Troll Anfänger Guide

Our enemies are countless and our friends few. We must unite as one people or face extinction.

 – Madrak Ironhide

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Run faster, I hear Banjos – Any Trollkin enemy ever

Die Trolle in PP’s Tabletop Spiel Hordes sind in etwa eine Mischung aus Indianern und Schotten. Ähnlich wie die Indianer werden sie aus ihren angestammten Ländereien von den industrialisierten Staaten vertrieben und umgesiedelt. Ähnlich wie Schotten rächen sie sich indem sie ihren Gegnern (manchmal brennende) Baumstämme (eigentlich Steinsäulen, aber naja) an den Kopf werfen, Kilts tragen und eigentlich besoffene Hooligans sind. Generell sind sie ein wenig die klamaukige Fraktion, die am ehesten zu „den Guten“ zu zählen ist. Außer Doomshaper, der hasst alle Feinde und will sie direkt ausrotten. Aber naja, irgendwas ist ja immer. Wie dem auch sei, sie wurden in ihrer (jüngeren) Geschichte unter anderem von den Druiden des Zirkel Orboros verraten und von Cygnar direkt in die Schneise einer einfallenden Skorne Armee umgesiedelt. Als Fraktion kämpfen sie ums nackte Überleben und suchen eigentlich nur einen Platz wo sie in Frieden leben können.

Blitzer
I’m not saying it isn’t the craziest thing I have ever seen. I’m just saying it works! – Grissel Bloodsong

Stärken

Synergien:

Als Stammesgesellschaft bauen die Trolle stark auf Zusammenhalt und -arbeit. Dies findet sich auch stark in Spielweise und Armeeaufbau wieder. Viele ihrer eher mittelprächtigen Auswahlen werden im Klanverbund durch die vielen Möglichkeiten sich gegenseitig zu verstärken (im WM/H angemessenen denglisch: buffen) sehr stark.

Vielseitig:

Trolle sind sehr anpassungsfähig. Das äußert sich zum Beispiel darin, dass der im kalten Norden beheimatete Winter Troll nicht nur seine Gegner einfrieren kann, nein er ist auch gegen Kälteschaden immun und kann diese Immunität auch auf andere übertragen. Trolle haben Zugriff auf alle Arten von Elementarimmunitäten (Kälte, Corrosion, Feuer, Elektrizität). Trolle können fast jede Art von Armee aufstellen, besonders schnell, besonders zäh, fernkampf- oder nahkampflastig. Auch wenn sie zu Recht generell eher zu den nahkampflastigen und zähen Armeen gezählt werden und in dieser Rolle auch besonders gut sind, haben sie doch die Möglichkeit andere Spielstile effektiv auf die Platte zu bringen.

Groß:

Trolle sind mit Ausnahme der Ogrun im Schnitt größer als die Menschen, Elfen, Zwerge und anderes lebendiges und untotes Kroppzeug was in Immoren so kreucht und fleucht. Das hat zur Folge, dass die meisten Einheiten und bislang alle Warlocks der Trolle auf mittleren Basen stehen (40mm Durchmesser statt die kleineren 30mm durchmessenden), was ihnen zum einen eine größere ‘Präsenz’ auf dem Spielfeld gibt und zum anderen können gegnerische Modelle (ohne eine sehr seltene Zusatzregel) nicht über sie ‘Hinwegtrampeln’. Sie sind daher sehr effektiv, wenn es darum geht Platz einzunehmen und die hinteren Schlachtreihen abzuschirmen.

Zäh:

Die mächtigen Trolle sind nicht nur groß, sie sind auch zäh wie … Trolle! Das spiegelt sich in der gleichnamigen Eigenschaft ‘zäh‘ (‚tough’) wieder, die besagt, dass man bei einer 5 oder 6 (auf einem W6) doch nicht tot ist. Ätsch, die ganze Arbeit war umsonst.

Bier!

Trolle sind halt einfach die cooleren Gesellen. Ob es nun Borka ist, der seinen eigenen kleinen Pygmy dabei hat, der Borkas persönlichen Biervorrat für ihn in die Schlacht trägt oder aber Skaldi Bonehammer, der sein Fass unterm Arm trägt, während er in der anderen seinen riesigen Hammer hält (das klang jetzt mehr nach Porno als beabsichtigt). Die Scouts tragen ihr eigenes Schwein mit in Schlacht und der Blitzer ist ein riesiger Schreckenstroll, dem ein MG samt MG-Schützen auf den Rücken gebunden wurde. Da die Trolle so obercoole Partypeople sind, wollen alle mit ihnen abhängen und feiern, daher stehen ihnen die größte Auswahl an Lakaien (Minions) von allen Hordesfraktionen zur Verfügung.

Dire-Troll-Bomber
I don’t know whats worse: arming a dire troll with high explosives, or giving a pyg the match – Grissel Bloodsong

Schwächen

Synergien:

Trolle haben so viele Synergien, dass jedes Modell theoretisch zum Oberkiller befördert werden kann. Damit das nicht passiert, sind die Trolle an sich häufig unspektakulärer von ihren Werten her, als ihre atemberaubenden Modelle es vermuten lassen. Zudem verbirgt sich hinter einem synergielastigen Armee natürlich auch immer das Problem, dass wenn der Support (die Unterstützungsmodelle) stirbt, eine Trollarmee schnell an Dampf verlieren kann und daher schnell zu einer Achillesferse wird. Auch muss man so beim Armeebau darauf achten, dass die Supportmodelle optimal genutzt werden. Wenn man nur eine Einheit mitbringt ist der Fellcaller Hero mit 3 Punkten relativ teuer. Kann aber jede Runde ziemlich sicher eine Einheit verstärken, weil man mehrere dabei hat, verteilen sich seine Kosten/Nutzen relativ gesehen auf mehrere mögliche Ziele und er wird somit ‘virtuell’ billiger. Das führt dazu, dass Trollarmeen punktetechnisch relativ teuer sind und schlecht(er) nach unten skalieren. Unterhalb von 35 Punkten kann es schonmal frustrierend sein. Die volle Blüte entfalten Trolle erst bei 50 Punkten (Aber auch 35 und 42 Punkte sind durchaus gut spielbar).

Vielseitig:winter_troll

Trolle haben für jede Nische ein Modell, können aber beim besten Willen nicht alle aufstellen. Wenn man nicht genau weiß, was der Gegner aufstellt, wird man die ganzen schönen Nischenmodelle nur sehr selten auf dem Schlachtfeld erleben. Der Wintertroll (Die Oper ist seine Passion!) und seine Kälteimmunität sind halt nur selten wirkliche Matchwinner, aber wenn man dann mal gegen Sorscha oder das neue Gorepferd zu Felde zieht, juchzt das Trollherz!

Groß:

Trolle sind größer als die anderen Kinder und kosten daher auch mehr Euro als die anderen. Das ist doof, vor allem, da man als Trollspieler häufiger viele Einheiten spielt und seltener mit vielen Biestern daher kommt. Was im Spiel die mittleren Basen mit sich bringen, ist dass man sich sehr schnell selber im Weg steht. Das sogenannte Stellungsspiel ist für Trolle besonders wichtig und zugleich schwierig. Obendrauf kommt noch, dass man sich selber die Sichtlinie blockiert, was für den Gegner so nicht gilt: Zwei Reihen kleiner Modelle blockieren sich nicht ihre Sichtlinie auf die Trolle mit mittleren Basen, umgekehrt allerdings schon.

Zäh:

Manchmal will man einfach verzweifeln. Gerade noch hat man jeden zweiten tough-Wurf geschafft, aber jetzt wo das Spiel auf der Kippe steht, gelingt kein einziger. Zäh ist sicherlich eine schwierige Fähigkeit, für den Gegner wie auch den Trollspieler. Trolle spielen häufig das sogenannte ‘Attritionspiel’, da sie einfach weniger schnell sterben als der Gegner. Da das Ganze an der tough-Fähigkeit hängt, ist es häufig schwierig einzuschätzen, wie der Spielverlauf sein wird oder auch wie ein Spiel einzuschätzen ist. Hab ich jetzt gewonnen, weil ich einfach im entscheidenden Moment zweimal hintereinander ‘getought’ hab oder war meine Strategie eigentlich doch ganz gut?

Bier!

Nur Spaß, Bier ist immer gut.

Battlebox

TrollbloodsBattlebox_front

Inhalt:

Chief Madrak Ironhide (*6pts)

  • Troll Axer (6pts)
  • Troll Impaler (5pts)
  • Troll Impaler (5pts)

(=10 Punkte)

Die Troll-Battlebox kann man unter zwei Gesichtspunkten betrachten. Ein mal als Startpaket für eine der interessanten Journeyman-Ligen und zum zweiten unter dem finanziellen Aspekt.

Preislich geht die Trollstarterbox vollkommen i.O. Man bezahlt den Axer und einen Impaler, bekommt den Warlock Madrak1 zu einem sehr günstigen Kurs und einen Impaler geschenkt. Von den Biestern findet man eines in nahezu jeder Troll Armee wieder. Wenn man Warmachine und Hordes miteinander vergleicht fällt unter anderem auf, dass die Hordes Warlocks über weniger Zaubersprüchen verfügen, als ihre Warcaster Gegenstücke auf der Warmachineseite. Der Grund ist, dass Biester immer Zaubersprüche für ihre Warlocks in Form sogenannter „Animi“ mitbringen. Das hat den Vorteil, dass man viel flexibler ist, was das ‘Zauberrepertoire’ angeht, aber auch verwundbarer, weil mit dem Tod eines Biestes auch der Zauber aus dem Arsenal des Warlocks verschwindet. Der Axer und der Impaler aus der Battlebox liefern zwei shr wichtige Animi:

Der Axer bringt den hervorragenden Animus ‘Rush’ mit, der einem Biest +2 Movement (Bewegung) und Pathfinder (Waldläufer) verleiht. Fast schon ein Muss für eine nahkampforientierte Battlegroup (Kampfgruppe). Wenn man Mulg oder einen Earthborne Dire Troll aufstellt, ist der Axer fast immer eine extrem gute Ergänzung. Dass er zudem über Reach,  ARM18 und die Thresher Spezialattacke verfügt, versüßt das Ganze obendrein.

Der Impaler hingegen ist der Grundstein für fernkampforientierte Warlocks und Biester. Madrak1+2*, Grim1+2, Jarl, Grissel2 und Gunnbjörn werden selten ohne Impaler aus dem Haus gehen. Dasselbe gilt für den Dire Troll Bomber, den Slag Troll und den Pyre Troll. Der Animus des Impalers vergrößert die Fernkampfreichweite eines Modells um 4”. Zudem hat auch er Reach und einen tollen kritischen Effekt auf seiner Wurfwaffe, der Modelle nach hinten schleudert.

 *Ursprünglich unterschied man bei den Warlocks und Warcastern die ‚prime‘, meist durch ein vorangestelltes p gekennzeichnet, und die ‚epische‘ Variante, also z.B. pMadrak und eMadrak. Da es neuerdings auch ‚dritte‘ Inkarnationen bestimmter Caster gibt, finde ich die Numerierung besser als die Versuche das durch weitere Buchstaben (l für legendary, z.B.) das Ganze auseinanderzuhalten. Die verschiedenen Inkarnationen bezeichnen im übrigen nicht(!) , dass die besagten Caster besser (oder:epischer) werden sondern eher, dass sie in der fortlaufenden  Geschichte von Warmachine/Hordes sich durch einschneidende Erlebnisse verändern. Die epische Variante Madraks bezieht sich stark darauf, dass seine verfluchte Axt ‚Rathrok‘ immer stärker in ihrem Einfluss wird. Grissel Bloodsong wird in Abwesenheit Madraks zum Oberbefehlshaber der Trollarmeen befördert und funktioniert nun sehr gut mit den Elitetruppen der Trolle (Frau Merkel fährt ja auch nicht Golf!) und Grim Angus hat einen neuen Hut. So kanns gehen…

  Eine Journeyman Liga dient dazu neue Spieler in Schritten an das Spiel und seine Komplexitäten heranzuführen und basiert auf den Starterboxen. Man spielt in mehreren Wochen erst mit der Battlebox und dann mit sukzessive steigenden Punktezahlen. Als Grundstein für ein Journeyman Liga ist die Battlebox der Trolle jedoch eher weniger (in einem kompetitiven Sinne) geeignet: Keinen Schadensbuff, kein schweres Biest und ein Feat, dass eigentlich nur gegen Infantrie hilft, also frühestens in der dritten Woche der Journeyman Liga interessant wird. Für eine JM-Liga empfiehlt sich daher eher die alternative Battlebox. Sie gilt nur für die JM-Liga als solche, das heißt man muss die Modelle einzeln kaufen, es gibt sie nicht in vorher zusammengestellten Boxen. Sie besteht aus:

Hoarluk Doomshaper, Shaman of the Gnarls (*7pts)

  • Pyre Troll (5 Punkte)
  • Storm Troll (5 Punkte)
  • Dire Troll Mauler (9 Punkte) 

(=11 Punkte)

Doomshaper ist ein mächtiger alter Troll und Gentleman, der über eine ansehnliche Liste an Zauber und leider über eher gebrechliche Defensivwerte verfügt. Mit Abwehr 13 ist er recht leicht zu treffen und mit einem Rüstungswert von 15 auch nicht allzu toll gepanzert. Er ist also keiner für die erste Reihe und das spiegelt sich auch in seinem Fury Wert von 7 wieder. Mit einer 14” Kontrollzone kann er und sollte er ruhig etwas weiter hinten stehen. Seine Zauberliste ist jedoch ohne Zweifel vom feinsten:

  • Mit Purification hat er einen der besten Zauber im Spiel. Dieser ermöglicht, anhaltende Zauber, kontinuierliche Effekte und Animi von Modellen in seiner Kontrollzone zu entfernen. Dieser Spruch alleine macht viele Match-ups einfacher und beeinflusst den Gegner in seiner Wahl des Casters. Vorsicht nur in der Aktivierungsreihenfolge: Er entfernt diese Effekte auch von den eigenen Modellen.
  • Banishing Ward ist ein Zauber, der bewirkt, dass gegnerische anhaltende Zauber von eigenen Modellen und Einheiten verschwinden und gleichzeitig kann dieses Modell oder Einheit nicht von gegnerischen Zaubern anvisiert werden und stellt so einen recht wirksamen Schutz vor Zaubern dar.
  • Mit Fortune hat Doomshaper einen weiteren sehr nützlichen Spruch im Arsenal. Dieser erlaubt einem Modell oder Einheit den Trefferwurf zu wiederholen, wenn dieser misslingt. Das gilt für alle Arten von Angriffen, also z.B. auch für Zauber, wenn Doomshaper den Spruch auf sich selber zaubert.
  • Ein weiterer mächtiger Spruch Doomshapers ist Stranglehold. Dieser Spruch ist ein magischer Angriff, der (so er denn trifft) POW11 Schaden macht. Der Clou ist dabei jedoch, dass er, wenn er dem Ziel Schaden zufügt, bewirkt, dass das Ziel in der nächsten Runde entweder auf Handlung oder Aktion verzichten muss. Dieser Spruch ist hervorragend geeignet um gegnerische Heavies für eine Runde zu beschäftigen. Da er aber darauf angewiesen ist Schaden zu machen, lohnt er sich am ehesten bei Modellen die keine extrem hohen Panzerungswerte ausweisen. Da man den Schadenswurf in der Regel boosten möchte, ist der Spruch relativ teuer.
  • Sein letzter Spruch ist situativ, aber wenn er anwendbar ist, gehört er zum besten was Doomshaper zu bieten hat. Die Rede ist von Rampager. Dieser Spruch ermöglicht es ihm ein nicht-Character Biest (es funktioniert also nur gegen Hordes, nicht aber gegen Warmachine) zu übernehmen, damit eine Vorrückbewegung zu machen und sogar einen Angriff auszuführen. Dieser Spruch ist hervorragend dazu geeignet ein gegnerisches Biest in die Chargereichweite unserer Truppen zu bewegen und mit dem Rücken zur eigenen Armee (für die +2 aufs Treffen) zu platzieren.

Sein Feat besagt, dass gegnerische Modelle in seiner Kontrollzone für jeden Focus und Fury, den sie ausgeben und jedesmal wenn die Gegner Fury aufbauen (also wenn gegnerische Biester gezwungen werden) 1W6 Schaden bekommen. Das ist gegen Hordes etwas mächtiger als gegen Warmachine, da in der Regel mehr Wut aufgebaut als Focus ausgegeben wird.

Darüber hinaus besitzt Doomshaper noch drei weitere sehr nützliche Eigenschaften:

  • Er kann einen Zauberspruch umsonst aufrecht halten.
  • Er kann seine Biester zwingen (indem diese einen weiteren Wutpunkt aufbauen) nochmal 2″ zugehen, nachdem sie einen Gegner erschlagen haben. Diese Fähigkeit ermöglicht den schweren Trollbiestern überaschende Reichweiten, vor allem da die nahkampforientierten Biester einen recht hohen  Wutwert von 5 haben.
  • Einmal im Spiel kann Herr Doomshaper, wenn ein Biest (egal ob seins oder eins des Gegners) ausrastet, bestimmen wen dieses Biest angreift. Nice!

 Der ältere Herr bringt drei Biester mit:

Dire Troll Mauler

Der Knochenbrecher (dt.) hält was er verspricht! Er bringt mit seinem Animus „Rage“ (+3 auf Stärke) den stärksten Schadensbuff mit, den die Trolle haben. Zwei Initialattacken, eine sehr brauchbare Chainattack (Folgeangriff) und zwei offene Fäuste machen ihn zu einem unglaublich vielseitigen Biest.

Pyre Troll

Ein weiteres unglaublich gutes leichtes Biest, davon haben die Trolle sehr viele gute zur Auswahl. Der bringt eine AoE3 Fernkampfwaffe mit, die automatisch alles was sie trifft brennen lässt. Zudem ist sein Animus sehr nützlich, er git +2 auf Nahkampfschaden und macht immun gegen Feuer! Sehr nützlich gegen die Spaßverderber von Menoth und die Möchtegern-Drachen der Legion.

Storm Troll

Der Storm Troll verschießt Blitze, die weiterspringen, was schon mal nicht schlecht ist. Zudem kann er Warjacks, die er im Nahkampf kritisch trifft ‚disrupten‘: Diese können in der nächsten Runde keinen Focus bekommen und nicht als Arcnode dienen. Sein Animus macht immun gegen Elektroschaden und gibt der Nahkampfwaffe des Ziels ‚Elektroleap‘. Das bewirkt, dass wenn man ein Modell trifft, dass von diesem noch ein kleiner Blitz weiterspringt, der weitere Modelle beschädigen kann.

Auf der nächsten Stufe der Journeyman Liga darf man insgesamt 15 Punkte ins Feld führen. Das wären zusätzliche 4 Punkte zu unserer Battlegroup. Und wie es das Schicksal will kostete ein Grundstein (pun intended) vieler Trollarmeen, der Krielsteinträger (aka Stein!) mit Angliederung genau 4 Punkte. Awesome! Der Stein muss mit dem Fury des Warlocks befüllt werden. In der Aktivierung des Stein kann dieser dann einen dieser Wutpunkte ausgeben um seine Aura zu aktivieren, die in einem Radius von (4+verbleibende Wut)“ die Rüstung von Trollen um 2 erhöht. Das Unitattachment (die Einheitenangliederung) gibt zuätzlich noch einen von drei Effekten: Entweder

  • +1 Stärke oder
  • Immunität gegen kontinuierlich Effekte (Feuer und Korrosion) oder aber
  • feindliche Modelle in der Aura verlieren die Vorteile Stealth (Heimlichkeit) und Incorporoeal (Körperlos).

Die darauffolgende Stufe erlaubt  25 Punkte, also genau 10 Punkte mehr. Die Fennblades (Fennklingen) mit Angliederung belaufen sich auf genau 10 Punkte und sind eine der Standard Troll Truppen, die sehr häufig in die Schlacht geführt werden. Sie sind sehr schnell (GSW 6) und haben Reach (verlängerte Nahkampfreichweite). Die Angliederung gibt ihnen nochmal 2″ zusätzliche Reichweite, damit bedrohen sie Ziele, die 13″ entfernt sind.

Auf 35 kann man auch einiges aus der eigentlichen Battlebox austauschen. Hier empfiehlt es sich vielleicht folgende Aufstellung auszuprobieren:

Hoarluk Doomshaper (*7pts)

  • Pyre Troll (5pts)
  • Troll Impaler (5pts)
  • Dire Troll Bomber (10pts)
Pyg Burrowers (Leader and 9 Grunts)

Trollkin Fennblades (Leader and 9 Grunts) (8pts)

  • Trollkin Fennblade Officer & Drummer (2pts)

Fell Caller Hero (3pts)

Janissa Stonetide (3pts)

Wir tauschen den Mauler gegen den Bomber. Wenn ihr das Heavy Kit, welches ihr für den Mauler braucht magnetisiert, habt ihr den Bomber praktisch schon zur Verfügung. Der Bomber kann mit seinen bis zu zwei AoE 4 Bomben sehr zuverlässig leichtgepanzerte, aber schwer zu treffende Infantrie beseitigen. Dazu tauschen wir den Storm Troll gegen einen Impaler. Der sorgt dafür, dass der Bomber seine Fässer über bis zu 12″ wirft. Kleiner Tipp: Wenn ihr die eigentliche Battlebox nicht kaufen wollt, könnt ihr wahrscheinlich relativ günstige Impaler und Axer über den P5 Marktplatz bekommen. Wir lassen den Stein draussen und nehmen dafür einmal die Pyg Burrower herein (auch wenn es euch einige Freunde kosten wird *fg*). Die kleinen Racker können sich vergraben und während dessen nicht angegriffen werden. Sie bringen neben ihren schwächlichen Schaufeln noch Slug Guns mit, die ordentlich Wumms haben. Da sie aber nur eine Mat von 4 haben, brauchen wir noch den Fell Caller Hero. Der FCH ist ein Standard bei den Trollen. Er hat drei ‚Fell Calls‘ genannte Buffs, die entweder das Treffen im Nahkampf verbessern (und ist daher der beste Freund der Burrower) oder vergibt Pathfinder oder lässt niedergeschmetterte Trolle wieder aufstehen. Zu guter Letzt packen wir noch Janissa in die Liste, die wahrscheinlich meistgehaßte Trolldame diesseits eurer Tischkante. Sie kann eine Mauer platzieren, hinter der sich der alte Mann verstecken kann. Mit dieser  Auswahl an Truppen, hat man einreseits einen sehr guten Grundstock und kann andererseits auch sehr leicht den Warlock austauschen. Am Anfang bieten sich Madrak2, Grim1 und Calandra an. Diese lassen sich alle in etwa mit der obigen Liste spielen. Wenn man dazu noch einen Stone Scribe Chronicler und eine Runebearer (aka Troll Moses) kauft, ist man für die meisten 35 Punkte Eventualitäten sehr gut gerüstet.

Zum Schluss noch die schon aus anderen Guides bekannte Einteilung der verschiedenen Modelle in ‚häufig‘, ‚gelegentlich‘ und ’selten‘.  Bei Modellen in der Kategorie ‚häufig‘ könnt ihr ohne Probleme zugreifen, sie werden in einer Vielzahl der Listen auftauchen. Bei den anderen Modellen sind die Anwengungsgebiete unter Umständen etwas spezieller.

Einheiten

häufig

gelegentlich

selten

Kriel Stone Bearer

Scattergunner

Trollkin Champions***

Fennblades*

Sons of Bragg

Pyg Bushwhacker

Kriel Warriors*

Longrider

Thumper Crew

Pyg Burrowers

Runeshaper**

Slugger

Warders

Scouts

* Fennblades und Krielwarrior stellen die Standardinfantrie der Trolle dar, die auch beide sher gut sind, mit leicht unterschiedlichen Schwerpunkten. Für den Anfang reicht eine dieser Einheiten.

**Runeshaper werden eigentlich fast nur in der Themenlist ‚Runes of War‘ von Doomshaper1 gespielt. Diese Liste ist allerdings sehr stark und mittlerweile sehr häufig auf Turnieren anzutreffen, allerdings spielt man dann häufig viele (meist 4) Einheiten Runeshaper, für den Anfang eher nicht zu empfehlen.

***Champions werden eigentlich fast nur in Borkas Themenliste ‚Family Reunion‘  gespielt, die auch recht stark ist, man dann aber wiederum gerne mehrere Einheiten davon spielt. Für den Anfang eher nicht zu empfehlen. Es sei denn die Trolle sind eure zweite Fraktion und ihr habt schon eine Einheit Boomhowler, dann ist diese Themenliste wahrscheinlich interessant für euch. Daneben macht neuerdings der sogenannte ‚Miserable Meat Mountain‘ die Runde. Das ist eine Liste in der (häufig) Grissel2 mit Champions und Wardern zusammen gespielt werden. Sie will hohe Rüstungswerte mit vielen Multi-Wound-Modellen kombinieren.

Biester

häufig

gelegentlich

selten

Pyre Troll

Mauler Dire Troll

Rök

Impaler

Slag Troll

Swamp Troll

Axer

Storm Troll

Night Troll

Earthborn Dire Troll

Bouncer

Blitzer Dire Troll

Mulg

Dozer & Smigg

Mountain King

Bomber Dire Troll

Winter Troll

Solos

häufig

gelegentlich

selten

Janissa

Fennblade Kithkar

Champion Hero

Fell Caller Hero

Horthol

Skinner

Runebearer (Moses)

Welpen

Stone Scribe Chronicler

Trollkin Sorcerer

Horgle Ironstrike

 

Minions Da Trolle sehr viele der Minons (Lakaien) einsatzen dürfen, seien hier noch kurz die wichtigsten genannt:

  • Nyss Hunter: Die wahrscheinlich beste Fernkampfeinheit, die Trolle aufstellen dürfen.
  • Witchdoctor: Macht Einheiten Untot und furchtlos. Wichtig für die Burrower mit ihrere CMD 7 und gegen Cryx.
  • Pendrake: Gibt einer Einheit geboostete Angriffwürfe gegen Biester, sehr gut gegen Legion und Circle.
  • Thrullg: Kann gegnerische aufrecherhaltenen Zauber entfernen. Etwas umstritten, vor allem da der neue Sorcerer das auch kann. Dieser allerdings nur bei einer Einheit.

Von den Troll Warlocks funktionieren Grim1, Calandra und Jarl am besten mit Minions, da eine Vielzahl ihrer Fähigkeiten nicht auf die eigene Fraktion beschränkt ist, sondern auch auf Minions wirkt.

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