothcastern häufig das Pathfinder fehlt, ist das nicht unwichtig. Wichtig und worauf man achten sollte ist allerdings, das Movement auch tatsächlich nutzen zu können. Sich 3“ bewegen zu können hilft nix, wenn man nicht 3“ nach vorne laufen kann weil irgendwas im Weg steht.

Orin Midwinter, Rogue Inquisitor
Auch das auftauchen von Orin mag hier vielleicht etwas überraschend sein, gilt er gemeinhin doch eher als Außenseiter. Ich finde ihn z.B. mit dem Reclaimer aber nicht ganz uninteressant, wobei das Primär aufgrund von Steamroller 2012 kommt. An und für sich ist Orin – wie alle die hier stehen – für seine 2 Punkte eigentlich ein solider Solo. Es geht auf jeden Fall deutlich schlechter, er kann sich stealth wünschen und hat einen kleinen Kettenblitz an der Hand. Ist der zwar im Normalfall nicht so interessant, weil wir eh viel gegen Infanterie haben, so ist doch die eventuelle Boostoption als auch der Elektroschaden (mal kein Feuer…) nicht ganz von der Hand zu weisen. Am interessantesten finde ich ihn aber wegen der 12“ nicht-Zaubern Blase (aber Achtung, die gilt auch für eigene Jungs). In Kombination mit dem Reclaimer bekommt man ihn dann schön nach vorne um die auch im Gegner zu zünden. An sich könnte man hier auch das Covenant nehmen, gerade weil das situativ auch noch anderen guten Nutzen haben kann, aber da kommt dann die Charakterbeschränkung zum tragen. Insgesamt ist Orin ähnlich diBray kein sehr häufiger Gast in meinen Listen, aber man kann ihn auf jeden Fall im Hinterkopf behalten.

Rupert Carvolo, Piper of Ord
Der Piper ist mit Epic Eyriss der wichtigste Mercsolo für Menoth – er hieß in MK I nicht umsonst Piper of Menoth. Er ist für die Menithen einfach extrem wichtig, weil wir generell nur sehr wenige Pathfindereinheiten haben. Die Errants sind es ja mit der Standarte geworden aber ansonsten gibt es noch die Skirmisher – die nicht wirklich mitspielen – und dann hört es auch schon auf. Und das ist für mich auch seine Primäraufgabe – Pathfinder verteilen wernn es nötig ist. Dazu hat er aber noch die netten Effekte Defense oder Toughness verteilen zu können – praktischerweise in Kombination mit Fearless und Terror. Die Effekte – ich hatte es bei den Errants schonmal gesagt – würde ich aber nur „on top“ sehen, den Piper NUR dafür mitzunehmen ist zu teuer. Wo können wir jetzt vernünftig damit Arbeiten – Pathfinder auf Units denke ich ist klar, gerade für Nahkämpfer wie Knights, Bastions, Flameguard, aber auch für Zeloten ist es echt praktisch.
Zur Defense – die ist natürlich immer dann gut, wenn das Ziel schon über Defense verfügt. Gute Anwendungen sind z.B. eine Defenders Ward oder Holy Ward Einheit noch höher zu Pipen oder generell z.B. Daughters. Selbst mit 12er Grunddef hantiert die Einheit dann bei 15 (und macht damit den wichtigen Schritt um von Mat/Rat 7 nur noch auf die 8 getroffen zu werden) und Daughters mit Def 16 (analog Flameguard mit Holy Ward) sind dann auch schon ganz ok. – mit weiterem Buff dann sogar Def 18.
Die Toughness ist dann interessant, wenn die Defense keine wirkliche Rolle spielt und man zufällig gerade ein Covenant in der Hinterhand hat. Die Combination aus Tough und nicht Knock Down – also quasi ein 5+ Rettungswurf – ist durchaus ganz brauchbar. Aber ich kann nur noch einmal sagen – nur dafür den Piper mitnehmen ist zu teuer.
Und zum Schluss noch ein kleiner Regeleinschub zum Thema Fearless pipen: Einheiten sammeln automatisch sobald sie Fearless werden. Heißt wenn man doch mal mit einer unserer Nicht-Fearlesseinheiten flieht, kann man sofort sammeln und normal agieren, ohne eine Runde zu verlieren. Insgesamt ist der Piper also eine sehr solide toolbox, aber auch „nur“ eine Toolbox, die selber nichs zum Kampf beitragen kann.

Saxon Orrik
Saxon ist ein – ich sage mal Konkurenz zum Piper. Auch hier liegt die primäre Aufgabe in dem Pathfinder singen. Zusätzlich kann Saxon noch ein bisschen Kämpfen, aber sein Support ist – leider – eine Action. Also entweder singen oder schießen. Uninteressant ist das Military Rifle mit Rat 7 trotzdem nicht. Allerdings ist der Piper in dem was er tut deutlich vielseitiger, also warum Saxon… zum einen liegt eine mögliche Antwort wieder im SR 2012 begraben, wir können beide ja nicht doppeln. Gerade für ein Format wie den Coin wo man 3 Listen ohne Chardopplung stellen muss, ist Saxon also auf jeden Fall interessant. Zusätzlich aber hat Saxon noch einen großen Vorteil – er kann Pathfinder an Model/Unit weiterreichen. Zum einen ist das Interessant für unsere Solos wie Nicia, Vilmon oder Gravus – aber auch – und das ist imo wichtiger – für unsere Nahkampfcaster. Die sind oben bei Corbeau ja schon aufgeschlüsselt und in der Tat sind das auch die 4 Caster für die ich Saxon gerne mitnehme statt dem Piper. Weil ein Nahkampfcaster den ich mit einem Busch oder einer Mauer stabil ausbremsen kann, ist auch nicht so das wahre.

Rorsh & Brine
Ignite. Der Grund Rorsh und Brine zu spielen. Vorteil der beiden ist, dass sie mit Ignite nochmal durchaus Heavyhitterqualitäten aufs Feld bringen. Interessant sind die beiden vor allem für Caster, die eh schon keine wirklichen Jacks mitnehmen wollen bzw. keinen Focus über haben oder machen wir es kurz – für Feora1. Ich spiele sie sehr gerne Infanterielastig und dann finde ich ein Heavy Beast dabei zu haben was ordentlich austeilt – und dabei auch noch schnell ist – gar nicht so verkehrt. 3 Initialattacken setzen auch das Ignite schön um. Zudem habe ich dann an der Stelle logischerweise auch keinen Chor dabei, ansonsten wäre ein Menothjack potenziell noch effektiver. Aufgabe der beiden ist dann auch recht einfach – Schaden machen, ggf. aber auch einfach mal gute Slams anlegen. Dadurch das man sich bewegen kann und dann erst Slammen muss, kann man sich den Vektor für den Slam meitens recht gut stellen. Dafür braucht man natürlich kein Ignite, aber wie gesagt, sie sollen irgendwann ja vielleicht auch mal Schaden machen. Ohne Ignite tun sie das leider überhaupt nicht und lohnen sich daher auch nicht.

Horgenhold Forge Guard
Hammertime, dadidudu…. Ja, wir sind bei den Stumpenz mit den großen Schlegeln angelangt. Fande ich sie früher nett so sind sie doch für mich DIE Einheit geworden, die vom Attendant Priest profitiert (sonst gibt’s ja leider auch keine…). Er kann ihnen Pathfinder und Sacred Ward geben, das ist schon gar nicht so verkehrt. Die Magischen Waffen sind… nett… ich hatte erst ja auf Blessed Weapons gehofft, aber das währe wohl auch zu schön gewesen
Aber was macht die Hämmerer interessant… zum einen habe ich eine gewisse Pow 10 Beschussphobie. Ich finde alles was durch Pow 10 Beschuss nicht sofort getötet werden kann, ist immer schonmal ein deutlich Pluspunkt. Armor 18 ist da auf er Plusseite. Heißt ich finde sie echt interessant wenn ich noch eine Nahkampfunit möchte in einer Liste ohne Defenders Ward oder wenn das Defenders Ward schon anderweitig vergeben wurde. Der Attendand Priest macht es ja möglich, dass sie es bekommen. Ebenfalls toll ist natürlich, dass sie auch von in-faction Buffs profitieren – z.B. dem True Path von Vindictus oder dem Eye of Menoth von Severius. Hier muss man aber immer etwas aufpassen, da die Effekte am Priester hängen – stirbt er, ist der Support weg, da die Jungs damit nicht mehr friendly faction sind. Bei Vindictus ist es – fast – egal, sobald der Priester in Sterbereichweite ist, sind die Hämmerer auch schon in Kampfreichweite und dann ist das True Path nicht mehr so wichtig – wirklich ärgerlich an der Stelle wäre, wenn der Priester früh im Feat stirbt.
Bei Severius sieht das anders aus, da hängt am Priester das Eye of Menoth – zwar kann Sevi den guten Mann mit einem Visions wenigstens etwas schützen, aber so wirklich prickelnd ist es noch nicht. Hier gibt’s dann einfach ein gewisses Risiko. Und das Problem ist, dass die Zwerge hier auch keinen Geschwindigkeitsbuff bekommen können.
Richtig gut – und da kommt ihre Sternstunde – sind die Hämmerer aber mit dem Harbinger (fairerweise zugegeben – nicht meine Idee, irgendwer hatte mich mal per PM angequatscht was ich darüber denke, ich weiß nicht mehr wer. Wenn jemand die Lorbeeren haben möchte, Hand heben ^^). Zum einen hat der Harbinger ein Crusaders Call um sie schneller zu machen. Und das ist auch der einzige „in faction“ Effekt – heißt wenn die Zwerge weit genug vorne sind, kann der Priester auch theoretisch einfach sterben. Und solange sie hinten stehen und man sowohl den Call als auch z.B. das Pathfinder noch behalten möchte, hat man mit dem Harbinger so ein praktisches Martyrdom um zu verhindern, dass den jemand einfach umboxt. RICHTIG gut wird das ganze aber erst, wenn wir die Blessed Hands noch haben – critical slam in Kombination mit 3W6 zum treffen ist schon ne nette Sache und funktioniert auch mit einer vernünftigen Wahrscheinlichkeit. So kann man auch gegen Low Arm Einheiten ganz relaxed mal hintere Modelle einer Einheit anvisieren und durch die collaterals töten. Von so späßen wie superslams gegen Mauern oder andere Modelle mal ganz zu schweigen.
Aber auch abseits davon sind die Zwerge eine recht solide Auswahl, man kann sie auch gut als Reinforcement überlegen (sowohl mit als auch ohne Priester) aber wie schon gesagt – eigentlich laufen sie auch autark und ohne Support ganz ordentlich. Wobei man, wenn man sie nicht weiter als Menithen braucht, man auf den Priester eher verzichten und lieber einen Piper in die Armee stellen kann. Auch wenn die Supporteffekte vom Priester gut sind – sie sind nicht 2 Punkte gut.

Steelhead Halberders
Warum die Halberders hier stehen ist schnell erklärt – einen Post weiter unten sind die Kavalleristen. Sie haben einzig und alleine den Zweck den Jungs Flank weiterzuverteilen und ansonsten vielleicht dann nochmal im Weg rumzuwuseln. Eine min. Einheit sollte im Normalfall reichen, da wir eigentlich nicht wirklich was mit ihnen anfangen können (bzw. wollen). Ein bisschen mehr kann man mit ihnen im neuen Reznik Tier machen, da sind sie immerhin durch das Attachment Pathfinder on demand, das geht dann schon.

Steelhead Heavy Cavalry
Die Steelhead Kavallerie ist hier primär aufgeführt, weil ich unsere Menithische Kavallerie nicht so wirklich sexy finde. Ich hatte so gehofft, dass ich ihnen einen Attendand Priest spendieren kann, aber das ging ja leider nicht…. grmpf. Aber naja. Auch so finde ich die Kavallerie kann mandurchaus überlegen. Ich finde sie – mal wieder – mit Ignite echt gut. Das schöne ist, dass die Einheit einfach in voller Stärke 10 Attacken mitbringt + Impacts + Assault. Dazu treffen sie, sobald Helberders dabei stehen auch vernünftig und drehen generell mal richtig an der DMG Uhr. Problem ist natürlich, dass der Block 14 Punkte kostet – 10 für die Reiter und 4 für die min Helberders, die muss man erstmal über haben, aber wenn die mal irgendwo ankommen wie geplant, weiß man auch, warum man die investiert hat. Einziges Problem der Steelheads ist, dass sie Glaskanonen sind. Mit 13/16 sind sie jetzt nicht die stabilsten, selbst Pow 10 Standardbeschuss macht ihnen potenziell schon Probleme. Natürlich sind sie nicht ganz langsam, aber wir können den Speed auch leider nicht mehr buffen.
Ebenfalls sehr interessant finde ich die Jungs als 10 Punkte Reinforcement – also 4 für die Helberders und 6 für die Kavallerie. Im Gegensatz zu den Menothpferden aus der Reserve merkt man das, wenn die 3 Jungs irgendwo einschlagen können und im Zweifel können auch einfach erstmal 3 von den Helberders reinrennen um Dinge zu engagen, der Rest bleibt hinten und die Kavallerie nimmt erstmal die Kniften in die Hand.

Lady Aiyana & Master Holt
Aiyana und Holt braucht man bei Menoth eigentlich nicht so häufig. Eine Interessante Anwendung sind ja die magischen Waffen, und die brauchen wir eigentlich nicht, weil wir wirklich mehr als genug davon haben. Das heißt der interessante Punkt – neben den durchaus relevanten Schießefähigkeiten von Holt, die wir natürlich auch gut gebrauchen können da wir – wir erinnern uns – ja keinen wirklich guten Direktbeschuss haben, ist das Harm. Die Frage ist jetzt – WO brauchen wir das Harm, insgesamt 4 Punkte sind ja nicht gerade wenig. Ich denke mal es leuchtet jedem ein, dass ein Ignite Avatar eher selten weiteren DMG support braucht. Generell, sobald Ignite da ist oder andere schwere Warjacks + Chor braucht man den Support eher selten. Interessant wird es für Infanterielisten, die das Ignite nicht haben – z.B. wenn man sie auf dem Harbinger, Thyra, Reclaimer, Testament oder auf Vindictus aufbauen möchte. Den Listen geht oftmals einfach zügig der DMG Output aus, spätestens wenn sie mal in einem Gegner stehen. Und so ein Armor 22 Jack ist mit normalen PS 9-11 Weaponmastern einfach utopisch zu töten (außer man hat so viele + Zusatzattacken wie in der eKreoss Tierliste). Und genau an der Stelle brauchen wir das Harm. Ich sehe Aiyanna und Hold daher als recht unverzichtbar für unsere Infanterielisten an, wir sind einfach keine Khadorianer oder Cryxer die trotzdem genug DMG haben und wir sind keine Cygnar oder Retributionspieler, die dann immer noch auf den Casterkill ausweichen können. Wir müssen durch den Gegner durch und da brauchen wir dann einfach diesen Buff um das stabil zu schaffen.

Caster:

High Exemplar Kreoss:

Fangen wir doch einfach mal mit unserem Battleboxcaster an. Kreoss1 ist eigentlich ein ganz solider Caster. Er hat eine schöne Toolbox an Sprüchen dabei mit der Purification und dem Defenders Ward, das leistet an sich schon eine Menge. Dazu kommt ein gar nicht so verkehrtes Feat, auch wenn man immer bedenken sollte, dass Jacks/Beasts und Caster/Locks shaken können weswegen das Feat eigentlich hauptsächlich dazu da ist in einer Runde mehr Schaden zu machen – in meinen Augen. Natürlich kann man auch Infanterie ganz gut ausbremsen 😉

Das mehr Schaden machen kann natürlich in zweierlei Art und Weise gesehen werden – zum einen kann es durchaus lohnend sein mit Kreoss zu featen um einfach einen Teil der Gegnerischen Armee dank Autohits im Nahkampf und guten Hits im Fernkampf zu erledigen. Hierzu braucht man natürlich eines – viele Attacke. Hier kann Menoth mit einigen Billigen Infanteristen glänzen, z.B. Deliverer können sich lohnen um auch „weit entfernte“ Ziele zu erledigen, auch Cleanser mit UA können interessant sein oder die allseits beliebten Zeloten – die kann man nämlich auch schön eine Runde vor dem Feat in die Gegnerische Armee rennen lassen mit dem Greater Destiny – im Feat sind sie ja nicht mehr engaged, da der Gegner knock down ist und sie können relativ frei ziehen und Bomben werfen. Auch Temple Flameguard ist imo nicht uninteressant. Natürlich nicht alles auf einmal, man sollte ja auch immer noch irgendwas mitnehmen was auch Schaden machen kann.

Auf der anderen Seite kann man damit natürlich auch immer eine gute ranged assasination versuchen. Deswegen ist der Redeemer + Reckoner eine ganz beliebte Kombo mit Kreoss. Hierbei muss man aber auch immer bedenken, dass Kreoss oftmals etwas am Focus krankt – also wenn er eine Purification zaubern will/muss hat man noch 4-6 Punkte frei (sofern man Punkte für die Hierophanten findet). Sofern man das Defenders Ward dann noch als Sicherheit haben will, wird’s für 2 Focushungrige Jacks schon knapp. Die Assasination – in MK 1 aber noch DAS Aushängeschild von Kreoss und auch von Menoth – ist in MK 2 aber eher nicht mehr so zuverlässig. Große Probleme hat man zum einen damit, dass viele Caster einfach die 22“ von Kreoss wegbleiben können, einige Caster haben Stealth (zumindest noch eventuell aushebelbar durch Rhoven, aber dann sind schon wieder 4 Punkte weg), irgendwas was nicht Knock Down gehen kann vor ihnen, haben zu viel Armor, können einfach oft genug Transferieren etc. pp…. Die Kreoss Assasination ist eigentlich eher selten geworden auf den Schlachtfeldern. Und dann kommen wir damit quasi zu DEM Hauptproblem von Kreoss – damit er vernünftig mit seiner Umwelt agieren kann und sein gutes Feat bzw. die Purification anbringen kann will der Mensch immer relativ weit nach vorne. Zwar ist er auch im Melee nicht so schlecht aufgehoben, immerhin mit netten Boni wie Dispell und Chain Weapon auf der Waffe, aber er hat einfach nur 14/15 – ja, das könnte man buffen indem man das Defenders Ward auf ihn legt, aber dann unterstützt er auch die Armee nicht mehr wirklich.. Hauptproblem ist vor allem die Runde nach dem Feat zu überleben, danach kann er sich ja recht entspannt zurück ziehen. Und gerade gegen Beastheavy Armeen ist sein Feat was die defensiven Qualitäten angeht durch das Shaken auch quasi egal.

Insgesamt ist Kreoss als Caster o.k., er bietet auch die Möglichkeiten mal ein paar „andere“ Sachen zu spielen, man sollte ihn nur nicht mit zu vielen Jacks überfordern. Und auch der Offensiver Druck den er mitbringt ist ganz o.k., er bräuchte nur einfach 1,2 Punkte Defense und/oder Armor mehr um wirklich in der Gewaltspirale wieder auch ganz oben mitzuschwimmen.

Grand Exemplar Kreoss:

Bei Kreoss2 kann man das Listendesign und seine Stärken glaube ich ganz gut von hinten aufzäumen, man sieht den guten Mann nämlich recht häufig mit seiner Tierliste auf dem Spielfeld. Und wenn wir uns die mal angucken stellen wir fest – viel Nahkampfinfanterie die einen guten DMG Output hat und nur ein Jack. Primär wird dieses Line-Up durch sein Feat bestimmt, dass eigentlich ganz ähnlich zu seiner ersten Inkarnation ist – man kann das Feat sehr gut benutzen um eine Gegnerische Armee aufzulösen weil man im NK automatisch trifft – bei Kreoss2 kommt dann noch eine Zusatzattacke dazu, dafür fällt ein potenzieller Fernkampfanteil raus. Ähnlich wie beim Kreoss1 Feat steht man dann aber auch vom selben Problem – man muss sicherstellen, dass Kreoss die Runde nach dem Feat überlebt. Bei Kreoss2 ist dieses zumindest in der Tierliste etwas einfacher, da er im Normalfall gute Teile seines Focus campen kann, zudem mit der +1 Arm durch seine epic Werdung geht da im Normalfall was. Außerdem spielt man ihn selten auf Casterkill, sodass man ihn nicht so exponiert stellen muss. Wobei man dazu sagen muss, dass man die Alternative nie aus dem Augen verlieren sollte. Daughters mit 3 Attacken pro Modell mit Autohits und mindestens einem Autoschaden sind auch nicht so schlecht. Und auch sonst ist das meiste was Infanterie daran hindert Caster zu töten eher die Def.

Die Tierliste von Kreoss2 ist zweifelsohne situativ gut, gerade auch weil man viele Exemplar und Weaponmaster spielt die auch „aus dem Stand“ viel Schaden machen können mit der zweiten Attacke. Allerdings ist sie auch nur situativ gut und hat einige Matchups die sie überhaupt nicht mag, allerdings ist sie durchaus im Steamroller sehr interessant, da sie keine der üblichen Charaktäre braucht.

Sollte man Kreoss2 nicht in seiner Tierliste spielen eröffnen sich einige weitere Möglichkeiten mit ihm, auch wenn die Tierboni gut sind. Ich finde mit ihm z.B. die Templeflameguard sehr gut, weil sie einfach recht zügig sind, viele Attacken und auch gut an die Front kommen mit dem Iron Zeal. Ähnlich Nicia, die gut aufräumen kann. Dazu kann man auch den Piper/Saxon mitnehmen um Pathfinder zu werden. Zudem ist der Fire nicht unbedingt der Jack den man braucht, Meleebeatsticks hat man im Normalfall dabei, ein Vanquisher gegen High Def ist z.B. auch eine Option, je nach Liste. Man kann Kreoss2 auch mit 2 Heavies spielen, die setzen die Zusatzattacke zwar nicht unbedingt so gut um, aber man muss dann nicht mehr unbedingt die relativ langsammen Exemplarmassen für den Damageoutput spielen.

Am Ende des Tages ist festzuhalten, dass Kreoss2 zwar durch das Feat einen starken Focus auf den Nahkampf legt, aber in der genauen Ausführung wie man das dann macht, ist er relativ frei in meinen Augen.

Intercessor Kreoss

Intercessor Kreoss habe ich beim lesen gleich ins Herz geschlossen (wie ich allgemein das Gefühl hatte, dass die 2 Dinge aus dem Colossals uns irgendwie weiter bringen als das komplette Wrath…). Der gute Mann ist für mich einfach der Alleskönner im Protectorat. Er ermöglicht vielleicht nicht ganz so flexible Listenkonzepte wie z.B. Severius1 mit dem einfach alles gut ist, aber Kreoss3 bringt definitiv alles mit was ein harter Caster braucht. Zum einen hat er einen weiteren Punkt Armor gegenüber Kreoss2 dazu gewonnen – ein hoch auf das Pferd. Zudem ist er mit Speed 8 (ein hoch auf das Pferd) auch zügig unterwegs. Dann ist er der einzige Menothcaster der zu dem Ignite noch einen Defensivbuff hat (einzig Severius mit dem Auge und Defenders Ward ist da ähnlich bestückt). Das Ignite ist imo aber der wichtigste Spruch um einen starken Infanteriefocus spielen zu können weil Infanterie einfach meistens am „extrem“ Damageoutput krankt.
Aber der Reihe nach. Zum einen zur Erklärung seiner Nahkampfqualitäten, die vielleicht nicht jedem gleich sofort ins Auge fallen. Im Endeffekt dreht er aber in einer sehr ähnlichen Region wie Reznik, einfach weil er auch die EoD nicht zaubern muss und so Attacken kaufen kann. Das Signs and Portents auf den Attacken bringt Kreoss auf eine Effektive MAT von 9,5 mit einer PS von 15,5. Im Charge noch krasser weil er da MAT 11,5 und PS 18 zu bieten hat. Schon nicht schlecht, gerade da es keine „Vorzauber“ braucht. Zudem kann er wie gesagt auch mit Ride By Attacks einfach etwas vor, zuschlagen und zurück – sehr wertvoll. Und im Charge kann er auch durchaus mal durch Infanteristen durch, da sein Pferd etwas besser ist als das Standardpferd und es ebenfalls von S&P profitiert geht das für die meiste single wound Infanterie sehr stabil. Der größte Pluspunkt gegenüber Reznik was die direkten Kampfsauqualitäten angeht ist aber das Holy Ward – wenn er das auf sich drauflegt kann er auch mal in einer exponierteren Position überleben, gerade weil Kreoss auch gerne mal ein paar Punkte Focus campen kann, wenn man ihn eher Infanterielastig spielt.

Generell ist eine Infanterielastige Spielweise aber nicht nötig, auch wenn sie sich etwas anbietet, da wir nicht so viele Caster haben, die das können. Kreoss kann zum einen die guten Venger aufstellen, die mit ihm tatsächlich mal konkurenzfähig werden. Dann kann er noch mit dem Ignite einer Einheit einen guten DMG Output spendieren und – auch nicht ganz unwichtig – er hat ein Death Sentence womit er die Trefferwürfe der eigenen Infanteristen super verbessern kann. Auch TFG ist mit ihm sehr gut weil sie einfach erst mit dem Holy Ward super geschützt werden kann und dann mit Ignite DMG Output entwickelt.

Im Endeffekt kann Kreoss aber auch, wie eigentlich jeder Menothcaster, gut mit Jacks spielen. Dann muss man ihn etwas defensiver spielen, weil er nicht so viel Focus campen kann, aber das Warpath ist einfach ein sehr starker Supportspruch, gerade für die sonst eher langsammen Menothjacks. Und man sollte – gereade auf dem Reckoner gegen Hordes – das Holy Ward nicht auf Jacks unterschätzen. Der Reckoner würde damit gegen Living Modells mit Def 14 da stehen – das ist schon nicht so verkehrt.

Am Ende des Tages haben wir also mit Kreoss3 einen Supersolo auf dem Tisch der nebenbei noch ganz gut mit Infanterie und mit Jackheavy listen harmoniert – was will man mehr?

High Reclaimer

Der High Reclaimer ist für mich der am meisten unterschätze Caster im Menithischen Arsenal. Klar ist er nicht unbedingt der Top Tier Caster, aber er bringt imo mit den Wolken eine sehr interessante Eigenschaft mit – er bremst gegnerische Treadrange unglaublich aus. Deswegen ist er für mich eine schöne Alternative gegen Cryx oder auch Cygnar geworden, mit denen ich sonst eher Probleme habe. Man muss eigentlich nur auf die Chicken aufpassen und ansonsten steht der Gegner meistens dann eigentlich recht doof rum. Ich persönlich spiele ihn dann – sollte ja hinlänglich bekannt sein – mit 2 Vanquishern. Der Grund daran ist relativ simpel – er braucht dinge die sich hinter den Wolken verstecken können – das wird mit zu vielen Units kompliziert – und er braucht Dinge die Focuseffizient arbeiten. Er kann zwar mit dem Sacrificial Lamb im Zweifel auch mal mehrere Jacks ein bisschen pushen, aber so wirklich viel arbeiten tun sie dann doch nicht. Aufgrund dessen, dass er so Focus hungrig ist, sind imo auch Hierophant und Wracks absolute Pflichtpicks mit ihm.

Was in dem Plot oben mit den Vanquishern aber sehr auf der Strecke bleibt ist das Feat – das sollte man auch durchaus nicht vergessen. Gerade mit Multiwoundeinheiten ist das Feat natürlich auch super, da diese, im Gegenssatz zu z.B. Revive, mit vollen LP zurück aufs Feld kommen. Man muss hier nur auf „remove from game“ Effekte aufpassen. Aber im Gegenzug bekommt man, wenn das funktioniert, auch sehr gute Assasinationreichweiten im Feat hin, weswegen z.B. Kavallerie mit ihm auch definitiv nicht verkehrt ist, aber auch Rhoven oder Bastions funktionieren da gut. Im Zweifelsfall kann man sich auch ruhig mal ein Modell selbst erschlagen, wenn man sich davon eine gute Gelegenheit verspricht 😉 Aber wie gesagt – hauptsächlich ist der Reclaimer imo deswegen interessant weil er den Gegner mit den Wolken ausbremsen kann und das sollte das Haupt Spielprinzip mit ihm sein und keine Feat-Assasinations – die gehen nämlich zu oft schief 😉

Testament of Menoth

ToM wie der gute Mann auch genannt wird, ist ein Caster eher am unteren Ende der Nahrungskette. Zwar bietet er zwei, drei interessante Kleinigkeiten, aber so wirklich gut Synergieren mit Jacks tut er nicht (und das heißt bei einem Menothcaster schon was…) und für Infanterie hat er das Problem, dass unsere Infanterie einfach nicht so wirklich prickelnd ist. Das interessanteste an ihm ist in meinen Augen die Kombination aus Feat und Revive – und eine Menge Dinge die davon ganz nett profitieren können. Allen vorran steht unsere Kavallerie aber auch Skirmisher finde ich mit ihm recht reizvoll. Fangen wir damit vielleicht mal an, weil das schnell erklärt ist – das Ashen Vail ist ein netter Supportspruch, die Skirmisher bekommen dadurch effekt +4 deff gegen Ranged und Magic, weil sie zusätzlich zum Concealment noch Cammo haben. Das Go to Ground als Option um auch eine Runde mal Blast Schaden zu entgehen und +6 Def zu haben (und meistens ist das nur eine Runde wichtig), ist dann nur noch die Krönung. Auch im NK kann sich dann die Defense gut sehen lassen mit 15 gegen Living Models. Das Problem ist – gegen einige Sachen ist das echt gut, gerade da die relativ teuren Skirmisher sowohl gute Revive Ziele sind (man bekommt recht viel Modellpunkte für 1 Revive) und im Feat sind sie auch recht gut – auch als Assasination – weil sie sich relativ frei bewegen können und dann mit den Rifles gegen den gepreyten Caster schießen, aber… dann gibt es Vanquisher oder eFeora beim Gegner die nicht auf Blast angewiesen sind, dann gibt es Gunmages die den ganzen Rotz ignorieren oder einfach Nyss Hunter, die fast überall wo sie sein können zu finden sind… Das ist dann ein großes Problem für die Skirmisher Wem die Skirmisher nicht gut genug sind, der kann den Spruch aber auch auf andere Einheiten legen die wenigstens etwas Def mitbringen, Flameguard bietet sich imo an, auch Daughters währen eine Option aber auch Kavallerie, weil die üblichen Hunter-Dinge gegen die Arm 17/19 der Venger auch schon nicht mehr so gut aussehen und es dann zumindest gegen dickere Murmeln oder Nahkampf noch etwas Schutz mitbringt.
Und da sind wir auch bei der Kavallerie… diese ist mit ToM in meinen Augen einfach Pflicht, das ist DER Grund um den Caster zu spielen. Kavallerie stirbt, ich Revive sie nach vorne, Feate und charge den Gegnerischen Caster… Ende. Gerade da die Ponnies blessed Weapons haben ist das eine nette Sache. Also bleibt dabei… Pflicht.
Aber auch andere units die sonst eher ein Geschwindigkeitsproblem haben können dank Revive aufblühen. Bastions kommen zwar nur mit 1 LP, profitieren aber gut von der Geschwindigkeit und von der Medium Base, auch Knights finde ich nicht uninteressant, auch wenn ihre Power etwas nachlässt, wenn man einen oder zwei wieder zurückbeschwört.
Generell wichtig für den ganzen Spaß ist aber auch, dass immer noch ein Modell da ist – also bei einer Unit IMMER jemanden relativ weit hinten stehen lassen, sonst bringt das ganze Revive nicht. Und natürlich auf Removed from Game Effekts aufpassen – und da haben wir dann schon das zweite was der Liste ziemlich den Tag versauen kann…
Als Jack würde ich im normalfall nur einen Abdecker spielen, Fire kann hier ganz interessant sein wegen des Hallowed Avengers + Righteous Vengeance auch eine nette Combo ist (und er etwas Power mitbringt), ansonsten einfach nen Crusader oder einen Vanquisher, wenn man denkt mit High Def probleme zu haben, da ToM für mich aber eher Anti-Hordes ist (ich will ihn nicht gegen Khador, Cygnar, Cryx oder Menoth spielen…. hüstel…) ist das eh ein relatives Problem in meinen Augen, also eher das Fire, für Flexibilität aber eher den Vanquisher.

Insgesamt ist ToM eigentlich ganz witzig zu spielen, aber er rennt gerade gegen viele andere Top-Tier Listen leider in viele schlechte Matchups rein, die es etwas vermiesen…

Grand Scrutator Severius

Severius ist so ein bisschen DER Allrounder bei Menoth. Recht häufig kann man sagen „mit Severius könnte man das ganz gut spielen“. Und mit ihm laufen selbst die Glücksbärchen gut. Das liegt ganz simpel am Eye of Menoth. Viele Einheiten haben oftmals nur kleine Probleme – sei es das die Deliverer mit dem 1 Punkt Power mehr auf den Blast viel anfangen können, die Cleanser sich über +1 Rat (und Death Sentence) wahnsinnig freuen, die Skirmisher mit dem Auge und dem Def Ward spielen plötzlich auch mit oder oder… dazu hat er genug Focus um auch noch reine Jackheavylisten zu spielen – der gute Mann macht einfach alles gut und was gut ist noch besser. Deswegen ist er auch mein persönlicher Favorit für einen Anfängercaster – er ist zwar etwas squishy, aber er bietet einfach Optionen und man kann „einfach mal das spielen was einem gefällt“. Deswegen will ich zur Armeekonzeption auch nicht viele Worte verlieren, nur so viel – das Blessing of Vengeance ist mit ihm einfach Pflicht, da er dringend die Arcnode braucht und das +2 auf Schaden ist für das komplette Ashes to Ashes einfach bestialisch gut ist. Wracks will er auch auf jeden Fall haben weil er den Focus wirklich sinnvoll umsetzt kann und ein Hierophant ist im Zweifel auch nicht schlecht bei ihm aufgehoben, da Severius sowohl mit dem Focus als auch der Bonusreichweite als Arc Node Backup was anfangen kann.
Als kleinen Taktiktip zum offensichtlichen Rest noch kurz auf das Visions eingegangen – das ist optimal um mal nen Freestrike zu nehmen für ein Modell. Die 2 Focus lohnen sich definitiv wenn das Ziel, dass man damit chargen kann, dann saftig genug ist.

Aber wie schon gesagt – mit dem alten Mann kann man eigentlich spielen worauf man gerade Lust hat. Klar sind Errants + Avatar mit ihm super, aber wie gesagt – auch andere Einheiten sollte man mal austesten, er machts möglich und ich denke viele von euch werden von anderen Sachen mit ihm durchaus positiv überrascht sein.

Hierach Severius

Der Hierarch ist nicht mehr ganz so flexibel wie sein jüngeres Pendant. Ich denke mal den Klassiker ihn mit Doppel Reckoner zu spielen kennt jeder, eine solide Assasination dank Awareness und es gibt imo auch wenig Gründe da nicht den doppel Reckoner zu spielen. Man sollte nur immer daran denken, dass keine Def-Boni ignoriert werden, also wird nur auf Assasination spielen mit ihm gerade gegen bessere Spieler schwierig (oder gegen Stealth, wobei man da auch wieder Rhoven mitnehmen kann). Man sollte übrigens auch daran denken, dass Awareness es einem ermöglicht durch Modelle durch zu schlagen. Das ist nicht ganz uninteressant, auf die Art und Weise habe ich Janos mal fast eine Skarre erschlagen die sich hinter zwei B2B Chicken eigentlich sehr sicher fühlte und es dann doch eher knapp wurde für sie.

Ansonsten – was kann man mit dem guten Mann denn sonst noch gut spielen – zum einen will man eine Infanterieeinheit haben, auf die man das Holy Ward packen kann. Imo gibt’s hier 2 gute Kanidaten, zum einen Daughters (Def 17) oder Flameguard (Def 15, Set Defense + Armor). Beide haben einen gewissen Charme, die Daughters sind billiger und glänzen mit guter Defense und können dank Acrobatics auch noch schabernack treiben, wenn der Gegner sie nicht weg bekommt, die Flameguard ist etwas teurer, dafür auch knapp doppelt so viele und sie sind eine Runde nicht so anfällig für reine Anti-Infanterie Sachen wie Blasts oder Chain Lightnings, dank Armor 17. Ein Piper ist eigentlich für beide Varianten nett, wenn man ihn über hat, weil besser als viel Defense ist mehr Defense 😉

Zudem möchte der alte Mann eigentlich auch noch ganz gerne eine Arcnode haben. Man braucht sie nicht so wahnsinnig dringend, aber sie ist eigentlich schon sehr nützlich, gerade da er auch die Schusswaffe (incl. evtl. aiming) channeln kann. Dazu Fear of God oder Hex Blast – sie hat durchaus ihre Existenzberechtigung. Ich habe hier bisher ein Blessing of Vengeance gespielt, auch wenn die +2 Schaden eigentlich nur für den Hexblast wirklich interessant sind ist sie imo immer noch den Punkt mehr wert als ein Revenger, aber ich denke in letzter Zeit immer häufiger über einen Guardian nach. Das würde der Liste nochmal mehr Optionen für DMG Output liefern und dabei auch nur 2 Punkte mehr kosten, das Blessing macht leider selber nicht so viel Druck mit Grund Power 13 auf der Waffe.

Was man außerdem auch nicht unterschätzen sollte ist das Nahkampfpotenzial von Severius, dank des Creators Wrath und dem Admonisher kann er sowohl unter Infanterie gewaltig aufräumen als auch mal einen Caster töten oder einen Warjack schwer andängeln. Man muss dann nur gewaltig aufpassen, dass keine Retourkutsche zu erwarten ist.

Zu guter Letzt noch kurz zum Feat – leider kann man nur Grunds featen, deswegen ist es eigentlich in meinen Augen nur witzig gegen teure Multiwounder, die man featet und dann einfach vor die eigene Armee rennen lässt um sie in den Rücken chargend zu töten, es ist damit auch eine sehr elegante Menthode um sich z.B. der Circledruiden zu entledigen. Im Zweifel kann man so auch nochmal 1,2 Chargewege sehr einfach frei machen, aber leider hat man in vielen Spielen nicht unbedingt tolle featziele…

Feora, Priestess of the Flame

Das erste was einem an der kleinen Feuerschwester auffällt ist, dass sie auf den ersten Blick ein ziemliches Frontschwein ist. Dazu laden einen gleich zwei Eigenschaften der guten Frau ein – zum einen die Engine of Destruction zum anderen das Feat. Ich denke mal beides ist recht selbsterklärend. Die Engine mit Ignite, Hierophant und Wracks kann Feora dazu befähigen 7 PS 19 Attacken mit Mat 10 raus zu tröten – das geht deutlich schlechter habe ich mir sagen lassen. Viel interessanter ist aber wohl das Feat und hier kommen wir eigentlich auch zum größten Problem von Feora1 – ich weiß das hört sich etwas wiedersinnig an. Es ist ein bisschen wie bei Kreoss, nur nicht ganz so schlimm, die Hauptaufgabe ist eigentlich, dass Feora die Runde nach dem Feat überlebt, zumindest sofern sie es wirklich offensiv in der gegnerischen Armee zünden will. Hierbei hat man dann natürlich auch wahnsinnige Damageoutput Qualitäten gegen Infanteriearmeen, die potenziell einfach fast alleine von ihr abgerüstet werden. Aber zum einen legt das Feat keine Multiwounds, Caster oder Beasts lahm und zum anderen ist es unzuverlässig (meistens sterben die wirklich wichtigen Modelle einfach nicht… zumindest bei mir) und man sieht erst nach seiner Runde was überlebt – man kann also nicht mehr darauf reagieren. Also mal ein paar Überlegungen wie man das Feat maximieren könnte – zuallererst kann man mal auf den Devout gucken, der ist mit Feora offensiv gespielt generell nicht verkehrt, seitdem Shield Guard wieder funktioniert (vor allem um den garstigen Elfendisrupt zu verhindern). Worauf man achten sollte ist den Devout dabei tendenziell vor Feora zu halten, damit in der Runde in der Feora nach vorne chargen will, er ohne Focuseinsatz mitkommt. Wenn man das Spellward vom Devout nutzen will kann man ihn einfach B2B direkt vor ihr halten, der Devout kann 5“ bewegen, hat 1,7“ Base und 2“ Shield Guard – heißt Feora kann dann 8,7“ vor was fast ihre maximale Chargedistanz ist, also ganz o.k. Wobei man im Normalfall nur entweder Spell Ward oder Shield Guard braucht, größte Ausname ist Cygnar, aber ganz pauschal kann man das natürlich nicht sagen. Zweiter interessanter Punkt um sie zu schützen sind Zeloten. Die können im Minifeat mit Spellward einfach in einer Tasche vor sie vor rennen und dann charged Feora (ggf. auch mit Engine) dann von hinten rein und steht zumindest in einer Tasche aus GD Zeloten und kann dann relativ befreit featen. Dritter Punkt um das Feat zu maximieren ist nicht defensiver Natur sondern liegt bei Corbeau, die mit dem Bonusmovement natürlich Feora auch nochmal deutlich weiter nach vorne tragen kann. Wenn Feora die Runde dann überlebt (man sollte auch nebenbei so viel Focus wie möglich bunkern, ggf. noch Ignite auf ihr behalten), dann kann man in der Nächsten Runde auch entweder aus der stark dezimierten Armee zurück oder einfach potenzielle Heavyhitter selbst erledigen und die gröbsten Probleme sind dann rum. Worauf man aber auch achten muss ist nicht in Schönheit zu sterben und mit 20 Punkten versuchen Feora überleben zu lassen um dann festzustellen, dass was zum Kämpfen doch ganz nett gewesen währe…
Der nicht ganz so offensichtliche Aspekt bei Feora ist aber auch der etwas defensivere Aspekt. Hier ignoriert man das Feat großteils, featet einfach irgendwann wenn es nützlich ist ohne jetzt darauf zu maximieren. Hier kann Feora schön als Supporter von hinten arbeiten, zum Beispiel ist die Flamewall gar nicht so schlecht um gewisse Gegnereinheiten auszubremsen. Auch das Blazing Effigy ist ein netter Spruch, wobei man da passende Jacks für braucht. Hier hatte ich auch schonmal über einen Vigilant nachgedacht. Ansonsten cyclet man dann einfach das Ignite durch. Insgesamt will Feora aber auch hier Wracks und Hierophant haben, einfach um auch etwas weiter hinten bleiben zu können. Das ist auf jeden Fall ein solider Weg um die Kleine zu spielen, hier hat man auch potenziell noch Focus für einen Jack über (in der Solistenvariante will sie eher keine Jacks haben), der aber nicht das Potenzial hat für so große Missmatches wie das offensiv Feat, das einige Armeen einfach fast im Alleingang nimmt.

Feora, Protector of the Flame

Um die Epische der beiden Feuerschwestern zu spielen gibt es eigentlich zwei gute Gründe – die defensiven Statts und der Bond. Die Defensivstatts sind primär deswegen natürlich interessant, weil sie deswegen nicht so schnell stirbt. Mit einem Escort oben steht sie selbst ohne weiteren Focus für 15/19 da und hat, vielleicht abgesehen vom Feat, auch wenig davon wenn sie nach vorne geht. Primär interessant wird das ganze dann natürlich gegen Retribution (oder auch 1,2 andere Assasination listen), auch wenn man sich auf den Statts nicht zu friedlich betten sollte. Das Escort bewirkt aber zudem auch gleich, dass Feora Battlegroupjacks sehr gerne hat. Zwar sieht und spielt man mit ihr auch gerne mal einen Avatar, weil der Avatar einfach gut ist und die Gute selten wirklich Focus über hat, so sind doch BG Jacks bei ihr sehr reizvoll und auf jeden Fall eine gute Alternative zum Avatar, man sollte hier vor allem darauf achten, dass bei zu vielen Heavies noch ein Reclaimer eingepackt wird. Hier nochmal speziell ans Herz legen, weil sie oftmals nicht so häufig auftauchen, möchte ich nochmal den Vanquisher und den Repenter, die beide mit Feora2 gut synergieren, ich denke auf Standardjacks wie Reckoner, Fire und co muss ich nicht extra verweisen.
Ansonsten hat sie auch mit Ignite noch einen guten Supportzauber, gerade weil sie aufgrund der Feuerimmunität auch gut gegen Legion steht und da ist der zusatz DMG Output gegen die oftmals stark Beastheavy Listen sehr gut, als auch noch 1,2 nicht so wirklich spannende Zauber. Die beiden Offensives spreche ich so gut wie nie, weil auch nie Focus dafür da ist, der Flamestep kann ab und an noch sehr nützlich sein, gerade da er selektiven Schaden verteilt der Defense ignoriert.
Aber zu ihrer eigentlich größten Stärke – dem Bond. Feuer auf Hits, dazu die Fähigkeit das Feuer in ihrer Controll nicht expired beim Gegner – es ist wohl eine der offensichtlichsten Combos des Spiels, dass hier Jacks mit AOE´s gefragt sind – da haben wir 2 zur Auswahl (die auch gleichzeitig beide erklären, warum oftmals wenig Focus da ist). Die „gute Alte“ Auswahl dazu ist der Redeemer. Das ist schon seit MK 1 Zeiten eine gut funktionierende Kombination und der einzige Grund keinen Redeemer an Feora zu bonden ist, dass man lieber einen Judicator bonden will. Davon bin ich persönlich auch großer Fan, die Synergie zwischen Judicator und Feora ist einfach utopisch gut und wird in meinen Augen der neue Standard für die Frau, spätestens ab 42 Punkten werden, vermutlich aber schon ab 35.
Noch kurz ein Satz zum Feat – man sollte nicht vergessen, dass man auch eigene Feuertoken umverteilen kann, das gibt zwar keinen Focus, aber einen Feuertoken. Gerade um mal einen weiteren Nervigen Solo oder Infanteristen zu rösten ist das nie verkehrt sich vielleicht doch mal „ausversehen“ seine Heavies anzuzünden, gerade da ihre Feuerkills auch recht stabil sind. Und man sollte nicht vergessen, dass das Feat auch eine Hervorragende Schutzfunktion hat, selbst 2-3 Focus einfach mehr haben können oftmals schon den unterschied zwischen einem gelungenen und einem verpatzten Assasinationrun ausmachen.
Ansonsten was ist noch zu der Guten zu sagen… sie ist für mich ein Caster der gerne mal Schwachstellen ausbügeln soll und es auch kann, deswegen sollte man sich mit ihr gut Gedanken um die Truppenauswahl machen wenn man für sie bestimmte Nischen vorsieht, aber sie ist aufgrund ihrer Natur auch als Allrounder schon nie verkehrt aufgehoben.

Amon Ad-Raza

Zu Amon möchte ich eigentlich auch nicht viele Worte verlieren weil – ich mag ihn nicht. Das ist eine rein persönliche Sache, aber es ist ja auch mein rein persönlicher Guide. Nur soviel vorweg – natürlich ist Amon ein Jackcaster, Synergie sei dank bieten sich vor allem viele kleinere Jacks an, der Dervish erlebt bei ihm eine wahre Sternstunde. Der Repenter ist mit ihm auch nicht verkehrt, Synergie kann er genauso hochfahren wie der Dervish und man hat immerhin nochmal ne Spray gegen nervige Infanteristen. Da braucht man auch nicht mehr wirklich viele Heavies, ich finde einen Reckoner meistens noch ganz praktisch, einfach weil der Speed 5 und Reach hat und so ein guter „Finisher“ ist, ggf. könnte hier auch ein Sanctifier eingesetzt werden, der spart dann potenziell auch einen Reclaimer Solo (Amon hat ja gerne mal Probleme den Heavy dann mit Focus zu versorgen). Ein Devout kann auch gute Dienste leisten, zum einen schützt er mit Shieldguard Amon vor einer eventuell anwesenden Elfe oder macht ihn für 1 Focus Spellward, zum anderen ist Speed 5 und Reach einfach ganz solide um Synergyziele zu suchen. Ansonsten muss man bei Amon vor allem darauf aufpassen, dass Amon nicht stirbt. Hierzu kann eine Einheit Zeloten ganz hilfreich sein aufgrund des Greater Destinys (auch um dahinter Chorjungen zu verstecken). Aufgabengebiet für eine Amonliste ist vor allem das töten von „medium Armor Spams“, wie man sie gerne mal bei Skorne findet, aber ich grübel auch (obwohl ich ihn nicht mag) immer wieder in letzter Zeit drüber nach ihn einfach mal gegen Legion gegen zu werfen, eine E-Lilith Liste ist hier total ihrer Ziele beraubt, gerade da ein Großteil der Jacks in Runde 1 und ggf. 2 nicht im FK getargeted werden können. Auch gegen die klassische Legions Krügerliste könnte das eine solide Antwort sein, da man ja auch voll Pathfinder ist mit den Jacks und einen die Infanteriezernichtung nicht interessiert. Vielleicht mach ich mir den Spaß mal und versuche meine Beziehung zu Amon zu verbessern, mal gucken.
Was übrigens auch nicht vergessen werden sollte – mit Flaggelation wird der gute Mann zu einem echt harten NK Solo, gerade gegen Hordes, weil er dann mit Arcane Assasine, Griveous Wounds und Chainweapons generell erstmal vieles ignoriert und nicht von Freestrikes getargeted werden kann. Hat man dann noch die Möglichkeit hinter das eigentliche Ziel was rennen zu lassen oder steht es doof ist die *Smite Attacke auch nochmal Gold wert. Aber wie gesagt, atm ist er für mich noch ein Spartencaster, der neue eVayl+eLilith Spam zur Zeit könnte das ggf. aber tatsächlich ändern.

Harbinger of Menoth

Ähnlich wie der kleine Severius bietet die Harbinger ein großes Potenzial sie mit vielem zu spielen – übrigens auch incl. ihrer Tierliste die gar nicht schlecht ist. Zwar ist der Tier 3 Paladin Spam meiner Meinung nach nicht mehr so gut wie früher, weil eigentlich keine Fraktion mehr wirklich Notstand an Magischen Attacken hat, aber es ist immer noch o.k. und Tier 4 ist durchaus auch sehr gut spielbar, wenn auch sehr anfällig für Rough Terrain und Obstacles.
Aber auch ab davon ist der Harbinger hervorragend aufgestellt. Mit dem Martyrdom kann man vor allem verhindern, dass einem unglücklich durch irgendwelche bösen Scatters die wertvollen Supporter hinter den Jacks wegsterben und man kann auch gezielt 1,2 Modell zum Blocken benutzen (z.B. eine Def 16 Nicia mit Reach und Weaponmaster) die zwar vielleicht 1 oder 2 mal umgebracht werden könnten, aber danach wird’s dann dünn. Man muss mit dem Martyrdom aber auch aufpassen, immerhin zieht es Lebenspunkte ab. Gerade wenn der Gegner Reichweitenbeschuss oder schnelle Arcnodes hat kostet es einen oftmals zu schnell das leben wenn man zu excessive Martyrdomt.
Aber auch ansonsten hat der Harbinger alles was man braucht. Der wohl wichtigste Spruch ist meiner Meinung nach die Purification, dicht gefolgt vom Crusaders Call. Speedbuffs bei Menoth sind einfach top. Das Blessed Hands, was es einem ermöglicht sich z.B. so nerviger Dinge wie Khadorassasinen auch einfach in Nahkampf zu entledigen (oder nervige Def 14 oder 16 Circlewölfe stabil zu treffen) oder ein Fear of God mit dem man einige Infanterieeinheiten (v.A. Kavallerie) hart treffen kann (aber auf Upkeepremovals aufpassen). Das Cataclysm mit seinem selektivem Blastschaden was ganz nebenbei auch mit Hierophant und Wracks potenziell 3 lustige Power 20 Hits für Assasinations sein können gibt’s dann nochmal als Bonus. Und um das rundum sorglos Paket abzurunden gibt’s noch ein recht ordentliches Feat oben drauf. Nun… die Frage ist jetzt – was ist schlecht am Harbinger. Und eigentlich ist die Antwort sehr simpel – der Harbinger kann eine Menge und er kann sich auch selber über Focus Campen in Kombination mit Awe recht sicher wegstellen, aber es ist auch alles oftmals recht teuer – sei es die Zauber durchzuziehen oder das Martyrdom zu wirken – und dann steht am Ende des Tages tatäschlich gerne mal ein 14/14 Caster mit large Base relativ weit an der Front. Der wirkliche Trick am Harbinger spielen ist es also eine gelungene Balance zwischen nötigem Risiko und der nötigen Sicherheit herzustellen. Solange der Harbinger lebt ist man im Normalfall auf dem Feld immer in Front. Wenn man Spiele mit dem Harbinger verliert dann eigentlich immer durch Assasination des Harbingers eigentlich nie über Attrition. Deswegen wie oben schon gesagt – großes Problem für den Harbinger sind high Range Assasinations, die müssen noch gar nicht mal so viel Power haben, selbst ein doof gescattertes Ravagoretemplate kann schon ausreichen mit einem Schadensboost und dem Feuer danach.

High Executioner Reznik

Reznik ist nach meiner Erfahrung nach ein recht beliebter Caster. Ich glaube das liegt vor allem daran, weil er so ein bisschen das verkörpert was man sich von einem Warmachinecaster erhofft – er haut echt hart zu und hat tollen Jacksupport dabei. Trotzdem gehört er leider nicht wirklich zu den Top Castern bei Menoth. Dieses lässt sich aufgrund einer einzigen Tatsache begründen – Def 14 mit Medium Base. Dazu will er im Normalfall seinen Focus ausgeben und kann ihn nicht campen und dann stehen wir am Ende des Tages da mit einem Caster der leider einfach viel zu schnell stirbt, gerade da er auch gerne etwas nach vorne möchte.
Entschließt man sich ihn trotzdem zu spielen kann er aber ganz witzig sein übrigens ist auch seine Tierliste ganz brauchbar, auch wenn die 2 Einheiten Cleanser zuerst etwas merkwürdig wirken, aber er hat die volle Jacksupportkonga dabei und die Cleanser profitieren wahnsinnig vom AD das sie mit der Liste bekommen. Die 2 großen Probleme der Tierliste sind eigentlich nur das fehlende Pathfinder und das man kein Covenant mitnehmen kann. Aber die Tierliste gibt auch eigentlich ganz gut vor was man so Jacktechnisch mit Reznik gut spielen kann. Gerade mit dem Feat hat man gegen Hordes wahnsinniges Assasination potenzial gegen unvorsichtige Caster, mit Perdition kommt ein Reckoner auf immerhin 25“ Threadrange, da sind die 8“+12“ von Reznik schon das größere Problem um mit dem Feat das Transferieren zu verhindern. Auch ein Vanquisher ist nicht so verkehrt (gerade mit dem Witch Hound muss man da schon sehr nachdenken bevor man einfach mal so auf Reznik oder die BG zaubert). Ich denke auch die Kombination aus Reckoner + Judicator könnte sehr gut funktionieren (auch in der Tierliste, da hier die Tierlistennachteile vom Judicator mit Pathfinder und dem „nicht benötigen“ des Covenants kompensiert werden), gerade da der Judicator das Iron Aggression sehr gerne mag sobald es in den Nahkampf geht. Auch Rezniks spezieller Liebling der Scourge of Heresy ist nicht ganz uniteressant, da man durch das Perdition seine Speednachteile ausgleichen kann.
Insgesamt bietet Reznik also schon 1,2 nette Spielereien an, hat aber oftmals auch sehr! große Probleme mit der Focusversorgung. Solange man also nicht Heavy + Avatar spielt sondern 2 „normale“ Heavies ist ein Reclaimer eigentlich auch Pflicht (oder man spielt einen Sanctifier als 2. Heavy). Ebenso natürlich wie Hierophant und Wracks die einfach dabei sein müssen. Auf eine Arcnode kann man imo recht gut verzichten, auch wenn das Perdition etwas dazu einlädt, hier würde ich wenn dann einen Guardian nehmen, da kann man die 2 Punkte Aufpreis für die Arcnode an einem ansonst ordentlichen NK Heavy noch verkraften. Ein Blessing oder Revenger wäre definitiv übertrieben, aber eigentlich reicht auch der Hierophant.
Und als nettes „Special“ noch mit Reznik (um hier auch noch was informatives zu offerieren) – man kann seine Fähigkeit „Excrucicator“ auch sehr gut offensiv einsetzen. Wenn man zufällig jemanden aus einer Einheit erschlagen kann, kann man das Wrack durchaus auch gerne mal so placen, dass sich eine „selbstzerstörung“ sehr stark anbietet. Mit Reach kann man sich so positionieren (z.B. ein Chorjunge oder der Hierophant oder Reznik selber), dass das Wrack hoch geht ohne das man selber drunter ist oder man schießt es mit einem Vassal oder einem Zeloten (das Wrack wird ohne Focus gespawned) o.ä. ab und generiert so schöne Power 14 Autohits unter einer 5“ Schablone… wenn der Gegner das nicht auf dem Schirm hat kann so durchaus auch mal eine geclusterte Einheit (z.B.) Shieldwall kurz mal drastisch verkleinert werden durch den move.

Vice Scrutator Vindictus

Vindictus spielt sich eigentlich recht simpel – man suche sich so viel Infanterie wie man findet, keepe das Defenders Ward up und spreche jede Runde True Path. Dazu stellt man am besten noch einen Vanquisher um High Def Infanterie händeln zu können und fertig ist die Kiste – zumindest auf kleineren Punktzahlen. Die Liste macht, sofern man anfangen kann, auf viele andere Listen eine ganze Menge Druck, ähnlich wie eKreoss. Der Unterschied ist, man startet etwas weiter hinten und ist nicht nur auf Exemplar beschränkt, dafür bekommt man schön jede Runde den Speedbonus. Deswegen finde ich die Knights Exemplar mit Vindictus nicht nur sehr gut sondern auch Essentiell wichtig, da sie als einzige Menithische Einheit den dringend benötigten Damageoutput für schmale Punkte liefern können (Bastions und oder Errants wären natürlich mit dem Def Ward auch gut, aber eine Einheit Knights würde ich eigentlich immer mitnehmen). Interressant sind natürlich auch die Zeloten. Es ist zwar recht offensichtlich da er zwei nette Synergiefähigkeiten mit ihnen hat, aber man kann es ja durchaus noch mal erwähnen. Gerade die Combo aus Sac Pawn und Greater Destiny kann für eine Runde schon sehr beruhigend wirken. Ansonsten gilt auch für Vindictus natürlich auch das was man für andere Menothinfanterielisten behaupten kann – Aiyanna und Hold wären nett um den DMG output noch etwas zu buffen und ab höheren Punktzahlen kann man auch durchaus über ein Vassal of Judgement sehr gut nachdenken. Da kommt es dann etwas darauf an was man sonst so spielt, hat man 3 Einheiten Knights dabei, dann reichts auch irgendwann mit dem Schaden und man braucht Aiyanna nicht 😉 Ansonsten finde ich – gerade in der Kombination mit den Knights – auch Gravus sehr interessant für die Liste, da er auch noch einen Upkeepremoval mitbringt – und natürlich einen schönen Speed entwickelt und ordentlich zuhaut da er an seine Token kommt. Was ich potenziell auf 50 Punkte gerade auch sehe was man durchaus probieren könnte, währe ihn mit dem Judicator zu spielen. Vindictus tut zwar leider gar nix für den Judicator (so das v.A. der Speed ein großes Problem werden könnte), aber der Judicator tut mit seinen AOE´s ganz gut was für die Liste und bringt dabei auch noch DMG Output mit, dass man nicht irgendwann vor einem Heavy Jack steht und ihn nicht mehr auf bekommt. Zumal hat Vindictus auch im Normalfall noch 1-3 Punkte Focus über, die natürlich dann auch noch vernünftig in einem Jack durchgesetzt werden können. Sind natürlich dann auch gleich 20 Punkte (incl. Chor), bzw. 14 Punkte wenn man die Jackpunkte abzieht. Ich habe das aber auf jeden Fall auf meiner „Caster die mit dem Judicator was sinnvolles anfangen können“ Liste.
Man könnte natürlich generell versuchen Vindictus eher Jacklastig zu spielen und das Sacrificial Strike auszunutzen, aber ich halte das nicht für sonderlich Effektiv. Zum einen tut er sonst dann nicht viel für die Liste und zum anderen gibt’s für Jackheavy dann doch deutlich bessere Menothcaster und außerdem ist Vindictus halt genau deswegen potenziell noch interessant, weil er eben Konträr zu den normalen Menothlisten läuft.
Größtes Problem von Vindictus und das warum er bei mir doch immer recht weit hinten im Regal steht, dass er selber so GAR NIX kann, außer eher schwer zu töten sein. Heißt wenn es dann doch irgendwann zu einem Showdown kommt, steht er zwar gegen Hordes vielleicht gar nicht so schlecht da, aber jeder Warmachinecaster lacht ihn mit seinen 2 Power 12 Piksern einfach aus (auch wenn auf der einen Blessed steht).

Thyra, Flame of Sorrow

Thyra ist imo ein nicht ganz uninterssanter Caster, weil er doch etwas Menothuntypisch ist, leider hat sie 1,2 kleine Probleme. Allerdings hat sie ein klares Aufgabengebiet – Hordes. Zum einen weil Silence auf Death natürlich sehr gut ist gegen Hordes, zum anderen weil Stranglehold sehr gut ist gegen Warbeasts, da man hier ein einzelnes Modell erwischen kann, das viele Punkte kostet und Warbeasts wenig genug Armor haben, dass man da noch durch kommt mit dem Stranglehold. Ansonsten glänzt Thyra natürlich auch selber noch durch hohe Assasination Threadranges im Melee – sowohl sie selber als auch z.B. mit den Daughters. Aber gucken wir uns das mal in Ruhe an… da im Endeffekt die Ausrichtung bei Thyra imo klar ist, ist es denke ich sinnvoll sich nach und nach anzugucken was man mit ihr aus welchem Slot spielen könnte…
Fangen wir mit der Unit an. Als allererster Gedanke kommen einem hier natürlich sofort die Daughters ins Visir, immerhin gibt’s es da einen sehr schönen Elitekader. Und die Daughters sind imo die offensivste Möglichkeit Thyra zu spielen, ich finde es sehr schade, dass man nicht 3 Units spielen kann (bzw. nur in der Tierliste, aber da fehlen einfach 2 wichtige Dinge, dazu später mehr). Die Daughters sind deswegen so interessant, weil sie mit Thyra richtig schnell werden, mit Accrobatics durch alles durchchargen können und natürlich auch noch griveous wounds bekommen können (und mit Carnage immerhin Mat 8 mit der Option auf Combines). Wir haben hier immerhin potenziell 3“ Vengeance, 2“ Feat und dann noch 10“ Charge. Wenn man anfängt und man die Daughters einfach in Runde 2 in den Gegner reinrennen lässt (am besten eine Einheit noch mit Piper) und vielleicht auch so, dass nicht gleich alle automatisch sterben, dann muss der gegnerische Lock sich schon extremst Gedanken drüber machen wo er sich hinstellt (und auch eventuell wichtige Supporter), man macht hiermit einfach wahnsinnig viel Druck und zwingt den Gegner erstmal in die Defensive – etwas was man mit Menoth nicht so häufig machen kann.
Die zweite Variante sind – man möchte sagen natürlich – die Errants. Sie sind eine defensivere und solidere Variante, sie bringen etwas Fernkampf mit und dank Occultation verlieren sie eine größeren Schwächen – wobei man da sagen muss, dass das etwas relativ ist, wenn man den Hordesfocus setzt. Skorne schießt eh nicht so viel, Legion ignoriert es eh großteils, Circle zaubert eh auf was eigenes mit den Kettenblitzen und Trolle schießen auch eher wenig. Von daher klingt die Combo zwar nett, aber je nachdem was beim Gegner so steht ist es dann doch nicht so gut wie es erstmals klingt, aber die Errants sind schon weiterhin gut mit Thyra – gerade da sie auch Pathfinder mitbringen.
Variante 3 sind Zeloten. Hier ist vor allem die Kombination aus Feat und Greater Destiny interessant (und damit kann Thyra dann auch High Def händeln und ist nicht mehr zwangsläufig auf Hordes beschränkt) – man kann mit Greater Destiny und Spellward vorrennen und nächste Runde featet man – die Zeloten werden aus dem NK geplaced und können so frei ihre Bomben werfen. Aber ob man dafür wirklich Thyra braucht sei dahingestellt, auch wenn das gegen Retribution z.B. auch schon eine gute Kombination sein könnte – man kann auf jeden Fall was aus dem Plot bauen, aber ich habs jetzt auch noch nicht gemacht wenn ich ehrlich bin.
Kommen wir jetzt zu den Jacks und eigentlich zu ihrem größten Problem – Thyra will was, was Schaden macht und keinen Focus kostet… oder ums kurz zu machen wir brauchen recht dringend den Avatar mit ihr (ggf. geht auch hier was mit dem Sanctifier, gerade in Kombination mit der „Daughters abopfern Methode“). Der wird auch noch nett unterstützt mit potenziell Mat 12 und Apperation, aber für Turnierlisten ist der halt auch gerne mal in anderen Listen verplant. Als Zweiter Heavy denkt man dann (man denkt an Molik Khan) ein bisschen ihr Blood of Martyrs an, aber ich muss sagen – meine Erfahrungen mit dem Guten sind bisher eher negativ. Zum einen muss er seinen Special triggern um auf eine konkurenzfähige Stärke für einen NK Heavy zu kommen zum anderen ist der Side Step auf einem Warjack gar nicht so gut wenn er den ersten Focuspunkt schon ausgibt um zu chargen und so maximal noch 3 Attacken nach dem ersten Side Step hat wenn er nix mehr boostet. Ich finde persönlich den Reckoner auch einfach mal wieder interessanter. Was man zudem auch noch gut überlegen kann ist der Guardian, da die Arcnode für das Stranglehold gar nicht so schlecht ist.
Kommen wir zu den Solos… was absolut Pflicht ist mit Thyra ist das Covenant. Weil Def 17 ist einfach nix mehr wert wenn man Knock Down geht – und hier kommt dann neben dem Avatar das zweite große Problem um sie sinnvoll in eine Turnierliste zu implementieren weil auch das Covenant ist anderswo eigentlich sehr gut aufgehoben… Dazu kann sie natürlich wie jeder Nahkampfer mit mehr Focus was anfangen, der Hierophant ist gut wenn man keinen Guardian hat, die Wracks sind obligatorisch. Ansonsten kann man noch durchaus über einen Saxon Orrik nachdenken um ihr Pathfinder zu geben oder eine Corbeau um ihr noch mehr Reichweite zu geben. Wenn Daughters und kein Saxon dabei sind, sollte auch ein Piper mit um etwas Geländegängigkeit zu haben. Man muss hier aber etwas aufpassen nicht zu viele Solos mitzunehmen, dass man noch Kampfkraft behält.
Zum Schluss noch ein kurzer Kommentar zum Feat – eigentlich klingt das Feat recht gut und ich habe es hier ja auch oft genug erwäht, wo es toll ist, ABER… (nach solchen Einführungen kommt immer ein aber ^^) – das Hauptproblem ist, dass die Modelle (noch nicht mal Units…) Apperation bekommen wenn sie ihre Aktivierung in Thyras Controll Area beginnen (ich verstehe das immer noch nicht wer sich den Kack ausgedacht hat, sie ist nun wirklich nicht so über, dass ein instantanes placen die gamebalance geschrotet hätte -.-). Oftmals läuft es dann darauf hinaus, dass man das Feat entweder sinnvoll für sie oder für ihre Armee benutzen kann. Weil wenn sie vorcharged sind dann plötzlich ihre Truppen raus, wenn sie alles drin behalten will kann sie selber halt nicht so vor gehen wie sie es eigentlich könnte… Noch schlimmer wird’s, wenn man das Carnage an den Mann oder die Frau bringen will, weil dann bleibt sie gerne mal so absolut halbgar im Halbfeld stehen und stinkt da vor sich hin.
Insgesamt ist Thyra ein ganz interessanter Caster und bietet mit Occultation, Griveous Wounds und dem Feat schöne Möglichkeiten die Menoth sonst nicht hat, sie lässt sich aber v.A. aufgrund des Covenants nur schwer in Turnierplots einbauen. Ich hatte da auf 35 Punkte mal eine Reclaimer/Thyra Kombination gespielt, die eigentlich alles abdecken konnte – und dann hat mich Divide and Conquer getötet…

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